Spielbesprechung von Györög Kurt
Magic Maze
28.07.2017

von Kasper Lapp
Pegasus Spiele
für 1 - 8 Spieler
ab 8 Jahren

„Nachdem sie all ihrer Ausrüstung beraubt wurden, sind die 4 Helden – ein Magier, ein Barbar, ein Elf und ein Zwerg – gezwungen, im nahen Einkaufszentrum „Magic Maze“ die Ausrüstung für ihr nächstes Abenteuer zu rauben. Sie haben geplant, ihre Diebstähle gleichzeitig durchzuführen und sich dann so schnell wie möglich zum Ausgang zurückzuziehen, um den Wachen auszuweichen, von denen sie seit der Ankunft misstrauisch beäugt werden.“

Magic Maze: ein turbulentes Spiel für die ganze Familie, das alle gemeinsam zum Schweigen zwingt, aber zum Lachen bringt.

Spielmaterial:
24 Einkaufszentrumplättchen (davon 1 doppelseitiges Startplättchen), 4 Heldenfiguren, 12 „Außer Betrieb“-Marker, 1 Sanduhr (3 Minuten Laufzeit), 1 „Tu was!“-Spielfigur, 1 Diebstahlplättchen, 9 breitere Aktionsplättchen (davon 5 doppelseitig bedruckt) für das „normale“ Spiel, 7 schmalere Aktionsplättchen für das Solospiel,1 Wertungsblatt „Das Große Buch der Herausforderungen“, 1 Bogen Aufkleber (für farbfehlsichtige Spieler) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Im Einkaufszentrum die Waffen zu „stehlen“ und vor Ablauf der Zeit dieses auch noch zu verlassen.

Spielablauf:
Der Aufbau des Einkaufszentrumplättchen-Stapels wird für das jeweilige Szenario bei diesem genau beschrieben. Es gibt 7 Einführungs-Szenarien und 10 Herausforderungs-Szenarien, die am besten der Reihe nach durchgespielt werden.

Das Startplättchen kommt in die Tischmitte (für Anfänger wird Seite A verwendet, ansonsten kann auch Seite B verwendet werden). Auf dieses werden die 4 Helden in beliebiger Anordnung auf die 4 zentralen Felder gestellt. Das Diebstahlplättchen wird mit der A-Seite bereitgelegt, sowie auch die „Außer Betrieb“-Marker, die Sanduhr und die „Tu Was!“-Figur.

Nun werden die (zur Spieleranzahl passenden) Aktionsplättchen an die Spieler verteilt – dieses legt jeder offen und für alle gut sichtbar vor sich aus, wobei die Ausrichtung nach „Norden“ dem „Nordpfeil“ am Startplättchen entsprechen muss.
Jedem Spieler ist nun genau vorgegeben, welche Aktion(en) er im Spiel ausführen darf: nach Norden, Süden, Osten bzw. Westen gehen, Rolltreppe benutzen, Teleport benutzen bzw. neue Einkaufszentrumplättchen aufdecken und anlegen.
Jeder Spieler darf dabei jede Aktion beliebig oft auf jede beliebige der Heldenfiguren anwenden, es gibt keine Spielerreihenfolge bzw. zugeteilte Spielfigur. Außerdem wird gleichzeitig gespielt, wobei jedoch nicht miteinander gesprochen werden darf – es dürfen auch sonst keine Hinweise (weder visueller noch akustischer Art) gegeben werden. Einzig die „Tu Was!“-Figur kann vor einen Spieler gestellt werden, um diesen aufmerksam zu machen, das von ihm erwartet wird, das er was tut bzw. man darf eine bestimmten Spieler anstarren.

Folgende Aktionen gibt es:
  • Bewegung: der Spieler darf einen Helden beliebig weit in die angegeben Richtung bewegen, dabei dürfen aber keine anderen Helden übersprungen werden und auf jedem Feld darf auch nur 1 Held stehen.
  • Teleport benutzen: der Spieler darf einen Helden von einem beliebigen Feld auf ein farblich passendes Teleport-Feld bewegen.
  • Rolltreppe benutzen: der Spieler darf einen Helden entlang der Rolltreppe von einem Feld auf das andere bewegen.
  • Erkunden: sobald ein Held auf einem farblich passenden „Erkundungs“-Feld steht, darf der Spieler das oberste Einkaufszentrumplättchen aufdecken und an dieses Feld (mit dem weißen Pfeil an dieses) anlegen.

    Das Spiel startet, indem die Sanduhr umgedreht wird (3 Minuten Laufzeit) – ab diesem Zeitpunkt dürfen alle Spieler ihre Aktionen ausführen, aber nicht mehr miteinander kommunizieren.
    Durch das Ziehen einer Spielfigur auf ein Sanduhrfeld, kann die Zeit verlängert werden, da dann die Sanduhr umgedreht werden darf – das Feld muss danach aber mit einem „Außer Betrieb“-Marker abgedeckt werden und kann in diesem Spiel nicht ein weiteres Mal verwendet werden. Es gibt insgesamt 4 Sanduhrfelder im Einkaufszentrum.
    Außerdem dürfen die Spieler nach dem Umdrehen der Sanduhr (aufgrund eines Sanduhrfeldes) miteinander sprechen, und zwar genau solange, bis ein Spieler wieder eine Aktion ausführt.

    Wurden die Einkaufszentrumplättchen mit den „Waffen“-Feldern aller Helden aufgedeckt, und jeder Held steht auf seinem zugehörigen Feld, dann darf das Diebstahlplättchen umgedreht werden – ab diesem Zeitpunkt dürfen keine Teleport-Felder mehr für das restliche Spiel verwendet werden, und die Spieler müssen versuchen, die Helden über die entsprechenden „Ausgangs“-Felder (die hoffentlich alle ent- und aufgedeckt wurden) der Helden zu verlassen.
    Der Diebstahl selbst ist keine Aktion und kann somit von jedem Spieler ausgeführt werden.

    Folgende Szenarien gibt es im Spiel:
    Einführungsszenarien:
  • Szenario 1 - Entdeckung:
    Es werden die Einkaufszentrumplättchen 2 – 9 als Stapel vorbereitet – Startplättchen mit Seite A.
    Alle Grundregeln gelten wie beschrieben – Ziel ist es alle Helden durch den violetten Ausgang entkommen zu lassen, der Held wird danach auf das Diebstahlplättchen gestellt.

  • Szenario 2 – Mehrere Ausgänge:
    Es werden die Einkaufszentrumplättchen 2 – 12 als Stapel vorbereitet – Startplättchen mit Seite A.
    Zusatzregel: jeder Held muss durch seinen farblich passenden Ausgang entkommen.

  • Szenario 3 – Gib dein Aktionsplättchen weiter:
    Es werden die Einkaufszentrumplättchen 2 – 12 als Stapel vorbereitet – Startplättchen mit Seite A.
    Zusatzregel: jedes Mal, wenn die Sanduhr umgedreht wird, müssen die Aktionsplättchen im Uhrzeigersinn weitergegeben werden.

  • Szenario 4 – Die Spezialfähigkeiten des Zwergs und des Elfen:
    Es werden die Einkaufszentrumplättchen 2 – 14 als Stapel vorbereitet – Startplättchen mit Seite A.
    Zusatzregel: der Zwerg (orange) darf als Einziger die kleinen Durchgänge in den orangefarbenen Wänden durchqueren.
    Zusatzregel: wenn der Elf (grün) ein neues Plättchen erkundet hat, dürfen alle Spieler solange miteinander reden, bis die nächste Aktion ausgeführt wird.

  • Szenario 5 – Die Spezialfähigkeit des Magiers:
    Es werden die Einkaufszentrumplättchen 2 – 14 als Stapel vorbereitet, darauf wird das Plättchen 15 gelegt – Startplättchen mit Seite B.
    Zusatzregel: steht der Magier auf einem Kristallkugelfeld, darf der Spieler mit der Aktion „Erkunden“ bis zu 2 neue Plättchen gültig anlegen (=erkunden).

  • Szenario 6 – Die Spezialfähigkeit des Barbaren:
    Es werden die Einkaufszentrumplättchen 2 – 17 als Stapel vorbereitet – Startplättchen mit Seite B.
    Zusatzregel: solange 2 oder mehr Überwachungskameras aktiviert sind (offen und noch nicht mit einem „Außer Betrieb!“-Marker belegt), dürfen die Helden keine Sanduhrfelder betreten. Überwachungskameras können nur vom Barbar deaktiviert werden, indem dieser auf das entsprechenden Feld zieht und dieses dann mit einem „Außer Betrieb!“-Marker belegt (=deaktivert).

  • Szenario 7 – Totale Überwachung:
    Es werden die Einkaufszentrumplättchen 2 – 19 als Stapel vorbereitet – Startplättchen mit Seite B.
    Es gibt keine Zusatzregel, es befinden sich aber insgesamt 4 Überwachungskameras im Stapel.

    Fortgeschrittene Herausforderungen:
    Es folgen Szenarien mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad – je mehr Plättchen verwendet werden, desto schwieriger. Dabei werden bei 17 Plättchen, die Plättchen 1 – 17 verwendet, bei 18 Plättchen, die Plättchen von 1 – 18, usw.
    Das Ergebnis dieser Szenarien kann im „Das Große Buch der Herausforderungen“ aufgezeichnet werden.
    Es kann beliebig die Seite A oder B des Startplättchens (Plättchen 1) verwendet werden.

  • Szenario 8 - Prophezeiung:
    Der Stapel mit den Einkaufszentrumplättchen wird offen bereitgelegt – die Spieler sehen somit immer, welches Plättchen als nächstes angelegt wird.

  • Szenario 9 – Folgt dem Anführer: 3 oder mehr Spieler
    Die Aktionsplättchen werden so verteilt, als ob 1 Spieler weniger teilnehmen würde, d.h. alle bis auf einen Spieler erhalten ein Aktionsplättchen. Der Spieler ohne Aktionsplättchen ist der einziger Spieler, der den „Tu was!“-Figur verwenden darf.

  • Szenario 10 – Täuscht die Wachen:
    Die Helden müssen einen Gegenstand stehen. der nicht für sie geeignet ist und durch einen Ausgang entkommen, der nicht ihrer Farbe entspricht. Jeder Ausgang kann nur einmal verwendet werden, die Heldenfigur bleibt daher auf dem entsprechenden Ausgang stehen.

  • Szenario 11 – Fortwährender Umbau:
    Bevor die Gegenstände gestohlen werden, müssen jedes Mal, nachdem die Sanduhr umgedreht wurde, 2 Plättchen, die bereits erkundet wurden, wieder abgeworfen werden. Dabei müssen folgende Voraussetzungen für das Plättchen gegeben sein:
    • es dürfen keine Helden oder „Außer Betrieb!“-Marker darauf liegen.
    • das Startplättchen kann nie entfernt werden.
    • nach dem Entfernen müssen weiterhin alle Bereiche des Einkaufszentrums erreichbar sein.
    Ist dies nicht möglich, ist das Spiel beendet und die Helden haben verloren.
    Die abgeworfenen Plättchen werden verdeckt unter den Nachziehstapel gelegt.

  • Szenario 12 – Nur Gesten:
    Wenn normalerweise Gesprochen werden darf, dürfen in diesem Szenario nur Gesten genutzt werden – es darf nie gesprochen werden.

  • Szenario 13 – Zwei Gebäude:
    Das Einkaufszentrum erstreckt sich über 2 nicht miteinander verbundene Gebäude.
    Der orangefarbene und der grüne Held starten wie gewohnt am Startplättchen (Plättchen 1) – der violette und der gelbe Held starten auf Plättchen 3, das etwas abseits von Plättchen1 ausgelegt wird.
    Diese beiden Gebäude dürfen nicht miteinander verbunden werden – es wird mit einem offenen Nachziehstapel gespielt.
    Es dürfen sich außerdem nie alle Helden zugleich in einem Gebäude befinden.
    Teleportfelder können nur wie folgt genutzt werden: es wird der Held von einem Teleportfeld in einem Gebäude auf ein anderes farblich passendes Teleportfeld im anderen Gebäude bewegt.

  • Szenario 14 – Keine Kommunikation:
    Zu keinem Zeitpunkt darf miteinander kommuniziert werden – die „Tu was!“-Figur darf jedoch verwendet werden.

  • Szenario 15 – Du hast wunderschöne Augen:
    Zu keinem Zeitpunkt darf miteinander kommuniziert werden, es darf auch die „Tu was!“-Figur nicht verwendet werden. Die Spieler dürfen sich jedoch weiterhin – jetzt noch intensiver – anstarren.

  • Szenario 16 – Der Teleport ist außer Betrieb:
    Während des gesamten Spiels darf die Aktion „Teleport benutzen“ nicht verwendet werden.

  • Szenario 17 – Gruppenbildung verboten:
    Während des gesamten Spiels dürfen sich nie mehr als 2 Heldenfiguren auf demselben Plättchen (Ausnahme: Plättchen1) befinden. Heldenfiguren, die ihr Ausgangsfeld erreicht haben, bleiben auf diesem stehen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn die Sanduhr abgelaufen ist …
    • mit dem Sieg der Helden, wenn sie ihre Waffen gefunden und alle das Einkaufszentrum verlassen konnten.
    • mit einer Niederlage der Helden, wenn sich auch nur ein Held noch im Einkaufszentrum befindet.

    Solospiel:
    Der Spielaufbau für das Solospiel ist gleich wie im „normalen“ Spiel, es werden aber die schmaleren Aktionsplättchen verwendet. Diese werden alle nach „Norden“ ausgerichtet, gemischt und als verdeckter Aktionsplättchen-Stapel bereitgelegt.
    Nachdem die Sanduhr umgedreht wurde, beginnt das Spiel – es darf nur mit einer Hand gespielt werden.
    Das oberste Aktionsplättchen wird umgedreht und man kann diese Aktion nun beliebig oft bei allen Helden anwenden. Um eine andere Aktion durchführen zu können, musst das nächste Aktionsplättchen umgedreht werden, das vorherige kommt auf einen Ablagestapel.
    Wurden alle Plättchen abgelegt, wird der Ablagestapel umgedreht, aber nicht gemischt, und das oberste Aktionsplättchen kann wieder aufgedeckt und verwendet werden.
    Wenn die Sanduhr umdreht wird, müssen alle Aktionsplättchen neu gemischt werden.

    Fazit:
    Magic Maze ist ein ausgezeichnetes, sehr lustiges und interessantes Lauf-, Sammel-, Aufbau- und Positionsspiel für die ganze Familie. Im Spiel geht es ganz einfach darum, das 4 Helden in ein Einkaufszentrum einbrechen (müssen), um sich Waffen zu besorgen und von dort auch wieder, ohne von den Wachen erwischt zu werden (=Zeitablauf) zu entkommen.

    (Für uns) erfrischend neu und äußerst lustig ist dabei, das alle Spieler gleichzeitig spielen – und das auch noch mit allen 4 Heldenfiguren zugleich. Jeder Spieler hat dabei eine (oder mehrere) bestimmte Aktion(en), die er mit den Figuren durchführen darf/kann/muss – erschwerend kommt dabei noch dazu, dass man sich nicht absprechen darf – Kommunikation jeglicher Art ist den Spielern dabei verboten.
    Es gibt aber eine „Tu was!“-Figur, die man vor einen Spieler stellen darf, um ihn aufmerksam zu machen, dass von ihm eine Aktion erwartet wird – was genau, muss er selbst bemerken/erraten/herausfinden. Auch anstarren ist erlaubt …

    Und all dies bzw. genau dies mach jede Menge Spaß. Lachen ist übrigens bei uns auch erlaubt – ohne geht es nicht, wenn wieder mal jemand die „Tu was!“-Figur vor einen Spieler stellt, und diese postwendend zurückbekommt, weil genau dieser Spieler eigentlich auf eine Aktion des anderen Spielers wartet ;)

    Im „herausfordernden“ Spiel haben die einzelnen Helden dann auch noch Spezialfähigkeiten bzw. es kommen noch zusätzliche bzw. andere Herausforderungen zum Tragen.

    Aber keine Angst, Magic Maze führt die Spieler ganz langsam und Schritt für Schritt ins bzw. ans Spiel heran.
    In der 8-seitigen Anleitung werden gerademal 3 Seiten für die allgemeine Erklärung des grundsätzlichen Ablaufes verwendet, dann folgt eine Einführungskampagne mit 7 Szenarien, die die Spieler dann der Reihe nach durchspielen sollen, um Schritt für Schritt = Szenario für Szenario ins Spiel eingeführt zu werden.

    Der „interessanteste“ Schritt war für uns der, von Szenario 2 auf Szenario 3 – wir hatten uns gerade an die Aktionen gewöhnt (wir spielten immer mit den gleichen) und hatten somit auch endlich im Spiel den „Überblick“ bekommen: nun müssen bei Szenario 3 nach jedem Umdrehen der Sanduhr die Aktionsplättchen im Uhrzeigersinn weitergegeben werden – und jeder muss sich erst mal merken, welche neue(n) Aktion(en) er überhaupt durch- bzw. ausführen darf ... Die Folge: Lachen ohne Ende …
    Aber auch hier gilt: keine Angst, mit der Zeit wird alles besser, übersichtlicher, einfacher … und es macht jede Menge Spaß, sich von Szenario zu Szenario zu hangeln …

    Wenn man dann bei Szenario 7 angelangt ist, hat man alle Feinheiten und Möglichkeiten von Magic Maze kennen gelernt, und die Helden haben ihre Sonderfähigkeiten bekommen und können bzw. wissen diese einzusetzen. Dann kann man auch die „fortgeschrittenen“ Herausforderungen gehen – in 10 Szenarien werden den Spielern dann noch zusätzliche „Hindernisse“ in den Weg gelegt …
    Bis dorthin ist es aber ein langer, aber sehr, sehr lustiger und interessanter Weg …

    Das Spiel besteht aus vielen kompakten Einkaufs- und Aktionsplättchen, die nett illustriert und funktionell sind, die Helden können mit Aufklebern beklebt werden, um auch für farbfehlsichtige Spieler leicht auseinander gehalten werden zu können.
    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht – leider ohne irgendwelche Fächer oder sonstigen Abteilungen, sodass alles mehr oder weniger in der Schachtel umherfliegt.

    Das Spiel ist für 1 bis 8 Spieler ausgelegt, und funktioniert grundsätzlich in allen Besetzungen. Uns hat jedoch, das Spiel mit 3 bis 4 (5) Spielern am besten gefallen, hier hat jeder seine Aktion(en) und es ist auch noch gut übersichtlich spielbar. Das Solospiel ist auch ganz nett – mit Mitspielern macht es aber doch eine Menge mehr Spaß …
    Die Spieldauer ist mit 3 bis 15 Minuten angegeben und muss stimmen, den bei maximal 4 Sanduhrfeldern im Spiel, muss das Spiel spätestens nach 15 Minuten zu Ende sein – egal ob gewonnen (entkommen) oder nicht ;))

    Uns hat Magic Maze sehr gut gefallen und auch schon viele vergnügliche, interessante und spaßige Stunden beschert, derzeit ist es bei unseren Spieleabenden einfach nicht mehr wegzudenken.

    Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars