Spielbesprechung von Györög Kurt
Great Western Trail
07.04.2017

von Alexander Pfister
Pegasus Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Amerika im 19. Jahrhundert: Als Viehzüchter treibt ihr wiederholt eure Herden von Texas nach Kansas City, wo ihr sie per Zug auf die Reise Richtung Westen schickt. Dafür müsst ihr eure Herden gut in Schuss halten und die Gebäude entlang des Pfads klug nutzen. Außerdem solltet ihr fähiges Personal einstellen: Cowboys zur Vergrößerung eurer Herden, Handwerker zum Bau von eigenen Gebäuden und Ingenieure für die wichtige Eisenbahnstrecke.
Wer seine Herde clever managt und durch gutes Timing die Chancen und Tücken des Rinderpfads am besten meistert, wird die meisten Siegpunkte erhalten und den Sieg davontragen.“


Auf in den wilden Westen …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 54 Arbeiterplättchen (je 18x: Cowboys, Handwerker und Ingenieure), 18 Gefahrenplättchen (je 6x: Überschwemmung, Dürre und Steinschlag), 22 Tipiplättchen (je 11x: blaues und grünes Tipi) [die Plättchen sind auf der Rückseite mit 1, 2 oder 3 markiert], 4 Spielerablagen, 4 Abdeckplättchen (für das Spiel mit 3 oder 3 Spielern), 4 Cowboys (in 4 Farben), 4 Loks (in 4 Farben), 56 Spielmarker (je 14 in 4 Farben), 4 Zertifikatsmarker (in 4 Farben), 92 Rinderkarten (56 Spieler-Rinderkarten [je 14 pro Spieler: 5x grau mit Wert 1, 3x grün mit Wert 2, 3x schwarz mit Wert 2 und 3x weiß mit Wert 2] und 36 Markt-Rinderkarten [7x gelb mit Wert 3, 7x rot mit Wert 3, 7x blau mit Wert 3, 9x braun mit Wert 4 und 6x lila mit Wert 5]), 24 Auftragskarten, 4 Start-Auftragskarten, 47 Gebäudeplättchen (7x neutral und 40 eigene [je 10 pro Spieler, doppelseitig mit „Seite a“ und „Seite b“]), 5 Bahnhofvorsteher-Plättchen, 55 Münzen (35x 1 Dollar und 20x 5 Dolalr), 1 Arbeitsmarkt-Anzeiger, 1 Wertungsblock und je 1 Spielanleitung auf deutsch und englisch.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte – die 5 Bahnhofvorsteher-Plättchen werden gemischt und beliebig auf die 5 Bahnhöfe (entlang der Bahnstrecke) am Spielplan offen verteilt. Die 7 neutralen Gebäude werden ebenfalls beliebig auf die entsprechenden Felder (entlang der Tracks) am Spielplan verteilt.
Der Arbeitsmarkt-Anzeiger kommt auf das oberste runde Feld des Arbeitsmarktes – die Arbeiter-, Tipi- und Gefahrenplättchen werden nach der Ziffer auf der Rückseite in 3 verdeckte Stapel aufgeteilt.
Von den „1“-Plättchen werden nun 7 gezogen, aufgedeckt und auf dem Spielplan wie folgt ausgelegt:
  • Tipi-Plättchen kommen in das Indianerdorf am Spielplan, und zwar auf das leere Feld mit den niedrigsten Wert.
  • Gefahren-Plättchen kommen in den entsprechenden Gefahrenbereich am Spiel, und zwar auf das leere Feld mit dem jeweils niedrigsten Wert.
    Von den „2“-Plättchen werden nun die Felder am Arbeitsmarkt aufgefüllt, und zwar von oben links nach rechts – solange bis der Arbeitsmarkt-Anzeiger erreicht wird (nicht der Spieleranzahl entsprechende Spalten werden übersprungen).
    Abschließend werden noch die Vorschaufelder in „Kansas City“ am Spielplan mit Plättchen von den entsprechenden Haufen offen aufgefüllt.

    Die Markt-Rinderkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben den Rindermarkt am Spielplan abgelegt. Entsprechend der Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Rinderkarten davon aufgedeckt und offen neben dem Markt (sortiert nach Wert und Farbe) ausgelegt.
    Die Auftragskarten werden ebenfalls gut gemischt und als Stapel neben den Spielplan gelegt – und vier davon offen ausgelegt.
    Nun werden noch die Münzen bereitgelegt.

    Jeder Spieler erhält in seiner Farbe eine Spielerablage, die er vor sich ablegt, das entsprechende Abdeckplättchen (je nach Spieleranzahl), die 10 eigenen Gebäudeplättchen, die er sortiert oberhalb seiner Spielerablage ablegt, 14 Spielermarker, die auf die entsprechenden Felder auf der Spielerablage abgelegt werden, 1 Lok, die nach Kansas City gestellt wird, 1 Zertifikatsmarker, den er auf das Feld „0 Zertifikate“ auf seiner Spielerablage legt und 1 Cowboy, denn er neben dem Spielplan bereitlegt.
    Bei den Gebäudeplättchen entscheiden die Spieler gemeinsam für jedes Gebäude, ob mit der „Seite a“ oder „Seite b“ gespielt werden soll – alle Spieler müssen aber die gleiche Seiten danach ausliegen haben.
    Außerdem erhält jeder Spieler seine Rinderkarten, die er verdeckt mischt und als Nachziehstapel vor sich ablegt – 4 Karten davon zieht der Spieler dann auf die Hand.
    Die Start-Auftragskarten werden gemischt und je 1 an jeden Spieler ausgeteilt, die er offen vor sich auslegt.
    Der Startspieler erhält 6 Dollar, jeder weitere Spieler jeweils um 1 Dollar mehr als sein Vorgänger.

    Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
    A) Viehtreiber bewegen:
    Der Spieler darf seinen Viehtreiber entlang der Tracks am Spielplan um maximal so viele Orte weiterbewegen, wie sein Bewegungslimit auf seiner Spielerablage vorgibt – den allerersten Zug im Spiel darf man auf einem beliebigen neutralen Ort beginnen.
    Der Viehtreiber muss dabei mindestens um 1 Ort bewegt werden – er darf sich dabei immer nur vorwärts bewegen. Wenn sich der Weg verzweigt, darf ein beliebiger Weg genutzt werden – wird Kansas City erreicht, muss der Viehtreiber seine Bewegung dort beenden.
    Bewegt sich der Viehtreiber in seinem Zug auf oder über eine gründe oder schwarze Hand, ist dafür Zoll zu zahlen, und zwar an den Besitzer des Gebäudes bzw. in den allgemeinen Vorrat, wenn es sich um ein Tipi- oder Gefahrenplättchen handelt. Die Höhe liegt zwischen 1 und 2 Dollar und ist auf der Spielerablage abzulesen.
    Sollte ein Spieler zu wenig Geld haben, um den Zoll entrichten zu können, zahlt er, was er hat und darf danach trotzdem weiterziehen.
    Auf jedem Ort können beliebig viele Viehtreiber stehen.

    B) Ortsaktion(en) nutzen:
    Die Aktionsmöglichkeiten des Spielers hängen nun davon ab, wo der Cowboy seinen Zug beendet:
    Neutrales oder eigenes Gebäude:
    Auf einem neutralen oder eigenen Gebäude darf der Spieler entweder die Ortsaktion(en) des Gebäudes nutzen, oder darauf verzichten und eine einfache Hilfsaktion ausführen.
    • Ortaktion(en): der Spieler darf beliebig viele der Ortsaktionen in beliebiger Reihenfolge genau einmal ausführen. Sind Aktionen durch einen Schrägstrich getrennt, darf der Spieler sich genau für eine davon entscheiden. Sind unterhalb des Gebäudes am Spielplan Sonderaktionen aufgeführt, gehören diese zum Gebäude und können ebenfalls genutzt werden.
      Folgende Ortaktionen gibt es:
      • eine bestimmte Rinderkarten aus der Hand abwerfen und dafür die angezeigte Anzahl an Dollar nehmen.
      • 2 gleiche Rinderkarten aus der Handabwerfen und dafür die angezeigte Anzahl an Dollar nehmen.
      • eine bestimmte Rinderkarten aus der Hand abwerfen und dafür die Lok 1 Feld vorwärts bewegen – beim Bewegen der Lok ist folgendes zu beachten:
        • auf jedem Schienenfeld darf immer nur eine Lok stehen, ist es besetzt darf es übersprungen werden.
        • eine Lok darf jederzeit auch in einen Bahnhof gezogen werden, um dieses durch bezahlen der angegeben Gebühr freizuschalten und die entsprechende Siegpunkte dafür zu erhalten. Sollte in einem Bahnhof noch ein Bahnhofvorsteher-Plättchen vorhanden sein, kann dieses im Austausch gegen einen eigenen Arbeiter genommen werden – diese Plättchen bringen Sofortaktionen bzw. –effekte und bei Erfüllung bestimmter Vorgaben, Siegpunkte bei Spielende.
      • der Spieler darf sich einen Arbeiter aus dem Arbeitermarkt nehmen, muss dafür aber die am Arbeitermarkt angegebenen Kosten plus/minus die bei der Aktion angegeben Kosten bezahlen. Arbeiter dürfen nie aus der Zeile mit dem Arbeitsmarkt-Anzeiger genommen werden. Durch das Ablegen von Arbeitern auf der Spielerablage können Sofortaktionen freigeschaltet werden.
      • der Spieler darf ein Gebäude bauen – welches Gebäude dies ist, hängt von der Anzahl seiner Handwerker ab. Für das Gebäude sind je nach Anzahl der eingesetzten Arbeiter Kosten zu bezahlen, die bei der Aktion angegeben sind – das Gebäude darf auf jedem beliebigen freien Feld am Spielplan gebaut werden. Es ist auch erlaubt, eigene Gebäude zu überbauen – dafür sind jedoch nur mehr die Differenz-Kosten zu bezahlen.
      • der Spieler darf sich Auftragskarten nehmen und auf seinen Ablagestapel legen bzw. der Spieler darf seinen Zertifikatsmarker um 1 Feld vorwärts bewegen. Hat der Spieler Auftragskarten auf der Hand, darf er diese ausspielen und dafür die darauf angegebenen Sofortaktionen nutzen – wird eine ausgespielte Auftragskarte bei Spielende jedoch nicht erfüllt, bringt diese die aufgedruckten Minus-Siegpunkte ein. Auftragskarten im Kartenstapel können bei Spielende erfüllt werden, bringen bei Nichterfüllen jedoch keine Minus-Siegpunkte ein.
      • der Spieler darf seine Lok um maximal so viele Felder vorwärts bewegen, wie er Ingenieure auf seiner Spielerablage hat.
      • der Spieler darf ein Tipi-Plättchen nehmen und bezahlt bzw. erhält dafür so viele Dollar, wie über dem Tipi angeben ist bzw. der Spieler muss 2 Dollar bezahlen und darf dafür seine Lok um bis zu 2 Felder vorwärts bewegen.
      • der Spieler darf eine einfache oder eine doppelte Hilfsaktion ausführen. Eine doppelte Hilfsaktion ist eine einfache Hilfskation, bei der auch die rechte Seite freigeschalten wurde – wird eine Hilfsaktion als doppelte Hilfsaktion ausgeführt, „verdoppelt“ sich die einfache Hilfsaktion.
      • der Spieler darf Rinderkarten vom Rindermarkt kaufen – je nach Anzahl der Cowboys, die der Spieler besitzt, kann er 3er-, 4er- bzw. 5er-Rinder zu einem vorgegebenen Preis kaufen. Für je einen Cowboy kann er den Rindermarkt auch um 2 Rinder ergänzen – diese Cowboys stehen dann aber zum Kauf nicht mehr zur Verfügung.
      • der Spieler ein Gefahrenplättchen für den angegebenen Preis entfernen und vor sich ablegen.
      • der Spieler erhält für jedes seiner – in einem Wald gebauten Gebäude, 2 Dollar.
      • der Spieler darf seinen Viehtreiber maximal um so viele Felder weiterbewegen, wie auf der Aktion angegeben ist und dort, wo er zum Stehen kommt, Aktionen ausführen.
      • der Spieler darf entsprechend bestimmter Vorgaben seine Lok entsprechend bewegen.
      • der Spieler erhält den bei der Aktion angegebenen Dollarbetrag aus dem Vorrat.
      • der Spieler darf die Ortsaktion eines angrenzenden Gebäudes ausführen.
  • Hilfsaktion: verzichtet der Spieler zur Gänze auf die Ortsaktion(en), darf er stattdessen eine einfache Hilfskation ausführen. Welche Hilfskationen dem Spieler zur Verfügung stehen, kann auf der Spielerablage abgelesen werden – bei Spielbeginn sind dies nur „1 Dollar nehmen“ bzw. „1 Karte ziehen und 1 Karte ablegen“.
    Weitere Hilfskationen können durch das Aufliefern von Rinderherden in Kansas City freigeschalten werden – folgende gibt es noch: „1 Dollar zahlen, die Lok um 1 Feld rückwärts ziehen und den Zertifikationsmarker um 1 Feld vorwärts ziehen“, „1 Dollar zahlen und die Lok 1 Feld vorwärts ziehen“ und „die Lok um 1 Feld rückwärts ziehen und 1 Handkarte aus dem Spiel nehmen“.

    Fremdes Gebäude bzw. Gefahren- oder Tipi-Plättchen:
    Auf einem fremden Gebäude bzw. auf einem Gefahren- oder Tipi-Plättchen darf der Spieler nur eine einfache Hilfsaktion ausführen.

    Kansas City:
    In Kansas City sind folgende 5 Schritte auszuführen:
    1. ein Plättchen aus dem 1er-Vorschaubereich wählen und in den entsprechenden Bereich legen.
      Arbeiter kommen in den Arbeitsmarkt, und zwar in die Zeile in der sich der Arbeitsmarkt-Anzeiger befindet. Ist kein Feld frei, muss der Arbeitsmarkt-Anzeiger um ein Feld nach unten bewegt werden. Wird der Arbeitsmarkt-Anzeiger dabei über eine gelbe Linie gezogen, wird der Rindermarkt wieder aufgefüllt – wird der Arbeitsmarkt-Anzeiger vom Spielplan geschoben, wird damit das Spielende eingeleitet.
    2. ein Plättchen aus dem 2er-Vorschaubereich wählen und in den entsprechenden Bereich legen.
    3. ein Plättchen aus dem 3er-Vorschaubereich wählen und in den entsprechenden Bereich legen.
    4. der Spieler deckt seine Handkarten auf und ermittelt den Wert seiner Rinderherde – dabei wird der Wert aller Rinder, die nur einmal vorkommen, zusammengezählt und kann durch Zertifikate erhöht werden. Der Rinderwert wird dem Spieler in Dollar ausgezahlt. Die Handkarten werden auf einen persönlichen Ablagestapel gelegt.
    5. die soeben ausgelieferten Rinder müssen nun in eine Stadt (entlang der Eisenbahnlinie) gebracht werden. In jeder Stadt ist genau angegeben, wie hoch der Rinderwert mindestens sein muss, um hier abgeliefert zu werden. Der Spieler legt eine seiner Marker von seiner Spielerablage in die entsprechende Stadt – wobei auf folgendes zu achten ist:
      • in jede Stadt kann immer nur einmal geliefert werden – jedoch kann jeder Spieler in jede Stadt einmal liefern.
      • ein weißer Marker kann auf jedes Stadtfeld gelegt werden, schwarze Marker jedoch nur auf schwarze Stadtfelder.
      • zwischen den Stadtfeldern sind Siegpunkte bzw. Lieferaktionen angegeben – jene, die mit grünen Pfeilen auf beide angrenzende Städte zeigen, werden nur freigeschaltet, wenn in beiden Städte jeweils ein Marker des Spielers liegt. Lieferaktionen müssen sofort nach Erhalt ausgeführt werden, Siegpunkte gibt es bei Spielende.
      • für jedes Streckenkreuz, das sich zwischen Lok und Stadtfeld befindet, muss der Spieler 1 Dollar Lieferkosten bezahlen.
    Abschließend wird der Cowboy dann zum Anfang des Trails am Spielplan gestellt und die freien Felder auf den Vorschaufeldern wieder mit entsprechenden Plättchen aufgefüllt.

    C) Kartenhand auffüllen:
    Der Spieler zieht solange Karten von seinem Nachziehstapel nach, bis er wieder so viele Karten auf der Hand hat, wie sein Kartenlimit vorgibt – danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Sollte der Nachziehstapel leer sein und der Spieler müsste Karten ziehen, dann wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.

    Spielende:
    Wurde der Arbeitsmarkt-Anzeiger vom Spielplan bewegt, erhält der Spieler, der dafür verantwortlich ist dieses Plättchen – alle anderen Spieler sind genau noch einmal an der Reihe, danach kommt es zur Schlusswertung:
  • der Spieler erhält für je 5 Dollar 1 Siegpunkt.
  • der Spieler erhält so viele Siegpunkte, wie auf seinen gebauten Gebäuden angegeben sind.
  • der Spieler erhält die Siegpunkte für seine freigeschaltenen Bahnhöfe.
  • der Spieler erhält die Siegpunkte die er durch die Lieferung seiner Rinderherden in den einzelnen Städten freigeschaltet hat.
  • der Spieler erhält die auf seinen gekauften Rindern angegebenen Siegpunkte.
  • der Spieler erhält die Siegpunkte für erfüllte Auftragskarten.
  • der Spieler erhält die individuell auf seiner Spielerablage freigeschaltenen Siegpunkte für Arbeiter in der 5. und 6. Spalte bzw. für das Freischalten von zusätzlicher Bewegung.
  • der Spieler erhält die Siegpunkte für seine Bahnhofsvorsteher-Plättchen.
  • der Spieler, der den Arbeitsmarkt-Anzeiger besitzt, erhält 2 Siegpunkte.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:
    Great Western Trail ist ein interessantes, spannendes Lauf-, Aufbau-, Sammel- und Positionsspiel für versierte Spieler und Kenner.
    Im Spiel geht es darum, seine Viehherde – welche als Kartendeck auf der Hand gehalten wird – nach Kansas City zu bringen und dort in eine Stadt – entlang der Eisenbahnlinie – zu liefern. Dazu ist es wichtig, hochwertige Rinder im Kartendeck zu haben, und vor allem Rinder verschiedener Farben, denn es werden zum Herdenwert nur die Wert von verschiedenfarbigen Rinder gezählt.
    Um seine Rinderherde anzupassen, hat man auf dem Weg nach Kansas City die Möglichkeit, Karten aus der Hand zu verkaufen und immer wieder vom persönlichen Nachziehstapel zu ergänzen. Dies alleine wird aber nicht reichen, um im Spiel weit zu kommen oder den Sieg davon tragen zu können – dazu muss man sich auf dem Rindermarkt hochwertige Rinder kaufen (und ins Deck bringen).
    Um dies kostengünstig machen zu können – und um an die richtig hochwertigen Rinder zu kommen, braucht man Cowboy, die auch unterwegs nach Kansas City angeheuert werden können.

    Neben den Cowboys können dann auch noch Ingenieure angeheuert werden, die vor allem für eine schnelle Bewegung der Lok sorgen, aber auch Handwerker, mit denen Gebäude errichtet werden können.
    Die Lok zu bewegen ist wichtig, um die Lieferkosten für seine Rinder in Kansas City gering zu halten, Gebäude braucht man, um die entsprechenden Aktionen am Weg nach Kansas City zur Verfügung zu haben, um eben Rinder kaufen zu können, die Lok bewegen zu können aber auch um an die Dollars zu kommen, die man zum Kaufen und Bauen benötigt.

    Auf dem Weg nach Kansas City hat man immer die freie Wahl, welcher der Abzweigungen man nehmen und welchen Weg man einschlagen möchte – geleitet wird man eher von den Zollkosten, die auf manchen Wegen (Gefahrenbereichen und Indianerlager) gegeben sind, oder eventuell durch Mitspieler durch einige ihrer Gebäude gefordert werden.
    Auch kann man durch das Bauen seiner Gebäude versuchen, diese so „einzurichten“, dass man Kombinationen erzielt, durch die der Viehtreiber in einem Zug von einem Gebäude zum nächsten gelotst wird und mehrere Aktionen ausführen kann. Dabei ist auch nicht außer Acht zu lassen, dass eigenen Gebäude auch wieder (zu den Differenz-Kosten) überbaut werden dürfen.

    Hat man Kansas City erreicht, ist es vor allem wichtig, eine Herde mit großem Wert zu besitzen, da diese in eine Stadt geliefert werden muss, aber keine Stadt doppelt beliefert werden darf (außer Kansas City, dafür bekommt man aber je Lieferung 6 Minus-Siegpunkte aber auch 6 Dollar und San Francisco, die aber nur mit ganz hochwertigen Rinderherden beliefert werden darf). Außerdem bekommt an hier den Rinderwert als Dollarbetrag ausbezahlt. Mittels der Zertifikate, die man sammeln kann, kann man etwas auf den Wert seiner Herde Einfluss nehmen, darauf sollte man nicht vergessen.
    Außerdem wird in Kansas City auch dafür gesorgt, dass der Arbeitsmarkt aufgefüllt und neue Gefahren- bzw. Tipi-Plättchen ins Spiel kommen.

    Neben dem Augenmerk auf dem Trail nach Kansas City zu haben, sollte man auch seine Spielerablage immer im Auge behalten. Sie gibt die maximale Schrittanzahl für den Viehtreiber vor und die maximale Anzahl der Handkarten. Bei der Werte können durch Lieferung in Kansas City erhöht werden, aber auch neue Hilfsaktionen bzw. doppelte Hilfsaktionen können hier freigeschaltet werden.
    Gar nicht uninteressant ist hier die Aktion, mit der man Handkarten aus dem Spiel nehmen kann, um sein Deck „schlank“ und damit „hochwertig“ zu halten.
    Wichtig ist dabei aber auch, dass man sich vor Augen hält, dass gekaufte Rinder, aber auch Aufträge zuerst auf die persönliche Ablage – und erste danach, hoffentlich passend auf die Hand gezogen werden müssen.
    Speziell bei den Auftragen ist zu beachten, dass Aufträge im Kartendeck keine Minus-Siegpunkte bei Nichterfüllen einbringen, aber auch die Sofortaktion dieser Karten dann nicht genutzt werden kann. Hier sollte richtig abgewägt werden …

    All diese vielen Möglichkeiten aufeinander abzustimmen und möglichst gut auszunutzen, macht den Reiz, den Spaß und auch die Spannung im Spiel aus.

    Der grundsätzliche Ablauf eines Zuges ist recht einfach und schnell zu erlernen, die Züge und Möglichkeiten gut abzustimmen braucht dann schon seine Zeit. Die Erklärung des Ablaufs eines Zuges ist in der 16-seitigen Anleitung auf 2 Seiten erklärt, die restlichen 14 Seiten erklären dann ausführlich und umfangreich die einzelnen Möglichkeiten und Aktionen, die in den einzelnen Ort ausgeführt werden können bzw. als Hilfsaktion zum Tragen kommen. Der Wiederspielreiz ist dementsprechend groß …
    Viele Bilder und Beispiele helfen beim Erklären der einzelnen Aktion – eigentlich sollten keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen, man darf sich nur nicht von der Anzahl der Möglichkeiten und Aktionen „erschlagen“ lassen.

    Das Spielmaterial besteht aus hölzernen Figuren und Markern, sehr schön illustrierten und handlichen Karten und Plättchen aus kompakten Karton. Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht – leider gibt es keine Fächer oder Unterteilungen, sodass mit Zipp-tütchen gearbeitet werden muss.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 75 bis 150 Minuten. Es spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – in voller Besetzung kann es dann durchaus auch zu kleineren Wartezeiten kommen, wenn nicht wirklich zwischen den Zügen schon vorausgeplant wird.

    Uns hat Great Western Trail sehr gut gefallen und dies wird sich auch so schnell nicht ändern. Aufgrund der vielen Möglichkeiten und Aktionen, die man erst kennen- und aufeinander abstimmen lernen muss, ist der Wiederspielreiz entsprechend hoch und die auch Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel in nächster Zeit sehr, sehr oft wieder auf den Tisch kommen wird.

    Wer Spiele dieser Art mag sollte auf alle Fälle einen Blick auf das Spiel werfen – es sollten aber schon versierte Spieler mit Spielerfahrung sein …

    Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars