Spielbesprechung von Györög Kurt
Railroad Revolution
24.02.2017

von Marco Canetta und Stefania Niccolini
What‘s Your Game? / Pegasus
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Amerika im 19. Jahrhundert. Durch das Verabschieden neuer Gesetze – der Pacific Railroad Acts – durch den Kongress öffnete die US-Regierung den Eisenbahnunternehmen die Tore.
Das Rennen zur Erschließung der Great Plains und der Überquerung der großen Gewässer im zentralen Kontinent – der Continental Divide – war eröffnet: die amerikanischen Staaten sollten jetzt endlich vereint werden. Siedlungen im Westen, die durch das Heimstättengesetz – den Homestead Act – gefördert wurden, machten den Bau von Eisenbahnstrecken quer durch das Land profitabel.
Mit der Entwicklung neuer, schneller Transportmittel stieg auch der Bedarf nach schnellerer Kommunikation. Firmen errichteten Telegrafennetze und nutzen die neue Gesetzeslage, um ihre Netze mit denen der Eisenbahnunternehmen zu verknüpfen.
Die rasend schnell expandierenden Unternehmen wurden bei Anlegern beliebt, die versuchten, in den neu erschlossenen Städten Geschäfte zu machen.
Als Spieler leitet Ihr ein kleines Eisenbahnunternehmen an der Ostküste und konkurriert mit Euren Mitspielern um die Erweiterung Eures Streckennetzes nach Westen.
Ihr werdet Bahnhöfe in angeschlossenen Städten bauen und Euch an der Entwicklung des ersten transkontinentalen Telegrafennetzes beteiligen.
Ihr müsst außerdem Eure Arbeiter und Führungskräfte vorausschauend verwalten und ihre Fähigkeiten geschickt einsetzen.
Die Eisenbahnrevolution hat begonnen!“


Railroad Revolution – lasst unser Eisenbahnunternehmen an der Ostküste groß werden …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Spielertablaus, 64 Arbeiter (16 weiße, 12 violette, 12 graue, 12 türkise und 12 orangene), 52 Gebäude (je 13 in rot, gelb, blau und schwarz), 68 Gleise (je 17 in rot, gelb, blau und schwarz), 12 Errungenschaftsmarker (je 3 in rot, gelb, blau und schwarz), 48 Telegrafenaktien, 6 Telegrafenplättchen, 13 Stadt-, 24 Lokomotiven-, 38 Meilenstein- und 4 Startaufbauplättchen, 1 Startspielerplättchen, 52 Banknoten (10x 50$, 26x 100$, 12x 500$ und 4x 1000$) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte – er ist in folgende Bereiche gegliedert: Errungenschaftsleisten, Telegrafenleiste, Handelsplatz und Landkarte (mit Gleis- und Stadtfelder).

Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe ein Spielertableau, das er vor sich ablegt, 12 Gebäude und 15 Gleise, die auf die entsprechenden Felder am oberen Rand des Spielertableaus ausgelegt werden. 1 verbliebenes Gleis jedes Spielers kommt auf das Gleisfeld zwischen den Orten Washington und Charlotte, das andere Gleis wird neben dem Spielplan bereitgelegt.
Außerdem erhält jeder Spieler 600$ (das restliche Geld bildet den allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan) und 4 weiße Arbeiter (die restlichen Arbeiter bilden ebenfalls einen allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan – überzählige weiße Arbeiter kommen in die Spielschachtel zurück).
Abschließend erhält noch jeder Spieler 3 Aktien, die jederzeit für 150$ verkauft werden können (die restlichen Aktien bilden einen allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan) und eine „2 Arbeiter befördern“-Lokomotive, die er neben sein Spielertableau legt (die restlichen Lokomotiven bilden einen allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan, wo sie nach den Symbolen auf der Vorderseite sortiert werden [jeder Stapel besteht aus 1 Plättchen mehr als Spieler teilnehmen] – überzählige „2 Arbeiter befördern“- und sonstige Lokomotiven kommen in die Schachtel zurück).

Die Meilensteine werden nach den Buchstaben in 5 Stapel sortiert, gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt – jeder Spieler erhält 1 A1- und 1 A2-Plättchen und legt diese offen neben sein Spielertableau (überzählige A1- und A2-Plättchen kommen in die Schachtel zurück).

Je 1 Errungenschaftsmarker jedes Spielers kommt auf das unterste Feld der 3 Errungenschaftsleisten – die Handelsplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt, das oberste Plättchen kommt aufgedeckt auf den Handelsplatz am Spielplan.

Nun werden noch die Stadtplättchen nach den Zahlen sortiert und zufällig auf die passenden Stadtfelder am Spielplan ausgelegt (bei weniger als 4 Spielern werden noch Gebäude einer ungenutzten Spielerfarbe auf bestimmte „Erster Bahnhof“-Felder bestimmter Städte gelegt).
Die Telegrafenplättchen werden ebenfalls gemischt und zufällig auf die jeweiligen Telegrafenfelder ohne Handelssymbol ausgelegt (bei weniger als 4 Spielern werden noch Gebäude einer ungenutzten Spielerfarbe auf bestimmte „Erstes Büro“-Felder bestimmter Telegrafenfelder gelegt).

Vor Beginn des eigentlichen Spieles werden noch die Startaufbauplättchen gemischt und so viele davon mit beliebiger Seite neben dem Spielplan ausgelegt, wie Spieler teilnehmen (übrig gebliebene Plättchen kommen in die Schachtel zurück). 1 Arbeiter jeder Farbe (ausgenommen weiß) wird aus dem Vorrat genommen und zufällig je einem dieser Startaufbauplättchen zugeteilt (übrig gebliebene Arbeiter kommen in den Vorrat zurück).
Der Startspieler erhält das Startspielerplättchen – und beginnend mit dem Spieler rechts vom Startspieler darf sich jeder Spieler (gegen den Uhrzeigersinn) je ein Startaufbauplättchen aussuchen, den zugehörigen Arbeiter nehmen und den aufgedruckten Boni ausführen (danach kommen die Plättchen in die Schachtel zurück).
Darf ein Spieler ein Gleis oder ein Gebäude platzieren, nimmt er das Gleis bzw. Gebäude, welches neben dem Spielplan bereitgelegt wurde – alle Gleise und Gebäude, die danach noch neben dem Spielplan liegen kommen in die Schachtel zurück.

Das Spiel geht über mehrere Runden, wobei eine Runde wie folgt abläuft:
Einen Arbeiter einsetzen:
Der Spieler nimmt einen beliebigen seiner Arbeiter aus seinem Vorrat neben dem Spielertableau und stellt ihn auf das (farblich) passende Feld einer der 4 Hauptaktionen auf seinem Spielertableau – wobei weiße Arbeiter nur auf das weiße Feld gestellt werden dürfen, alle anderen farbigen Arbeiter auf ihre passenden bzw. auch auf das weiße Feld gestellt werden dürfen. Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Arbeiter stehen.

Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Arbeiter mehr neben seinem Spielertableau stehen, darf er alle Arbeiter vom Spieltableau nehmen und wieder neben dieses stellen – danach führt er seinen Zug wie gewohnt aus.

Haupt- und Nebenaktion ausführen:
Nach dem Setzen des Arbeiters muss die gewählte Hauptaktion ausgeführt werden – danach kann der Spieler auch noch die gewählte Nebenaktion durchführen (oder darauf verzichten).

Folgende Hauptaktion (und zugehörige Nebenaktionen) gibt es:
Einen Bahnhof bauen:
Der Spieler nimmt das am weitesten links befindliche Gebäude und baut dies in einer – an sein Schienennetz angeschlossene – Stadt. Die über der Stadt angegebene Summe muss als Baukosten bezahlt werden – dafür erhält der Spieler die in der Stadt rechts angegebene Hauptbelohnung (Fortschritt auf der Errungenschaftsleiste bzw. 1 bzw. 2 Arbeiter).
Der erste Spieler der in einer Stadt einen Bahnhof baut, stellt diesen auf das „Erster Bahnhof“-Feld und erhält dafür den in der Stadt links (ober dem „Erster Bahnhof“-Feld) angegebenen Bonus, sofern er ihn möchte und unter Umständen auch bezahlen kann.

Jeder Spieler kann in jeder Stadt nur 1 Bahnhof errichten – es gibt nur ein „Erster Bahnhof“-Feld.

Folgende Nebenaktionen gibt es:
  • Violetter Arbeiter: für 100$ darf ein Lokomotivplättchen umgedreht werden.
    Achtung: Ist das Plättchen aufgedeckt, erhält der Spieler den auf dem Plättchen angegebenen Bonus – war es verdeckt, deckt er es nur auf und kann beim nächsten Umdrehen wieder den Bonus einlösen.
    Am Ende des Spieles aufgedeckte Plättchen sind 8 Siegpunkte wert.

  • Grauer Arbeiter: der Spieler erhält zusätzlich den Bonus, der für den „Ersten Bahnhof“ ausgegeben wird.
  • Oranger Arbeiter: der Bahnhof darf kostenlos errichtet werden.
  • Türkiser Arbeiter: für 300$ erhält der Spieler zusätzlich nochmals die Hauptbelohnung für den Bahnhofbau.

Die Eisenbahnstrecke erweitern:
Der Spieler nimmt die 2 Gleise, die sich am weitesten links auf seinem Spielertableau befinden und platziert diese auf jeweils einem verfügbaren Gleisfeld auf dem Spielplan. Dafür bezahlt er 400$ und jeweils weitere 100$ für jedes „Schwieriges Gelände“-Symbol (Dreieck) neben dem Gleisfeld (die Farbe spielt dabei keine Rolle). Grundsätzlich müssen 2 Gleise verbaut werden, außer der Spieler hat nur mehr 1 Gleis auf seinem Spielertableau übrig.
Ein Gleisfeld gilt als verfügbar, wenn es mit dem eigenen Schienennetz verbunden ist bzw. an ein an das eigenen Schienennetz angeschlossene Stadt grenzt (egal ob man in dieser Stadt einen Bahnhof gebaut hat oder nicht). Auf jedem Gleisfeld darf jeder Spieler ein Gleis errichten – die beiden zu platzierenden Gleise müssen nicht miteinander verbunden sein.

Wurde auf ein (oder mehrere) Gleisfeld(er) gebaut, neben dem ein Handelssymbol aufgedruckt ist, findet am Ende der Aktion ein Handel – wie folgt – stattt:
Der Spieler, der den Handel ausgelöst hat, beginnt und darf den Oberen und/oder Unteren Handel des Handelsplättchens, welches am Handelsplatz ausliegt, ausführen. Reihum dürfen die anderen Spieler dann ebenfalls entweder den Oberen oder Unter Handel ausführen.
Handelsaktionen können nur mit Aktien bezahlt werden – es können dabei keine Aktien für Geld gekauft werden.

Folgende Nebenaktionen gibt es:
  • Violetter Arbeiter: für 300$ darf der Spieler sich ein Lokomotivplättchen kaufen.
    Achtung: der Spieler darf sich beliebig viele Lokomotivplättchen kaufen und auch beliebig viele gleiche Lokomotivplättchen besitzen.
  • Grauer Arbeiter: der Spieler erhält 2 Aktien.
  • Oranger Arbeiter: der Spieler erhält 100$ und zusätzlich je 50$ für jedes „Schwierige Gelände“-Symbol neben den soeben bebauten Gleisfeldern.
  • Türkiser Arbeiter: der Spieler darf 3 Gleise (anstatt von 2) bauen.

Ein Telegrafenbüro errichten:
Der Spieler nimmt das am weitesten links befindliche Gebäude und stellt dieses auf ein Telegrafenfeld der Telegrafenleiste. Dafür erhält der Spieler so viele Aktien wie die braune Zahl im Telegrafenfeld angibt als Hauptbelohnung.
Der erste Spieler der in einem Telegrafenfeld ein Telegrafenbüro errichtet, stellt diesen auf das „Erste Büro“-Feld und erhält dafür zusätzliche so viele Aktien wie die weiße Zahl im Telegrafenfeld angibt als Bonus.

Befindet sich außerdem ein Telegrafenplättchen im Telegrafenfeld, in dem der Spieler ein Büro errichtet hat, kann der Spieler einen Arbeiter abgeben und sich dafür den am Plättchen abgebildeten Bonus nehmen (das Plättchen wird nicht entfernt).
Achtung: Ein Spieler darf am Ende seines Zuges nie weniger als 4 Arbeiter (im Vorrat und am Spielertableau) besitzen – wäre dies nach dem Einlösen des Bonus der Fall, darf dieser nicht eingelöst werden.
Ein Spieler kann sich aber jederzeit für 800$ einen beliebig färbigen Arbeiter kaufen.


Ist im Telegrafenfeld ein Handelssymbol abgebildet, in dem der Spieler das Büro errichtet hat, finden nach der Aktion ein Handel – wie bei „Die Eisenbahnstrecke erweitern:“ beschrieben – statt.

Jeder Spieler kann in jedem Telegrafenfeld nur 1 Büro errichten – es gibt nur ein „Erstes Büro“-Feld.

Folgende Nebenaktionen gibt es:
  • Violetter Arbeiter: der Spieler darf einen eigenen Arbeiter gegen einen beliebigen Arbeiter aus den Vorrat tauschen.
  • Grauer Arbeiter: der Spieler erhält zusätzlich den Bonus, der für das „Erste Büro“ ausgegeben wird.
  • Oranger Arbeiter: der Spieler erhält für jede seiner Aktien 100$.
  • Türkiser Arbeiter: der Spieler erhält für 400$ den Bonus vom Telegrafenplättchen (anstatt dafür einen Arbeiter abgegeben zu müssen).

Unternehmensteile verkaufen:
Der Spieler entfernt 1 Gebäude oder 1 Gleis aus dem am weitesten links befindlichen Bereich auf seinem Spielertableau (und nimmt diesen Teil aus dem Spiel) und erhält dafür den – über dem jeweiligen Bereich angegeben – Betrag ausgezahlt. Pro Aktion kann nur 1 Teil verkauft werden – vor oder nach seiner Aktion kann der Spieler ein Lokomotivplättchen umdrehen.

Folgende Nebenaktionen gibt es:
  • Violetter Arbeiter: der Spieler darf seine Errungenschaftsmarker insgesamt um 3 Felder nach oben bewegen.
    Achtung: werden die Errungenschaftsmarker nach oben bewegt und an einem Geldbetrag vorbei bewegt, muss der Spieler diesen in den allgemeinen Vorrat bezahlen, um den Marker bewegen zu dürfen. Das gleiche gilt, wenn Aktien bzw. Arbeiter angegeben und somit abgegeben werden müssen.
  • Grauer Arbeiter: der Spieler darf den Oberen bzw. Unteren Handel des Handelsplättchen am Handelsplatz durchführen – das Plättchen wird danach abgelegt.
  • Oranger Arbeiter: der Spieler erhält für jedes seiner Lokomotivplättchen 100$.
  • Türkiser Arbeiter: der Spieler darf eines seiner Lokomotivplättchen umdrehen.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Unternehmensmeilensteine:
Um einen Meilenstein zu erreichen und abschließen zu können, muss der Spieler die darauf angegebenen Bedingungen erfüllen und die – auf dem Meilenstein angegebenen – Arbeiter als Führungskräfte befördern. Sind alle Bedingungen erfüllt und auch die entsprechenden Führungskräfte auf diesen vorhanden, dürfen sie umgedreht werden und zählen bei Spielende die aufgedruckten Siegpunkte – die „Führungskräfte“ kommen in den allgemeinen Vorrat zurück.
Sobald ein Meilenstein abgeschlossen wurde, darf der Spieler sich 3 Plättchen vom „nächsthöheren“ Stapel (nach A zieht man von B, nach B zieht man von C, usw.) mit Meilensteinen ziehen und einen aussuchen und behalten – die restlichen kommen unter den Stapel zurück. Erfüllt man einen D-Meilenstein, gibt es kein neues Plättchen mehr.

Errungenschaftsleisten:
Auf diesen Leisten wird angezeigt, wie viele Siegpunkte der Spieler für seine gebauten Bahnhöfe, Telegrafenbüros bzw. für die angeschlossenen „5er“-Städte erhält.

Spielende:
Sobald ein Spieler auf seinem Spielertableau alle Gleise und Gebäude links neben seinem Unternehmenslogo verwendet hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und danach sind alle Spieler genau noch einmal an der Reihe – danach endet das Spiel.
Die Spieler ermitteln ihre Siegpunkte wie folgt:
  • 8 Siegpunkte für jedes aufgedeckte Lokomotivenplättchen.
  • Siegpunkte für erreichte Meilensteine.
  • Siegpunkte entsprechend der Errungenschaftsleisten.
  • 5 / 8 Siegpunkte für jede Telegrafenverbindung, bei denen man Büros im jeweils linken und rechten Telegrafenbereich errichtet hat.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkte hat gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten übrig gebliebenen Geld (jede Aktie ist 150$ wert). Sollte es trotzdem noch einen Gleichstand geben, teilen sich die Beteiligten den Sieg.

    Fazit:
    Railroad Revolution ist ein interessantes und spannendes Aufbau-, Postions- und Optimierspiel für versierte Spieler, für das man sich Zeit nehmen sollte. Einerseits, weil man sich die Anleitung und damit das erste Spiel wirklich erarbeiten muss, andererseits auch, weil man doch ein paar Partien braucht, um alle Zusammenhänge und Möglichkeiten zu erkennen und nutzen zu können – aber es zahlt sich aus.

    Die Anleitung selbst besteht aus 16 großformatigen Seiten, von denen man sich jedoch nicht abschrecken lassen darf. Alles wird ausführlich und übersichtlich erklärt, es gibt viele Bilder und Beispiele, jedoch wird teilweise auch Sachen Bezug genommen, die erst danach erklärt bzw. beschrieben werden.
    So werden die Nebenaktionen erst ganz am Ende der Anleitung beschrieben, und nicht bei den jeweiligen Hauptaktionen, wo sie meiner Meinung besser hin gepasst hätten.
    Auch werden die Startaufbauplättchen nur mit einer kurzen Beschreibung erklärt, jedoch die Funktion und genau Ausführung in einem ganz anderem Abschnitt. Hier wäre Hilfreich gewesen, für das erste Spiel Startaufbauplättchen vorzugeben, die einfach zu erklären und auszuführen sind, wie z.B. Aktionen oder einen beliebigen Arbeiter nehmen …

    Hat man sich aber durch die Anleitung „gearbeitet“ und das erste Spiel hinter sich gebracht, merkt man recht schnell, dass die einzelnen Abläufe und Möglichkeiten gar nicht schwierig und komplex sind, sondern eigentlich einfach und schnell ausgeführt werden.

    Im Spiel selbst geht es dann (vor allem) darum, zu erkennen, wo seine eigenen Stärken liegen und auf welche Bereiche man sich konzentrieren sollte: Schienennetz erweitern und „5er“-Städte anschließen bzw. viele Bahnhöfe oder Telegrafenbüros bauen. Dann kann man sich dafür viele Siegpunkte holen, wenn man seinen Marker in der entsprechenden Errungenschaftsleiste recht weit nach oben zieht.
    Aber auch die Meilensteine sollte man nicht außer Acht lassen, auch über diese kann man an recht viele Siegpunkte kommen.

    Dazu braucht man dann die entsprechenden Lokomotivplättchen, mit denen man beim „Umdrehen“ die notwendigen Aktionen ausführen kann. wie z.B. 3 Schritte auf der Errungenschaftleiste nach oben bewegen, 3 Aktien oder 600$ erhalten bzw. 1 oder 2 Arbeiter befördern …
    Dafür braucht man dann aber wieder die „richtig färbigen“ Arbeiter, um recht günstig oder überhaupt die entsprechenden Nebenaktionen durchführen zu können.
    Nebenbei sollte man nicht vergessen, dass man im Telegrafenbereich nur Siegpunkte bekommt, wenn man rechts und links davon ein Büro errichtet hat.

    All dies unter einen Hut bzw. auf einen „Nenner“ zu bringen, macht den Reiz dieses sehr interessanten und spannenden Spieles aus. Und es macht auch jede Menge Spaß, dies herauszufinden, denn der Wiederspielreiz ist entsprechend hoch: man möchte so vieles ausprobieren und testen, sodass man gleich noch und noch eine Partie anhängen möchte …

    Bei einer Spieldauer von ca. 45 bis 90 Minuten pro Partie (wobei bei uns das/die erste(n) Spiele eher bei 2 bis 2 ½ Stunden gedauert haben) ist dies dann doch abendfüllend, macht aber Spaß. Die Spielzeit vergeht für die 2 bis 4 Spieler dabei wie im Fluge. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, macht jedoch mit 3 bis 4 Spieler am meisten Spaß, da auch am meisten los ist.

    Gewöhnungsbedürftig war anfänglich nur, dass in diesem Spiel die Farbe der Arbeiter auf das Spiel und die Möglichkeiten große Auswirkung hat – und man im speziellen darauf achten muss, die entsprechend farbigen Arbeiter recht schnell im Spiel zu bekommen und die wertlosen weißen Arbeiter los zu werden.

    Das Spielmaterial besteht aus funktionell und handlichen Holzmaterial und Pappplättchen, die nett und passend illustriert sind. Alles ist in einer großen Spielschachtel untergebracht, leider ohne Tiefenziehteil, aber mit genügend Zipp-Tütchen ausgestattet.

    Uns hat Railroad Revolution sehr gut gefallen, es ist einfach interessant und spannend zu versuchen, das Beste aus den gegebenen Möglichkeiten rauszuholen. Wie geschrieben ist der Wiederspielreiz gegeben – es gibt auch genug auszuprobieren und zu versuchen -, sodass das Spiel sicher noch oft auf den Tisch kommen wird. Und was kann man sich mehr von einem Spiel wünschen …

    Vielen Dank an PEGASUS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars