Spielbesprechung von Györög Kurt
Der Pate
20.04.2018

von Eric M. Lang
CMON Limited / Asmodee
für 2 - 5 Spieler
ab 14 Jahren

„In Der Pate: Corleones Imperium kämpfen 2 bis 5 Spieler um die Vormachtstellung im New York der 1950er Jahre. Sie senden ihre Familienmitglieder und Gangster aus, um verschiedene über die Stadt verteilte Gewerbe zu erpressen und Schutzgeld zu kassieren. Auf diesem Wege erbeuten sie Geld und illegale Waren. Diese können die Spieler einsetzen, um einerseits Jobs für Don Corleone zu erledigen und andererseits Schmiergelder zu verteilen oder noch mehr Geld anzuhäufen. Und nur Familien, die sich in den regelmäßig stattfindenden Gebietskämpfen durchsetzen, können sich wichtige Vorteile verschaffen.
Am Ende wird nur die Familie siegreich sein, die das meiste Geld besitzt. Allerdings muss jede Familie immer wieder Teile ihres Geldes als Tribut an Don Corleone geben. Daher gilt es Wege zu finden, das eigene Geld zu waschen, um es dann im eigenen Koffer zu deponieren, wo es bis zum Spielende sicher ist. Zusätzlich gibt es bei Spielende Bonusse für die Familien, welche die meisten Gebiete kontrollieren und die meisten Jobs jeder Farbe erledigt haben. Schließlich wird die Familie mit dem meisten Geld über New York herrschen.“


Der Pate – auf in den Kampf um die Vormachtstellung in Corleones Imperium …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 12 Gewerbeplättchen (8x blau und 4x rot), 44 Job-Karten, 18 Verbündeten-Karten (je 6 für Akt I, II und III), 32 „Illegale Waren“-Karten (Waffen, Blutgeld, Schnaps und Rauschgift), 120 Geld-Karten (zu 1, 2, 3 und 5 Dollar), 34 detaillierte Figuren (je 3 Familienmitglieder [mit runder Basis] und 3 Gangster [mit eckiger Basis) je Spieler und 4 neutrale Figuren [Don Vito Corleone, Polizeichef, Bürgermeister und Gewerkschaftsboss]], 5 Koffer (aus Metall), 45 Kontrollmarker (je 9 pro Spieler), 1 Polizeiwagen (als Phasenmarker), 1 Pferdekopf (als Startspielermarker) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles das meiste (gewaschene) Geld zu besitzen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches, die Figur „Don Corleone“ auf das Feld „Akt I“ der Akt-Leiste und der Polizeiwagen auf das erste Feld der Phasen-Leiste.
Die Geld- und „Illegale Waren“-Karten werden nach ihrer Art als offene Stapel – für alle gut erreichbar – bereit gelegt. Die Gewerbeplättchen werden nach ihren Farben getrennt gemischt und als zwei separate verdeckte Stapel neben den Spielplan gelegt – je nach Spieleranzahl werde bereits einige der blauen Gewerbeplättchen aufgedeckt und auf dem Spielplan platziert.
Nun werden noch alle Job-Karten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt – je nach Spieleranzahl werden einige Job-Karten aufgedeckt und am rechten Spielplanrand auf die entsprechenden Felder aufgelegt. Dasselbe passiert mit den, für diesen Akt vorgesehenen, Verbündeten-Karten – diese werden am unteren Spielplanrand aufgelegt.
Die Verbündeten-Figuren (Bürgermeister, Polizeichef und Gewerkschaftsboss) werden neben den Spielplan gestellt.

Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe 1 Koffer, 9 Kontrollmarker, 2 Gangster (zu zweit 3 Gangster) und 3 Familienmitglieder, wobei er davon nur den „Don“ behält. Den „Consigliere“ stellt jeder Spieler auf das Feld „Akt II“ der Akt-Leiste, den „Erben“ auf das Feld „Akt IV“.
Außerdem erhält jeder Spieler eine 1er-, 2er- und 3er-Geld-Karte und 2 zufällig gezogene Job-Karten – der Startspieler erhält zusätzlich noch den Pferdekopfmarker.

Der Spielplan zeigt New York in den 1950er Jahren, welches in 7 nummerierte Gebiete und den Central Park unterteilt ist. Um diese Gebiete herum gibt es runde Felder für den Einsatz der Familienmitglieder, welche immer zu zwei oder drei verschiedenen Gebieten benachbart sind. In den Gebieten gibt es rechteckige Felder für die Gewerbe(plättchen), die wiederum eckige Einsatzfelder für die Gangster haben. Einige Gewerbefelder sind bereits mit aufgedruckten Gewerben gefüllt, andere sind leer und werden im Laufe des Spieles befüllt. Außerdem zeigt der Spielplan auch noch den Hudson River – den Platz für niedergeschossene Figuren.

Das Spiel geht über 4 Akte (=Runden), die wiederum in 5 Phasen untergliedert sind (und die durch den Polizeiwagen angezeigt werden):
Phase 1 – Neues Gewerbe eröffnen:
In Akt I und II kommt jetzt ein blaues Gewerbeplättchen, welches vom entsprechenden Stapel gezogen wird, offen auf das freie Gewerbefeld des Gebietes mit der niedrigsten Nummer, das noch ein Gewerbefeld fei hat.
In Akt III und IV wird ein rotes Gewerbeplättchen ausgelegt.

Phase 2 – Familiengeschäfte erledigen:
Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler nun reihum jeweils eine der folgenden Aktionen aus, bis alle passen müssen – ein freiwilliges passen ist nicht erlaubt:
  • Einen Gangster einsetzen: der Spieler stellt einen seiner Gangster (eckige Basis) auf ein freies Gewerbe in einem beliebigen Gebiet und erhält sofort alle Vorteile, die im unteren Teil des Gewerbes abgebildet sind. Sollte das Gebiet, indem ein Gewerbe „erpresst“ wird, von einem Mitspieler „kontrolliert“ werden, darf sich dieser Spieler ebenfalls alle Vorteile dieser „Erpressung“ nehmen.
  • Ein Familienmitglied einsetzen: der Spieler stellt eines seiner Familienmitglieder (runde Basis) auf ein freies rundes Einsatzfeld zwischen den Gebieten und erhält sofort alle Vorteile, die im oberen Teil aller Gewerbe abgebildet sind, die sich in angrenzenden Gebieten von ihm befinden.
  • Einen Job erledigen: der Spieler darf eine offen ausliegende Job-Karte, oder eine Job-Karte aus seiner Hand erfüllen (die geforderten „Illegalen Waren“ müssen abgegeben werden, wobei Rauschgift als Joker fungiert), und in beliebiger Reihenfolge die Anweisungen des Jobs ausführen und die aufgedruckten Vorteile nehmen. Erfüllte Job-Karten werden in den eigenen Koffer gelegt – wurde ein öffentlicher Job erfüllt, wird dieser nicht sofort nachgefüllt.
  • Einen Verbündeten ausspielen: der Spieler darf eine seiner Verbündeten-Karten ausspielen (die geforderten „Illegalen Waren“ müssen abgegeben werden, wobei Rauschgift als Joker fungiert) und die Anweisungen der Karte ausführen. Ausgespielte Verbündete bleiben vor dem Spieler liegen und können am Ende des Aktes wieder auf die Hand genommen werden – je Akt kann ein Verbündeter jedoch nur einmal eingesetzt werden. Wurden durch den Einsatz von Verbündeten neutrale Figuren eingesetzt, so bleiben diese nach ihrem Einsatz auf ihren Feldern stehen.

Ein Spieler muss passen, wenn er alle seine ihm zur Verfügung stehenden Figuren eingesetzt hat – ist dies der Fall, darf der Spieler aber auch keine Job-Karten oder Verbündeten-Karten ausspielen. Die Phase endet, wenn alle Spieler alle ihre Figuren eingesetzt haben.

Folgende Vorteile gibt es:
  • der Spieler darf, nachdem er denn anderen Spielern den Wert der Geld-Karte mitgeteilt hat, diese in den Koffer legen.
  • der Spieler darf 2 Job-Karten ziehen und sich eine davon auf die Hand nehmen.
  • der Spieler darf Handkarten gegen Geld-Karten tauschen.
  • der Spieler darf Handkarten gegen „Illegale Waren“ (außer Rauschgift) tauschen.
  • der Spieler darf sich Geld-Karten nehmen.
  • der Spieler darf sich „Illegale Waren“ (unter Umständen auch Rauschgift) nehmen.
  • der Spieler darf sich den Startspielermarker nehmen.

Sollte der Stapel einer „Illegalen Ware“ leer sein, kann keine Karte dieser Ware mehr genommen werden – es gibt keinen Ersatz.
Sollte einer der Geld-Stapel leer sein, dürfen stattdessen Karten des nächstniedrigeren Wertes genommen werden – die Anzahl der Karten bleibt gleich (es wird nicht gewechselt).
Sollte der Job-Stapel leer sein, werden die abgelegten Job-Karten neu gemischt und als neuer Nachziehstapel bereit gelegt.

Phase 3 – Gebietskämpfe abhandeln:
Die Gebiete werden nun der Reihe nach auf Mehrheiten überprüft – jede Figur in einem Gebiet wird gezählt (runde Felder gelten als „in“ mehreren Gebieten). Wer die Mehrheit in einem Gebiet hat, stellt einen seiner Kontrollmarker auf das entsprechende Gebietskontrollfeld und zeigt damit an, dass er dieses Gebiet „kontrolliert“. Sollte sich bereits ein eigener oder fremder Marker auf dem Feld befinden, kommt ein neuer Kontrollmarker auf den/die bereits ausliegenden Marker. Neutrale Figuren werden bei der Bestimmung der Mehrheiten mit berücksichtigt.

Phase 4 – Schmiergelder bieten:
Die Spieler bieten in dieser Phase mit ihren, in ihren Koffern befindlichen Geld-Karten, um die ausliegenden Verbündeten, indem sie geheim den zu bietenden Betrag in den Kofferdeckel legen und dann gleichzeitig aufdecken.
Wer das meiste Geld geboten hat, darf sich als Erster einen Verbündeten aussuchen, dann in Reihenfolge der Gebote. Hat ein Spieler kein Gebot abgegeben, erhält er auch keinen Verbündeten.

Im Akt IV gibt es keine Phase 4.

Phase 5 – Tribut an den Don:
Die Spieler müssen nun ihre Handkarten auf das am jeweiligen Akt vorgegebene Handlimit anpassen und eventuell Karten ablegen – zuvor müssen aber gespielte Verbündete wieder auf die Hand genommen werden, sie zählen zum Handkartenlimit.

Phase 6 – Zwischenakt:
Sofern nicht gerade der Akt IV gespielt wurde, nehmen die Spieler ihre Figuren wieder vom Spielplan und legen sie vor sich ab. Der Don wird auf der Akt-Leiste um einen Akt weiter bewegt – steht er jetzt auf Akt II bzw. IV erhalten die Spieler die darauf stehenden Figuren zu ihren Figuren dazu.
Nun werden eventuell fehlende öffentliche Jobs aufgefüllt und noch ausliegende Verbündete abgelegt – die zum aktuellen Akt passenden Verbündeten werden nun gemischt und eine bestimmte Anzahl (je nach Spieleranzahl) wieder aufgelegt.

Nun kann der neue Akt beginnen.

Spielende:
Das Spiel endet nach der Phase 5 des Akt IV – wobei nun noch Geld-Karten auf der Hand in den Koffer gelegt werden dürfen.
Nun werden alle Karten aus dem Koffer genommen und nach Geld- und Job-Karten (und hier zusätzlich nach Farben) sortieren. Der Spieler, der die meisten Jobs einer Farbe erfüllt hat (bei einem Gleichstand alle daran beteiligten) erhalten eine 5er-Geld-Karte.
Nun werden noch die einzelnen Gebiete ausgewertet – der Spieler, der die meisten Kontrollmarker in einem Gebiet hat (bei einem Gleichstand der Spieler, dessen Marker weiter oben liegt) erhält ebenfalls eine 5er-Geld-Karte.

Wer danach die das meiste Geld besitzt, hat das Spiel gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Gebietsboni erhalten hat.

Fazit:
Der Pate ist ein interessantes, unterhaltsames und spannendes Versteigerungs-, Sammel- und Mehrheitenspiel für versierte Spieler bzw. Vielspieler.
Im Spiel geht es dann hauptsächlich darum, sich durch geschicktes Einsetzen seiner Figuren einerseits Vorteile aus der Erpressung einzelner Gewerbe (Gangster) bzw. Vorteile aus Schutzgelder mehrerer Gebiete (Familienmitglieder) zu holen. Gleichzeitig arbeitet man dabei auch an der Übernahme der Kontrolle einzelner Gebiete, da jede Figur in einem Gebiet (Gangster und Familienmitglied) dafür zählt. Durch die Übernahme der Kontrolle eines Gebietes kommt man dann in den Genuss, ebenfalls Vorteile von Gewerben nutzen zu können, wenn diese von Mitspielern „erpresst werden“.

Über die Vorteile kommt man dann an Geld-Karten, „Illegale Waren“ bzw. den Startspielermarker (der Startspieler wechselt nicht automatisch), aber auch an die Möglichkeit, Geld zu „waschen“, d.h. Geld-Karten in seinen Koffer legen zu dürfen. Dies ist wiederum wichtig, da man einerseits Verbündete nur mit Geld-Karten aus dem Koffer ersteigern darf, andererseits am Ende jedes Aktes überzählige Karten abgeworfen werden müssen, egal ob diese Geld-, Job- oder „Illegale Waren“-Karten sind.
Nur Karten im Koffer sind (ziemlich) „sicher“ – es gibt aber ein paar Job-Karten, mit denen Geld-Karten aus Koffern gestohlen werden dürfen und zählen bei Spielende.
Aus diesem Grund kann es auch wichtig sein, nicht nur die „großen Scheine“ in den Koffer zu packen, sondern auch mal „kleine“, um hier flexibel sein zu können – sei es beim Bieten um Verbündete bzw. wenn man bestohlen wird.

Verbündete sind wichtige Karten im Spiel, die man dauerhaft nutzen kann und die doch wesentliche Vorteile bringen (mit ihnen können meist neutrale Figuren beeinflusst werden) – je Akt jedoch nur einmal.
Die „Illegalen Waren“-Karten braucht man die Verbündeten, aber auch öffentliche bzw. Jobs auf der Hand, spielen zu können. Hier sollte man immer darauf schauen, einen Vorrat auf der Hand zu haben.
„Rauschgift“ gilt als Joker-Ware und somit meist ein sehr umkämpfte Ware – die ist aber nicht in jeder Partei mit dabei, da dies abhängig davon ist, welche rote Gewerbeplättchen in den Akten III und IV gezogen und ausgelegt werden.
Beim „Sammeln“ der Waren mittels Gangster-Figuren ist aber wiederum drauf zu achten, dass die Vorteile auch vom „kontrollierenden“ Spieler des Gebietes genutzt werden können – dies entfällt, wenn man mit „Familienmitglieder“ sich Vorteile holt …

Bei den Geld-Karten ist noch zu beachte, dass es keine „Wechselgeld“ gibt – und sollte mal ein Geld-Wert nicht vorhanden sein, bekommt man nur eine nächstniedrigere Geld-Karte.

Im Spiel ist es dann auch noch sehr wichtig, immer darauf zu achten, wie viele Figuren man noch im Vorrat hat, denn wenn einmal die letzte Figur gesetzt wurde, muss man passen und ist für diesen Akt aus dem Spiel.
Deshalb immer Job- und Verbündeten-Karten spielen, bevor man die letzte Figur einsetzt …
Gerade die Jobs sind sehr wichtig, einerseits bekommt man mit ihnen viele Bonusaktionen, andererseits kann man sich mit ihnen Schlussboni sichern, was man nicht außer Acht lassen sollte.

Dies alles gilt es unter einen „Hut“ zu bringen und möglichst gut aufeinander abzustimmen – und genau dies zu tun macht den Spaß und den Reiz des Spieles aus.

Der Spielablauf wird in einem 28-seitigen Heftchen sehr genau und gut strukturiert beschrieben und erklärt. Hier darf man sich vom Umfang nicht abschrecken lassen, da die Aufteilung der einzelnen Kapitel sehr großzügig gestaltet wurde. Es gibt viele Bilder und Beispiele, und vor allem sehr ausführliche Beschreibungen – sodass keine Fragen oder Unklarheiten übrig bleiben sollten.
Der Ablauf ist aber auch recht einfach uns simpel – und mehr oder weniger auch durch die Phasen-Leiste am Spielplan abgedruckt. Die wichtigsten Informationen zu den einzelnen Akten kann man der Akt-Leiste entnehmen, sodass ein Nachschlagen in der Spielanleitung recht schnell hinfällig wird und somit ein flüssiges Spiel gewährleistet ist.

Das Spielmaterial ist einfach wunderschön und thematisch ausgefallen. Jede Familie hat ihre eigens gestalteten Familienmitglieder, nur die Gangster sind „gleich“. Auch die neutralen Figuren sehen toll aus und sind funktionell.
Don Corleone zeigt den aktuellen Akt an, das Polizeiauto die aktuelle Phase – wobei hier das Auto fast überflüssig ist, da die Phasen so schnell abgehandelt werden, sodass das Auto meist von Phase 1 zu Phase 5 gezogen wird, aber es sieht halt toll und thematisch aus …

Die Metallkoffer passen ebenfalls sehr gut zum Thema und sind funktionell – nur das Bieten im Kofferdeckel hat sich als nicht so praktikabel erwiesen, wir legen das Gebot einfach verdeckt vor uns auf den Tisch.

Auch die Symbolik auf den Gewerben bzw. Job-Karten ist schnell erlernt – einzig das nur durch 1 Karte angezeigt wird, dass man 2 Karten ziehen und sich eine auswählen darf, hätte eindeutiger ausfallen können.
Das gleiche gilt für die Nummerierung der einzelnen Gebiete – wenn man die Gebietskontrolle macht, sollte man gar nicht nach dieser gehen, sondern einfach von „oben nach unten“ den Spielplan abhandeln – dies ist aber Jammern auf hohen Niveau …

Die Karten (Job-, Verbündeten- und Geld-Karten) sind toll illustriert und handlich – alles ist in einer großen Schachtel untergebracht. Hier ist sehr lobend das Inlay zu erwähnen, das jedes Teil seinen Platz findet und nichts durcheinander fliegt. Einzig die Karten bringen wir nach dem Spiel in den Koffern unter …

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielern ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Zu zweit werden weniger Gewerbe von Anfang an ausgelegt (und gewisse Felder dürfen nicht besetzt werden) – in voller Besetzung kommen beim Start schon zusätzliche Gewerbe auf den Spielplan, sodass hier für „Ausgleich“ gesorgt ist.
In größerer Besetzung hat und das Spiel jedoch mehr Spaß gemacht, da einfach mehr los ist und mehr „Kämpfe“ ausgefochten werden – es kommen auch mehr Verbündete ins Spiel, was das Spiel durchaus auch noch interessanter macht.
Die Spieldauer beträgt ca. 60 – 90 Minuten, wobei eine voll besetzte Partie durchaus auch mal etwas länger dauern kann – die Zeit vergeht aber trotzdem wie im Fluge. Wartezeiten gibt es kaum, da man immer mit am Geschehen teil nimmt und aufmerksam sein muss, ob man als „kontrollierender Spieler“ in einem Gebiet nicht bei einer „Erpressung“ zusätzliche Vorteile nutzen darf.

Uns hat Der Pate sehr gut gefallen und von Anfang an in seinen Bann gezogen. Es macht immer wieder jede Menge Spaß und Laune, das Spiel auf den Tisch zu bringen – und mittlerweile haben wird doch schon einige Stunden (wenn nicht Tage ;) ) in vielen Partien mit dem Spiel verbracht, und es wird uns noch immer nicht überdrüssig … unbedingt ausprobieren (sofern man Art und Weise des Spieles mag) …

Vielen Dank an ASMODEE / CMON Limited für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars