Spielbesprechung von Györög Kurt
Saboteur – Das Duell
10.03.2017

von Frederic Moyersoen
Amigo
für 1 - 2 Spieler
ab 8 Jahren

„Wer anderen eine Grube gräbt …! Die beiden Zwerge müssen sich entscheiden: Bauen sie einen gemeinsamen Tunnel oder versuchen sie es alleine? In jedem Fall gilt es, den Gegner im richtigen Moment zu sabotieren. Ob mit einer kaputten Hacke, einem Steinschlag im Tunnel oder einer verschlossenen Tür – der raffiniertere Zwerg verschafft sich den entscheidenden Vorteil, um sich das Gold zu sichern. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken.
Und ist gerade mal kein zweiter Zwerg zur Hand, kann sich der eine Zwerg auch allein im Solospiel versuchen. Gelingt es ihm, einen effektiven Tunnel zu bauen und dabei den Hindernissen allesamt aus dem Weg zu gehen?“


Saboteur - Das Duell: die Herausforderung für 1 oder 2 Zwerge!

Spielmaterial:
36 Wege-, 18 Aktions-, 18 Ziel- und 2 Zwergekarten, 8 Zwergenmarker (je 4 in blau und grün), 2 Schlüssel, 2 Zwerge (mit Standfuß) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Nach 3 Runden die meisten Goldstücke gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält eine der beiden Zwergenkarten (oder Zwerg mit Standfuß) und eine der beiden Startkarten (die in den Wegekarten enthalten sind). Die 18 Zielkarten werden gut gemischt und 6 davon mit den beiden Zielkarten wie in der Anleitung vorgegeben ausgelegt. Die restlichen Zielkarten werden beiseitegelegt und erst in den folgenden Runden benötigt.
Die restlichen Wege- und Aktionskarten werden gut zusammengemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt – jeder Spieler erhält 6 Karten davon auf die Hand. Daneben werden noch die 8 Zwergenmarker und die beiden Schlüssel bereitgelegt.

Wer an der Reihe ist, muss genau eine der folgenden Aktionen ausführen:
A. 1 Wegekarte ausspielen:
Mit den Wegekarten wird ein Weg zwischen den Start- und Zielkarten gebaut – eine Wegekarte muss immer an eine bereits ausliegende Wegekarte angelegt werden, wobei alle Wege auf allen Seiten genau zueinander passen müssen und einen lückenlose Verbindung zur Startkarte aufweisen müssen.
Wird eine Verbindung zu einer Zielkarte hergestellt, wird diese umgedreht und passend an die benachbarte Wegekarte angelegt – nur wenn dies nicht möglich ist, darf die Zielkarte auch „unpassend“ gelegt werden.
  • Wegekarten mit Brücke und Doppelkurve: müssen so angelegt werden, das zumindest einer der beiden Wege eine Verbindung zur Startkarte aufweist.
  • Wegekarten mit Tür: Türen können nur vom farblich passenden Zwerg genutzt werden, für den anderen Zwerg stellen diese ein Hindernis dar.
  • Wegekarten mit Goldstück(en): Goldstücke haben keinen Einfluss auf die Verbindung der Wege – können aber vom Spieler, der eine ununterbrochene Verbindung zu den Goldstücken hat eingesammelt werden, indem diese mit Zwergenmarkern markiert werden und bei Spielende als Goldstücke für den entsprechenden Zwerg zählen.
  • Wegekarten mit Leiter: eine Leiter stellt eine farblich-direkte Verbindung zur jeweiligen Startkarte her, darf aber nicht direkt an eine Zielkarte oder Wegekarte mit Gold angelegt werden.
  • Wegekarte mit Troll: der Troll stellt ein Hindernis dar und blockiert den Weg, kann aber für ein Gold aus dem Weg geräumt werden – der Zwerg, der dies tut markiert dies mit einem seiner Zwergenmarker, der ihn bei Spielende 1 Gold kostet.
    Danach darf der Spieler 1 Karte nachziehen.

    B. 1 Aktionskarte ausspielen:
  • Sabotage-Karten: werden offen vor den Mitspieler ausgelegt, dieser Spieler darf dann keine Wegekarten mehr ins Wegelabyrinth spielen, bis die Sabotage entfernt wurde – alle anderen Aktionen sind erlaubt. Vor jedem Spieler darf immer nur 1 Sabotage ausliegen.
  • Reparatur-Karten: mit passenden Reparatur-Karten (Symbol auf der Reparatur- und Sabotage-Karte müssen übereinstimmen) können Sabotagen entfernt werden.
  • Schlüssel-Karten: mit diesen Können Türen des anderen Zwerges geöffnet werden, indem ein Schlüssel auf diese gelegt wird – die Schlüssel-Karte wird abgelegt.
  • Steinschlag-Karte: mit dieser kann eine beliebige Wegekarte aus dem Wegelabyrinth entfernt werden – es darf sich dabei aber um keine Start- oder Zielkarte, sowie um eine Karte mit Gold oder Troll handeln.
  • Schatz-Karte: mit dieser kann eine Spieler eine der verdeckt ausliegenden Zielkarten ansehen.
    Danach darf der Spieler 1 Karte nachziehen.

    C. 2 Handkarten abwerfen:
    Der Spieler darf, wenn er 2 Handkarten abwirft, eine Sabotage-Karte vor sich entfernen – es darf aber trotzdem nur 1 Karte nachgezogen werden.

    D. Passen und 1 oder 2 Karten verdeckt abwerfen:
    Der Spieler passt und darf 1 oder 2 Karten abwerfen – und entsprechend viele Karten nachziehen.

    Eine Runde endet, wenn …
  • alle 6 Zielkarten aufgedeckt wurden.
  • alle 8 Zwergenmarker eingesetzt wurden.
  • der Nachziehstapel aufgebraucht ist und beide Spieler keine Handkarten mehr besitzen.

    Jeder Spieler nimmt sich die Karten mit Goldstücken, die er markiert hat und legt diese vor sich ab. Jetzt muss noch für „bestochene“ Trolle bezahlt (unter Umständen auch überzahlt) werden – diese Goldkarten kommen aus dem Spiel.

    Danach werden die Start- und 6 neue Zielkarten wieder neu – wie bei Spielbeginn beschrieben – ausgelegt und eine neue Runde kann beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 3. Runde, der Spieler mit den meisten Goldstücken hat gewonnen.

    Saboteur für 1 Spieler:
    Die Regeln des Grundspieles bleiben bestehen, aber es sind folgende Änderungen zu beachten:
  • der Spieler sucht sich eine Zwergenfarbe aus, die andere Zwergenkarte und die entsprechende Startkarte kommen in die Schachtel zurück.
  • es werden nur 6 Zwergenmarker verwendet.
  • der Abstand zwischen Start- und 1. Zielkarte beträgt 7 Karten (anstatt 5).
  • zu Beginn jeder Runde werden 10 Karten aus dem Nachziehstapel entfernt – und erst wieder in der nächsten Runde wieder verwendet.
  • zieht der Spieler eine Sabotage-Karte, muss er diese vor sich auslegen und Ersatz ziehen – zieht der Spieler eine Sabotage-Karte, die er schon vor sich ausliegen hat, wird diese einfach abgeworfen.
  • zieht der Spieler eine Steinschlag-Karte, muss diese sofort ausspielen und die zuletzt gelegte Wegekarte (auf der weder Gold noch ein Troll zu sehen ist) entfernen.

    Das Spiel endet nach der 3. Runde mit folgendem Ergebnis:
    0 – 14 Punkte = Das war nix …
    15 – 19 Punkte = Ordentliche Arbeit
    20 – 24 Punkte = Hast wohl einen Gold-Riecher!
    25+ Punkte = Chef im Stollen!

    Fazit:
    Saboteur – Das Duell ist (wie auch schon Saboteur bzw. Saboteur 2ein schon) ein einfaches, schnell zu spielendes, aber sehr interessantes und spannendes Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie – in diesem Fall eben für 2 Spieler.
    Das Spiel selbst ist sehr einfach und schnell zu erlernen – es kann eigentlich (fast) sofort darauf losgespielt – und das Spiel nebenbei erlernt werden (vor allem wenn man den Vorgänger bzw. das Original kennt).

    Die Anleitung besteht auch nur aus einem doppelseitigen Blatt, auf dem alles ausführlich und genau erklärt wird, sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte. Bilder und Beispiele unterstützen die Erklärungen, sind aber eigentlich nicht notwendig.

    Im Spiel geht es dann darum, möglichst schnell und effizient einen Weg zu den Zielkarten zu bauen und gleichzeitig (wenn möglich) gleich auch unterwegs schon ein paar Goldstücke einzusammeln. Vor allem muss man versuchen, schneller als sein Mitspieler zu sein, der die gleiche Aufgabe hat.
    Um dies aber seinem Mitspieler zu erschweren gibt es Sabotage-Karten, die ihn am weiterbauen hindern und erst mal aus dem Weg geräumt werden müssen. Ob ein gebrochener Spaten, eine kaputte Lampe, mit allem Mitteln versucht man seinen Mitspieler zu behindern – und dieser natürlich seinerseits auch bei uns.
    Außerdem können noch Steinschläge bzw. Trolle am Bauen hindern …

    All diese Hindernisse gilt es zu meistern und aus dem Weg zu räumen, um an das meiste Gold zu kommen – und diesmal macht es auch zu zweit Spaß. Türen, die nicht für jeden passen sind, Leitern die weiterhelfen können oder Schlüssel, um doch mal eine andere Tür verwenden zu dürfen, bringen Spaß und Spannung ins Spiel, sowie auch die Möglichkeit, immer wieder beim Stollenbau selbst schon auf Gold zu stoßen …

    Das Spielmaterial besteht wieder aus sehr passend und schön illustrierten Karten, die in einer kleinen Schachtel daher kommen und somit leicht überall hin mitgenommen werden können. Die Spieldauer beträgt ca. 30 Minuten (für 3 Runden) und die Zeit vergeht auch wie im Fluge.
    Und sollte es mal nicht so gelaufen sein, wie man es sich vorgestellt hat, kann man ja einfach eine Revanche oder weitere Partie einfordern …

    Das Spiel eignet sich wieder sehr gut als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends, aber auch für zwischendurch oder als Pausenfüller würde ich es jederzeit wieder mal auf den Tisch bringen.

    Uns hat Saboteur – Das Duell sehr gut gefallen (besser als Saboteur 2, das ja auch zu zweit spielbar ist, sodass wir dieses Spiel doch gerne immer wieder mal für ein „Duell“ auf den Tisch holen.
    Wer Saboteur bzw. Spiele dieser Art mag, und gerne mal auch nur zu zweit spielt, sollte auf alle Fälle eine Probepartie spielen …

    Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars