Spielbesprechung von Györög Kurt
13 Indizien
28.12.2018

von Andrés J. Voicu
Game Factory
für 2 – 6 Spieler
ab 10 Jahren

„London, 1899: Die Stadt wird von abscheulichen Verbrechen erschüttert, und die Aufklärung gestaltet sich schwierig. Scotland Yard tappt im Dunkeln und hat dich, seinen besten Detektiv, um Unterstützung gebeten. Jedem Ermittler wird ein Fall zugeteilt. Wer ihn lösen will, muss seine Instinkte einsetzen und herausfinden, welche der 13 Indizien zu seinem Fall passen – bevor ein anderer Detektiv ihm zuvorkommt!“

Eine Person, ein Ort und eine Waffe – aber 13 Indizien …

Spielmaterial:
10 Personen-Karten (unterteilt in männlich und weiblich), 10 Orts-Karten (unterteilt in Innen- und Außenbereich), 10 Waffen (unterteilt in Nah- und Fernkampf), 2 Checklisten, 6 Sichtschirme, 1 Ermittlungsblock, 6 Stifte, 8 Lupen-und 8 Buchstaben-Plättchen, 6 Geheim-Chips und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler „seinen“ eigenen Fall zu lösen.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, 1 Lupe, 1Stift und 1 Blatt vom Ermittlungsblock – die restlichen Luppen und die, der Spieleranzahl entsprechenden Buchstaben-Plättchen werden in der Tischmitte bereitgelegt.

Jeder Spieler stellt seinen Sichtschirm vor sich auf, sodass die Vorderseite (mit der 13 drauf) auch nach vorne zeigt. Das Ermittlungsblatt legt man hinter den Sichtschirm (um es vor den Blicken seiner Mitspieler zu schützen), die Lupe kommt vor den Sichtschirm (es muss jederzeit für alle sichtbar sein, wie viele Lupen ein Mitspieler besitzt).
Nun werden noch (je nach Spieleranzahl) bestimmte Farben aussortiert und in die Spielschachtel zurückgelegt. Die restlichen Karten werden in je einen Stapel für die Personen, Orte und Waffen aufgeteilt, jeder Stapel wird für sich gut gemischt und danach wird an jeden Spieler je 1 Person, 1 Ort und 1 Waffe verdeckt zugeteilt. Die nun restlichen Karten werden gut zusammengemischt und davon dann nochmals je 2 Karten an jeden Spieler ausgeteilt.
Von diesen 5 Karten bildet jeder Spieler verdeckt einen Fall (1 Person, 1 Ort und 1 Waffe), denn er bei seinem linken Nachbarn auf der Vorderseite des Sichtschirms – für alle anderen Spieler nun sichtbar – in den Kartenhalter steckt. Dabei ist besonders darauf zu achten, dass dieser diese Karten nicht zu sehen bekommt, denn das ist dann sein Fall, den er zu lösen hat. Die restlichen beiden Karten steckt jeder Spieler nun auf der Innenseite seines Sichtschirms in den Kartenhalter, sodass nur er diese beiden Karten sehen kann.
Die übrig gebliebenen Karten werden nun verdeckt in der Tischmitte ausgelegt und jeder dieser Karte ein Buchstaben-Plättchen zugeordnet – dies sind nun die „geheimen Informanten-Karten“.
Nun kann noch jeder Spieler auf seinem Ermittlungsblatt alle Karten, die aussortiert wurden und alle Karten die er sieht (auf seiner Innen- und allen Außenseiten seiner Mitspieler) abstreichen – es bleiben genau 13 Indizien (Karten) offen, auf die sich die Ermittlungen beschränken.

Wer an der Reihe ist, muss alle seine Lupen, für folgende 3 mögliche Aktionen, einsetzen:
1. Einen Zeugen befragen:
Der Spieler gibt einem Spieler seiner Wahl 1 Lupe und darf diesem dann eine Frage stellen. Es darf dabei gefragt werden, wie viele Karten einer Farbe, Kategorie bzw. Unterkategorie der Spieler sieht – wobei je Frage immer nur nach 1 dieser 3 Möglichkeiten gefragt werden darf. Der Mitspieler muss wahrheitsgemäß antworten.

2. Einen geheimen Informanten befragen: nur bei 2 – 5 Spielern
Der Spieler gibt einem Spieler der keine Lupe vor seinem Sichtschirm liegen hat 1 Lupe und darf sich dann eine der verdeckt in der Tischmitte liegenden Karten ansehen – und muss sie dann wieder verdeckt an ihren Platz zurücklegen. Gibt es keinen Spieler ohne Lupe, legt der Spieler die Lupe in die Tischmitte.

3. Eine Anklage erheben:
Der Spieler gibt einem Spieler der keine Lupe vor seinem Sichtschirm liegen hat 1 Lupe und darf dann versuchen, seinen Fall (auf der Außenseite seines Sichtschirms) zu lösen, indem er Person, Ort und Waffe nennt – die Mitspieler antworten nur mit „richtig“ oder „falsch“.
Ist der Lösungsversuch richtig, hat er das Spiel gewonnen, ist der Lösungsversuch jedoch falsch, muss er alle seine Lupen in die Tischmitte legen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Lupe, darf er sich eine Lupe aus der Tischmitte nehmen – gibt es dort keine Lupen (mehr), darf er eine Lupe von einem Mitspieler sein Wahl nehmen.

Hat ein Spieler alle seine Lupen verwendet, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen Fall lösen konnte – dieser Spieler hat gewonnen.

Zusatzregeln für 2 Spieler:
Im Spiel zu zweit gibt es keine Lupen, jeder Spieler hat in seinem Zug genau 1 Aktion zur Verfügung.
Wenn der Mitspieler gefragt wird, wie viele Karten er sieht, muss immer auch mitangegeben werden, ob sich die Antwort auf die Karten einschließlich der linken oder rechten Karte bezieht – in einer Frage kann nie nach beiden Karten hinter dem Sichtschirm des Mitspielers gefragt werden.

Variante für 3 bis 6 erfahrene Spieler:
In dieser Variante bekommen die Spieler zu Beginn des Spieles auch noch 1 Geheim-Chip mitausgeteilt.
Wenn „ein Zuge befragt“ wird, kann einem pro Spiel, der Geheim-Chip eingesetzt werden, um den Zeugen „geheim“ zu befragen, d.h. die Frage wird auf einen Zettel geschrieben und die Antwort kommt auch auf diesem retour, sodass nur der aktive Spieler die Antwort kennt.

Fazit:
13 Indizien ist ein kleines, aber feines Deduktionsspiel für die ganze Familie. Dabei geht es darum, (s)einen Fall zu lösen, indem man „klassisch“ herausfindet, welche Person, an welchem Ort mit welcher Waffe aktiv gewesen ist.
Außergewöhnlich bei 13 Indizien ist aber, dass hier jeder Spieler an seinem eigenen Fall arbeitet und es immer 2 Karten gibt, die nur er, aber keiner seiner Mitspieler sieht. Außerdem ist (in jeder Spieleranzahl) festgelegt, dass es 13 Indizien (Karten) gibt, die für jeden Spieler anfänglich unbekannt bleiben.

Im Spiel geht es dann um geschicktes Fragen und einsetzten seiner Lupen, um an die fehlenden Informationen zu kommen. Dabei muss man sich immer vor Auge halten, dass es in jeder Farbe 3 Karten gibt und das jeweils die einzelnen Kategorien (Personen, Orte und Waffen) noch in Unterkategorien unterteilt sind.
Allein diese Information und geschicktes Fragen, können sehr schnell zum Ausschluss bestimmter Karten auf dem eigenen Sichtschirm führen.
Dabei sollte man auch beachten, dass – wenn viele Spieler den gleichen Spieler befragen – mehr Lupen ins Spiel kommen (können) und sich damit auch die Anzahl der möglichen Aktionen (auch je Spieler) verändern können. Denn: je mehr Lupen, desto mehr Möglichkeiten habe ich …

Auch muss und sollte man immer gut und genau zuhören (und kombinieren), wenn andere Spieler Informationen erhalten, oft können diese auch für sich selbst genutzt werden und zum Ausschluss von Karten führen. Fortgeschrittenen Spieler können dann aber auch noch die Geheim-Chips zum Einsatz bringen, um eine ganz bestimmte Frage nur gezielt für sich selbst stellen zu können.

Und all dies macht Spaß und bringt jede Menge Spannung mit sich. Da es sich hier um ein Familienspiel handelt, das sich auch in ca. 30 Minuten je Partie spielen lässt, wird man um eine Revanche oder weitere Partie nicht herumkommen.

Das Spiel ist für 2 bis 6 Personen ausgelegt und funktioniert auch in allen Besetzungen gut. Das Spiel verändert sich aber auch ein kleinwenig, je nach Spieleranzahl, da sich mit der Spieleranzahl auch die Kartenanzahl in der Tischmitte („geheimen Informanten“) verändert: bei 2 Spieler liegen 8 Karten in der Tischmitte aus und bei 6 Spielern gar keine …
Uns hat das Spiel in größeren Besetzungen sehr gut gefallen, das Spiel zu zweit jedoch nicht so sehr.

Die Spielanleitung besteht aus einem doppelseitigen größeren Blatt, auf dem alles ausführlich und gut erklärt ist. Bilder und Beispiele runden das ganze ab, sodass es zu keinen Fragen oder Unklarheiten kommen sollte.
Gewöhnungsbedürftig ist, dass ein Spieler, der eine falsche „Anklage erhebt“, weiterhin im Spiel bleiben darf …

Das Spielmaterial besteht aus nett illustrierten Karten, funktionellen Plättchen und (leider) nur 2 Checklisten (zum Erklären für „Erstspieler“ wären ein paar mehr ganz nett gewesen), die man aber nach einigen Partien eh nicht mehr verwendet und schlichten, aber wiederum funktionellen Sichtschirmen. Löblich zu erwähnen ist der „dicke“ Block und das auch gleich Bleistifte mitgeliefert werden. Sollte der Block zu Ende gehen (sofern man nicht ein paar Blätter laminiert und wasserlösliche Stifte verwendet), kann man sich auf der Homepage von Game Factory unter folgenden Link eine Ermittlungsblockseite zum Ausdrucken herunterladen.

Uns hat 13 Indizien – vor allem in größeren Besetzungen – sehr gut gefallen und wird auch sicherlich immer wieder mal auf den Tisch kommen. Mit seiner angenehmen Spieldauer ist es wunderbar geeignet, den Auftakt oder auch Ausklang eines Spieleabends zu begleiten oder aber auch nur für zwischendurch kann man es immer wieder auf den Tisch bringen, sofern man mehr als 2 Spieler findet …

Vielen Dank an GAME FACTORY für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars