Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Brieftasche des Paten: Greif Zu!
10.08.2018

von Wilfried & Marie Fort
HUCH!
für 2 – 7 Spieler
ab 8 Jahren

„Im Penthouse des höchsten Wolkenkratzers der Stadt schmeißt der Mafia-Boss eine rauschende Party. Doch gerade als das Fest seinen Höhepunkt erreicht, unterbricht das durchdringende Schrillen der Türklingel das feuchtfröhliche Geschehen: Die Polizei steht unten im Foyer.
Der Mafia-Boss reißt sein Jackett an sich und ist im nächsten Moment mit seinem Hubschrauber auf und davon. Zurück bleiben die schlagartig ernüchterten Gäste … und die Brieftasche des Paten. Bei seinem Hechtsprung in den Helikopter muss er sie verloren haben.
Was mag wohl darin stecken, fragen sich die neugierigen Gäste und beginnen augenblicklich, die Brieftasche zu durchwühlen. Sie finden Ausweise, Geld, Kreditkarten, Schmuck …
Jeder rafft an sich, was er kriegen kann: Zum Beispiel einen Ausweis, der ihn vorm Auge des Gesetzes unschuldig erscheinen lässt, aber gerne auch eine Handvoll Scheine oder kleine Schmuckstücke. Doch natürlich nur gerade so viel, dass es nicht verdächtig erscheint, wenn die Polizei die Spitze des Wolkenkratzers erreicht.
Die Beamten sind schon im Lift – schnell wird die Zeit knapp. Wer wird als Schuldiger überführt werden? Und wem gelingt es, sich – mit dem meisten Geld in der Tasche – dem Arm des Gesetzes zu entziehen?“


Die Brieftasche des Paten: Greif Zu!

Spielmaterial:
80 Spielkarten (Schmuck, Geldscheine, Ausweise, Kreditkarten und Polizeimarken), 5 zusätzliche Ausweise, 15 Sonderkarten, 6 Timer-Karten, 7 Übersichtskarten, 37 Siegpunktchips (mit Werten von 1 bis 3), 7 Münzen (mit den Werten 1, 2, 5, 7, 10, 20 und 50 Cent), 1 Brieftasche und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende der 3. Runde die meisten Siegpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Die Timer-Karten werden offen in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält eine Siegpunktchip im Wert von 1, eine zufällig gezogene Münze, sowie 2 Sonderkarten, die vor dem Spieler, verdeckt am Tisch abgelegt werden – die restlichen Sonderkarten werden als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Die Spielkarten werden (je nach Spieleranzahl) vorbereitet (es kann aber auch mit allen Spielkarten gespielt werden) – jeder Spieler erhält 2 davon ausgeteilt und nimmt diese nun auf die Hand.
Die Brieftasche wird nun mit den restlichen Siegpunktchips (in das Fach mit dem Reißverschluss), den 5 zusätzlichen Ausweisen (in das gesonderte Fach der Brieftasche) und den restlichen Spielkarten (in das hintere Fach der Brieftasche) gefüllt.
Startspieler ist der Spieler, der die Münze mit dem geringsten Wert gezogen hat.

Das Spiel geht über 3 Runden, an dessen Ende man unschuldig sein sollte, um an Siegpunkte zu kommen.
Unschuldig ist man (grundsätzlich) wenn man genau 1 Ausweis besitzt, nicht mehr als 500 Geldeinheiten und dabei nicht mehr als 2 Währungen. Dabei ist zu beachten, dass Schmuck keine Währung ist, der Schmuckwert jedoch zu den Geldeinheiten gezählt wird. Kann man diese Vorgaben am Ende eine Runde nicht einhalten, gilt man als schuldig. Eine Runde läuft nun wie folgt ab:
Der Spieler, der am Zug ist, bekommt die Brieftasche und darf eine der folgenden Aktionen ausführen:
  • unbesehen eine Spielkarte aus dem hinteren Fach ziehen und auf die Hand nehmen.
  • eine Spielkarte aus seiner Hand zu den Spielkarten in das hintere Fach der Brieftasche stecken – egal wohin.
  • einen Ausweis kaufen, indem er 300 (oder mehr) Geldeinheiten in beliebiger Währung und/oder Form von Schmuck ablegt und sich dafür einen zusätzlichen Ausweis aus dem gesonderten Fach der Brieftasche nimmt, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen.
  • eine Timer-Karte in der Tischmitte umdrehen.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn alle Spieler ihren Zug gemacht haben, dreht der Startspieler eine Timer-Karte in der Tischmitte um und beginnt seinen nächsten Zug.

Sonderkarten:
Folgende Sonderkarten gibt es:
  • Doppelzug: der Spieler darf 2 reguläre Aktionen ausführen – auch 2mal die gleiche. Danach endet der Zug des Spielers.
  • Happy Birthday: der Spieler zieht 3 Karten aus der Brieftasche – 1 davon behält er selbst, die beiden anderen gibt er an beliebige Mitspieler weiter. Danach endet der Zug des Spielers.
  • Umverteilung: alle Spieler müssen einen Geldschein oder ein Schmuckstück in die Tischmitte legen – der Spieler darf sich 1 Karte davon aussuchen und auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten werden gemischt und beliebig an die Mitspieler verteilt. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Nach links: alle Spieler müssen eine ihrer Handkarten an den linken Nachbarn weitergeben. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Nach rechts: alle Spieler müssen eine ihrer Handkarten an den rechten Nachbarn weitergeben. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Inspektion: der Spieler zieht 1 Karte bei einem beliebigen Mitspieler aus der Hand und darf diese nun behalten oder wieder zurückgeben. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Geschenk: der Spieler gibt 1 beliebige seiner Handkarten an einen beliebigen Mitspieler, der das Geschenk annehmen muss. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Gestohlen: der Spieler zieht eine Karte aus der Hand eines beliebigen Spielers und nimmt diese zu seinen Handkarten. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Kartentausch: der Spieler tauscht mit einem beliebigen Spieler eine Handkarte. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Wunschkarte: der Spieler fragt einen beliebigen Spieler um eine bestimmte Karte oder nach einem bestimmten Wert – wenn der Spieler eine passende Karte hat, muss er diese dem Spieler geben. Danach führt der Spieler seinen regulären Zug aus.
  • Notfall: der Spieler darf die oberste Sonderkarte des Ablagestapels nehmen und spielen – danach werden beide Karten abgelegt. Danach endet der Zug des Spielers oder wird gemäß der gespielten Sonderkarte fortgesetzt.
  • Zeitgewinn: der Spieler darf am Ende der laufenden Runde noch 1 zusätzlichen Zug durchführen. Danach endet die Runde sofort.
  • Geheimversteck: der Spieler darf am Ender laufenden Runde noch 1 seiner Handkarten unter die Karte Geheimversteck legen – diese zählt nun nicht mehr zu seinen Handkarten.
  • Bankomat: der Spieler darf am Ende der laufenden Runde entweder 1 Geschein seiner Wahl auf diese Karte legen, die danach nicht mehr zu seinen Handkarten zählt oder so lange Karten aus der Brieftasche ziehen, bis er einen Geldschein gezogen hat, der dann aber zu seinen Handkarten zählt.
  • Wechseln: der Spieler darf am Ende der laufenden Runde 1 beliebigen Geldschein auf diese Karte legen und für diese Karten die Währung ändern. Die Karte zählt trotzdem zu seinen Handkarten, aber in der gewünschten Währung.

Charakterkarten:
Folgende Charakterkarten sind im Spiel:
  • John Smith: darf als einziger Charakter die Kreditkarte nutzen, sofern er unschuldig ist – er darf mehrere Kreditkarten besitzen, aber nur eine nutzen.
  • Der Polizist: darf als einziger Charakter die Polizeimarke nutzen, sofern er unschuldig ist – er darf mehrere Polizeimarken besitzen, aber nur eine nutzen.
  • Der Millionär: darf mehr als 500 Geldeinheiten besitzen, aber nicht mehr als 2 Währungen und 1 Ausweis.
  • Die Blondine: darf nicht mehr als 500 Geldeinheiten besitzen, es muss jedoch mindestens 1 Schmuckstück dabei sein. Sie darf beliebig viele Währungen besitzen, aber nur 1 Ausweis.
  • Der Geheimagent: darf nicht mehr als 500 Geldeinheiten besitzen und nicht mehr als 2 Währungen – er muss aber mindestens 2 Ausweise bei sich haben. Die Ausweise gelten jedoch nicht und mit Kreditkarte oder Polizeimarke macht er sich schuldig.

Eine Runde endet sofort, wenn ein Spieler die letzte offene Timer-Karte umdreht – unter Umständen dürfen danach noch Sonderkarten gespielt werden.
Nun geben sich sofort die Polizisten zu erkennen und beweisen ihre Unschuld. Jeder Polizist darf einen Spieler inspizieren, das wie folgt abläuft:
  • der ausgewählt Spieler muss dem Polizist alle seine Handkarten zeigen.
  • ist der Spieler schuldig, konfisziert der Polizist alle Geldscheine und Schmuckstücke und legt diese gesondert vor sich ab.
  • der Wert dieser Karten wird zu den Karten des Polizisten hinzugerechnet, ohne dass er sich damit schuldig macht.
Danach zeigen alle Spieler ihre Karten und prüfen ob sie schuldig oder unschuldig sind.

Jeder schuldige Spieler verliert 1 Siegpunkt (sofern vorhanden), der zurück in die Brieftasche kommt.
Jeder unschuldige Spieler erhält – je nach Spieleranzahl – eine vorgegebene Anzahl an Siegpunktchips aus der Brieftasche, die verdeckt vor den Spielern abgelegt werden.
Bei einem Gleichstand zählen die Münzen zum Geldbestand der Spieler und lösen diesen somit auf.

Danach kann eine neue Runde beginnen, indem wieder alle zusätzlichen Ausweise in die Brieftasche zurückgesteckt werden und alle Spielkarten neu gemischt werden. Jeder Spieler erhält wieder 2 Sonder- und 5 Spielkarten – alle Timer-Karten werden wieder zurückgedreht.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 3. Runde – wer danach die meisten Siegpunkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunktchips.

Fazit:
Die Brieftasche des Paten: Greif Zu! ist ein nettes und interessantes Fun-, Ärger, Sammel- und Bluffspiel für die ganze Familie.
Im Spiel geht es darum, sich aus einer Brieftasche, die reihum an die Spieler weitergegeben wird, Karten zu holen bzw. welche dort abzulegen. Beginnen tut man mit jeweils 2 Sonder- und 5 Handkarten, die man als „Grundausstattung“ besitzt. Der Clou am Spiel ist es jedoch, dass man bestimmte Karten sucht: einerseits braucht man 1 Ausweis (und zwar genau 1 Ausweis), den man sich auch kaufen kann und dazu noch möglichst viel Geld, jedoch in maximal 2 Währungen – der Wert der Geldscheine darf dabei (in dem meisten Fällen) nicht über 500 gehen. Eine Sonderstellung nimmt im Spiel dann noch der Schmuck ein, der zwar nicht als Währung gilt, aber dessen Wert sehr wohl zum Wert des Geldes hinzuzählt.
Kann man diese Vorgaben einhalten, gilt man am Ende einer Runde als unschuldig und bekommt Siegpunkte – je mehr, je mehr Geld man gegenüber den anderen unschuldigen Mitspielern besitzt. Verletzt man eine der Vorgaben, verliert man Siegpunkte.

Dies alleine wäre ja schon interessant und lustig, aber es kommen auch noch verschiedene Charaktere ins Spiel: so kann ein Polizist am Ende einer Runde einen Mitspieler inspizieren und Geld konfiszieren, der Millionäre darf dann mehr als 500 Geldwert besitzen und ist trotzdem noch unschuldig …
Außerdem gibt es auch noch den Geheimagenten, John Smith bzw. die Blondine, die ebenfalls eigene Vorgaben haben bzw. bestimmte Voraussetzungen verletzten dürfen, ohne dabei als schuldig zu gelten – und die dann auch noch in der Lage sind, spezielle Karten zu benutzen, die nur ihnen vorenthalten sind.

Um das Sammeln aber nun nicht zu einfach und das Spiel nicht zu lange zu machen, geht eine Runde nur über eine bestimmte Anzahl an Zügen: es werden immer wieder vom Startspieler (wenn er an der Reihe ist), oder aber auch durch Sonderkarten, Timer-Karten umgedreht – wird die letzte (der 6 Timer-Karten) umgedreht, ist die Runden zu Ende und alle Spieler müssen ihre Karten aufdecken und kontrollieren, ob sie schuldig oder unschuldig sind.

Und all dies macht Spaß und Laune, auch wenn einiges natürlich auch vom Kartenglück abhängig ist. Bekomme ich die richtigen Sonder- oder auch Spielkarten auf die Hand, tue ich mir natürlich schon etwas leichter – ABER: bei dieser kurzen Spieldauer fällt das nicht ins Gewicht und man hängt einfach eine weitere Partie oder Revanche an …

Es bedarf zwar ein paar Runden, um ganz ins Spiel zu kommen, und um zu merken, auf was man sein Augenmerk lenken und auf was man achten muss, aber dann kommt richtig Spaß und Freude auf.
Es gibt zwar die Möglichkeit, in allen Spielrunden, mit allen Spielkarten zu spielen – wir hatten jedoch wesentlich mehr Spaß an den Runden, an denen die Spielkarten-Anzahl an die der Spieler angepasst wurde, da man leichter und gezielter an Karten kommt und nicht nur „Suchen“ muss. Gerade in kleineren Runden macht das das Spiel wesentlich interessanter und spannender.

Der Ablauf des Spieles wird in dem kleinen, 16 Seiten umfassenden Heftchen, sehr gut und ausführlich erklärt. Ein Großteil der Seiten wird für die (genaue) Erklärung der Sonder- und Charakterkarten verwendet, das Spiel selbst ist auf 5 Seiten (inklusive Beschreibung des Spielmaterials) beschrieben und erklärt.
Fragen und Unklarheiten sollte es eigentlich keine geben – das Spiel erklärt sich ja fast von selbst …

Das Spielmaterial besteht aus einer (wirklichen) Brieftasche, in der alles untergebracht und mit der auch gespielt wird. Diese hätte vielleicht ein klein wenig größer ausfallen können – das merkt man aber nur dann, wenn man wirklich in voller Besetzung und eben mit allen Spielkarten spielt.

Das Spiel ist für 2 bis 7 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Am meisten Spaß hat es aber in größeren Besetzungen gemacht – es passiert dann einfach auch mehr. Die Spieldauer ist mit ca. 15 – 30 Minuten angegeben, die auch eingehalten werden, sofern alle das Spiel kennen.

Uns hat Die Brieftasche des Paten: Greif Zu! sehr gut gefallen und schon jede Menge Spaß bereitet. Als Auftakt oder als Ausklang eines Spieleabends kommt es immer wieder gerne auf den Tisch, aber auch gerne mal für zwischendurch …
Aufgrund der angenehmen Spieldauer wird man um eine Revanche oder weitere Partie nicht herumkommen – aber das macht nichts: was kann man schon gegeben eine halbe Stunde Spaß auszusetzen haben? ;)

Vielen Dank an HUCH! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars