05.10.2018 von Stefan Feld alea für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren |
„Rom, im Jahre Null. Als einflussreiche Patrizier setzen die Spieler alles daran, ihr eigenes Stadtviertel durch überlegtes Ausbauen von lohnenden Gebäuden und Anlegen einträglicher Landschaften aufblühen zu lassen. Dabei gilt es, gemäß dem Motto „carpe diem“, den Tag gut zu nutzen, also im Weinberg Trauben zu lesen, im Teich Fische zu fangen und diese dann auf dem Markt zu Geld zu machen. Die Bediensteten benötigen anständige Unterkünfte, damit sie besonders fleißig und produktiv sind. Und auch die eigenen Villen sollten nicht vernachlässigt werden, denn schließlich geht es auch um viel Prestige.“ Carpe Diem – nutze den Tag (bzw. die richtigen Plättchen) … Spielmaterial: 1 Spielplan, 84 hellgrüne und 39 dunkelgrüne Bauplättchen, 16 Rahmenteile, 24 Goldmünzen, 18 Brote, 36 Banderolen,1 Startspieler-Marker, 4 Bau-Tableaus und 4 Übersichtstafeln, 60 Wertunge-, 24 Brunnen- und 66 Siegpunktekarten (1er, 3er, 5er, 10er und 25er), 4 Spielfiguren (in 4 Farben), 20 Scheiben (je 5 in 4 Farben), 20 Waren (je 5 Trauben, Kräuter, Hühner und Fische) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet und die 20 Waren daneben bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 4 zufällige Rahmenteile, die er zu einem quadratischen Rahmen zusammensteckt und 1 Bau-Tableau, dass er so in den Rahmen einfügt, sodass die Schaufel am Tableau „richtig ausgerichtet“ zu sehen ist – dies stellt sein Stadtviertel dar- auf 9 markierten Felder des Bau-Tableaus werden 9 Banderolen aufgelegt. Auf jedem Rahmenteil sind 2 Aufgaben angegeben, die – sollten sie bei Spielende erfüllt sein – zusätzliche Siegpunkte bringen. Es geht dabei immer darum, bestimmte Bauten auf bestimmten Positionen um Stadtviertel zu haben. Nun nimmt sich noch jeder Spieler eine Übersichtstafel, 1 Spielfigur (die auf ein beliebiges halbrundes Feld im Zentrum des Spielplans gestellt wird) und 5 Holzscheiben (4 davon kommen auf sein Lagerfeld und 1 Scheibe auf das Feld „0“ der Banderolenleiste am Spielplan). Die Wertungskarten werden nach den 4 Rückseiten getrennt und als vier gut gemischte verdeckte Stapel bereitgelegt. Je nach Spieleranzahl werden von jedem Stapel Karten gezogen, gut gemischt und zufällig auf die entsprechenden Felder am Spielplan – offen – ausgelegt. Die restlichen Wertungskarten werden in die Schachtel zurückgelegt. Die Brunnenkarten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt – die Siegpunktekarten kommen als 5 Stapel daneben. Nun werden die hell- und dunkelgrünen Bauplättchen getrennt verdeckt gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Auf jedes große quadratische Feld am Spielplan kommen zufällig 4 hellgrüne Plättchen und werden dort offen aufgelegt – auf die 11 quadratischen Felder (mit Siegel) im unteren Teil des Spielplans kommt je ein zufälliges aufgedecktes dunkelgrünes Plättchen. Das Spiel verläuft über genau 4 Durchgänge mit je 7 Runden – wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus: 1. Figur bewegen: Der Spieler muss eine Spielfigur am Spielplan auf eines der beiden gegenüberliegenden Felder bewegen – die Figur darf nicht stehenbleiben. Die Felder sind jeweils mit Linien miteinander verbunden. Auf jedem Feld können beliebig viele Spielfiguren stehen. 2. ein Plättchen nehmen: Der Spieler muss sich eines der offen ausliegenden Plättchen nehmen. Liegt auf diesem Feld kein Plättchen mehr aus, muss der Spieler seine Spielfigur weiterbewegen. Wurden so viele Plättchen von einem Feld genommen, wie Spieler teilnehmen, werden die restlichen Plättchen vom Feld genommen und in die Schachtel zurückgelegt. 3. Plättchen einbauen: Der Spieler kann nun das soeben genommen Plättchen in sein Stadtviertel einbauen, oder verdeckt auf seinem Lagerfeld ablegen. Das 1. Plättchen muss immer auf das Feld mit der Schaufel gebaut werden – alle anderen Plättchen müssen dann an ein bereits gelegtes Plättchen angrenzen (diagonal reicht nicht). Dabei darf das Plättchen beliebig gedreht werden, es muss jedoch passend an andere Plättchen angelegt werden, d.h. Wiese an Wiese, Teich an Teich, Villa an Villa, usw. – die Rahmen gelten dabei als Wiese, jedoch nicht als „Plättchen“. Wird beim Bauen eine Banderole überbaut, kommt diese vom Tableau und der Spieler darf sofort 1 Feld auf der Banderolenleiste vorwärts ziehen. Stellt ein Spieler ein Gebäude oder eine Landschaft fertig, gibt es (in den meisten Fällen) eine Belohnung:
Spielende: Das Spiel endet nach der 4. Wertung – es folgt die Schlusswertung. Jeder Spieler erhält noch wie folgt Punkte: Wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Banderolenleiste am weitesten hinten steht. Fazit: Carpe Diem ist ein sehr interessantes und spannendes Aufbau-, Positions-, Lauf- und Optimierspiel für geübte bzw. Vielspieler. Im Spiel geht es darum, durch geschicktes Einsammeln von Bauteilen, sein Stadtvierteil so zu bebauen, sodass es einerseits viele Siegpunkte für die Rahmenaufgaben bei Spielende gibt – andererseits aber auch die Banderolen am Tableau überbaut werden und man durch Fertigstellen von Bauten Belohnungen einheimst und sich dadurch so manchen Vorteil bzw. Vorsprung schafft. Gleichzeitig muss man aber auch immer die ausstehenden Wertungen im Auge behalten, dann „keine“ Aufgaben erfüllen zu können, kann den Spieler bis zu 8 Siegpunkte kosten. Alles sollte wenn möglich gleichzeitig beachtet und ausgeführt werden – aber das geht natürlich nicht … Wichtig im Spiel - und ganz und gar nicht außer Acht zu lassen, ist dabei die Banderolenleiste. Wer hier vorne ist, hat nicht nur mehr Punkte als seine Mitspieler, sondern darf auch als Erster bei der Wertung seine Scheibe auf bzw. zwischen die Wertungskarten legen – und das kann einiges Ausmachen, hier aus dem „Vollen“ zu schöpfen bzw. die „erste Wahl“ zu haben. Vorwärts kommt man auf der Banderolenleiste, indem man Banderolen am Bau-Tableau überbaut bzw. Unterkünfte für Verwalter fertigstellt oder als Ausschüttung von Wertungskarten … Für die Wertungen ist es (je nach Auslage der Wertungskarten) einerseits wichtig, Waren zu sammeln bzw. entsprechende Bauten zu haben. Hier ist es von Vorteil, immer ein paar Münzen im Lager zu haben, die man über den Markt bzw. durch den Händler kommt, da diese ja als Joker für beliebige andere Waren eingesetzt werden können. Um nun an die „richtigen“ und „passenden“ Plättchen zu kommen, bewegt man sich am Spieplan von Feld zu Feld und darf sich mit Bauplättchen ausstatten bzw. sein Bau-Tableau bebauen. Hier ist ebenfalls vorschauendendes Spielen wichtig und das man seine Mitspieler bzw. auch die Wertungskarten im Auge behält. Wenn man sieht, an was ein Mitspieler gerade baut bzw. welche Wertungskarten noch „offen“ bzw. „ungewertet“ sind, kann man sich ausrechnen welche Plättchen gerade am gefragtesten sind. Hier sind wiederum die Brote sehr hilfreich, da man mit Ihnen einerseits auch die Möglichkeit erhält, seinen Spielfigur auf ein beliebiges Feld zu bewegen und sich somit ein Bauplättchen gezielt zu holen bzw. auch mal stehen zu bleiben und sich am gleichen Feld doppelt zu bedienen. Noch wichtiger ist Brot aber für die Wertung, denn für 3 Brote kann man eine Wertungskarte als „erfüllt“ werten und sich die Ausschüttung holen und gleichzeitig 4 Siegpunkte „sparen“. Um all dies zu sammeln (Münzen, Brote, usw.) darf man natürlich auch die anderen Gebäude nicht vernachlässigen, wie z.B. den Handwerker, mit dem man an die dunkelgrünen Plättchen im unteren Bereich des Spielplans kommt und die sehr hilfreich sein können … Und so gilt es, alle diese Möglichkeiten und Aktionen gut aufeinander abzustimmen, zu erkunden was wie zusammenhängt und mit- bzw. aufeinander Einfluss nimmt – und all das macht jede Menge Spaß und ist spannend bis zum Schluss … Der gesamte Ablauf und die Aktionen werden in einer 12-seitigen Anleitung gut und übersichtlich erklärt. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, die den Einstieg ins Spiel erleichtern und eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen sollten. Das Spielmaterial ist grundsätzlich sehr gut und funktionell, nur bei der Zuordnung der Farben bei den Unterkünften hatten wird anfänglich kleinere Schwierigkeiten, die man aber lösen kann, indem man immer nur die Farbe ganz in der „Mitte“ betrachtet – dann geht’s … Alles ist in einer für alea üblichen Schachtel untergebracht … Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer ist mit ca. 20 Minuten je Spieler angegeben, für die erste(n) Partie(n) sollte man aber etwas mehr Zeit einplanen. Uns hat das Spiel von Anfang an sehr gut gefallen – wir lieben Lege- und Aufbauspiele. Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es hier jedoch sehr viel zu beachten und aufeinander abzustimmen und vor allem wirklich vorausschauend zu spielen – und genau das macht uns Spaß. Carpe Diem ist somit von unseren Spieleabenden nicht mehr wegzudenken … und meist bleibt es auch nicht bei einer einzelnen Partie, Revanche wird immer gewährt … Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |