Spielbesprechung von Györög Kurt
Race to the New Found Land
21.09.2018

von Martin Kallenborn & Jochen Scherer
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„In Race to the New Found Land reist ihr mit euren Erkundungsschiffen nach Nordamerika, um neue Länder zu entdecken. Als Gouverneur errichtet ihr eine Flotte, um für eure Großmacht mit den neu entdeckten Ländern den lukrativsten Handel zu betreiben.
Segelt euren Kontrahenten davon, um euch den größten Vorteil sichern zu können.“


Race to the New Found Land – ein Rennen zu neu gefundenem Land …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 5 Spielertableaus/Ablagetafeln, 21 1x-Karten (5 Start-Karten, 6 Charterschiffe und 10 Warenkarten), 15 Zielkarten, 5 Kapitäne-Karten und 4 50/100er-Karten, 11 große- und 17 kleine Schiffsplättchen, 34 Insel- und 18 Auftragsplättchen, 5 Rahmen-, 8 Kompass- und 1 Startspieler-Plättchen, 100 Marker (je 25 in 4 Farben), 4 Schiffsfiguren (in 4 Farben), 15 Tuch, 15 Holz, 12 Eisen und 12 Gold, 1 Beiblatt (mit Erklärungen für die Ziele, Kapitäne und Ausbauten der Nationen) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und jeder Spieler zieht zufällig ein Spielertableau – dies zeigt dann die Nation, die der Spieler in dieser Partie spielt und welche Besonderheiten die Nation hat. Dieses Tableau legt der Spieler, zusammen mit seinem (zur Nation passenden) kleinen Schiff vor sich ab.
Die restlichen kleinen Schiffe bilden danach einen verdeckt gemischten Nachziehstapel, von dem 4 auf die passenden Verkaufsfelder am Spielplan offen ausgelegt werden.
Ebenso werden die großen Schiffe verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, 4 davon ebenfalls offen auf die entsprechenden Verkaufsfelder am Spielplan.
Von den 1x-Karten erhalten die Spieler, die zur ihrer Nation passende Start-Karte – die restlichen 1x-Karten werden verdeckt gut gemischt und auf dem entsprechenden Feld am Spielplan abgelegt.
Die 50/100er-Karten kommen neben das Feld 50 der Zählleiste am Spielplan, die Auftragsplättchen werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel ebenfalls auf das entsprechende Feld am Spielplan gelegt – 9 davon werden danach aufgedeckt und offen auf die Auftragsfelder der Städte am Spielplan ausgelegt.
Die 15 Zielkarten werden verdeckt gut gemischt und daraus 3 Stapel mit je 5 Karten gebildet, die auf die entsprechenden Zielfelder am Spielplan gelegt werden – die 5 Kapitäne-Karten kommen auf ihr entsprechendes Zielfeld.
Nun werden werde noch die Rahmenmarker auf die gekennzeichneten Felder der Zählleiste – und die Waren neben den Spielplan bereitgelegt. Je 1 Ware (Holz, Tuch, Eisen und Gold) kommen auf das dafür vorgesehene Zielfeld – außerdem erhält jeder Spieler 1 Eisen, das er auf sein Tableau ablegt.
Abschließend werden noch die Insel- und Kompassplättchen gemischt und auf den entsprechenden Feldern des Spielplans bereitgelegt – von den Kompassplättchen wird je Spieler eines aufgedeckt. Auf jede der Inseln, die auf den aufgedeckten Kompassplättchen angegeben wird, wird 1 Inselplättchen gezogen und auf ein passendes Feld der entsprechenden Insel am Spielplan ausgelegt. Danach werden alle Kompassplättchen nochmals gut zusammengemischt und wieder bereitgelegt.

Nachdem nun jeder Spieler noch sein Schiff auf das grüne Felder der Zählleiste gestellt und sich seine 25 Marker genommen und vor sich abgelegt hat, kann der Startspieler (der den Startspieler-Plättchen erhält), das Spiel beginnen.

Das Spiel verläuft über 4 Runden, die wiederum wie folgt ablaufen:
1. Landphase:
Beginnend beim Startspieler werden folgende Aktionen (in beliebiger Reihenfolge) ausgeführt:
  • Einkommen nehmen: der Spieler nimmt sich 1 Tuch und 1 Holz aus dem Vorrat und legt diese auf sein Tableau.
  • Hafen ausbauen: der Spieler darf einen oder auch beide Hafenausbauten auf seinem Spielertableau ausbauen (indem er die angezeigten Kosten bezahlt) und danach auch sofort nutzen. Ein Ausbau davon ist bei allen Spielern gleich (eine zusätzliche Werft), der zweite Ausbau ist jedoch bei jedem Spieler anders.
  • Schiffe bauen: der Spieler beliebig viele kleine und/oder große Schiffe aus der Auslage am Spielplan kaufen (indem er die angezeigten Kosten bezahlt) und in eine seiner 3 Werften am Tableau anlegen. Jedes gekaufte Schiff muss in einer Werft Platz finden, es dürfen Schiffe auch jederzeit abgelegt werden um für andere Schiffe Platz zu machen – es gibt aber keine Kosten retour.

Werden Baukosten gezahlt, können beliebige geforderte Waren durch Gold (=Joker) ersetzt werden. Frei gewordenen Kaufplätze werden erst am Ende jeder Landphase eines Spielers aufgefüllt.

2. Planungsphase:
In dieser Phase planen die Spieler welche Aktionen sie in der Aktionsphase ausführen wollen.
Auf jedem Schiff (bzw. 1x-Karten, die Charterschiffe darstellen und die gleich wie Schiffsplättchen eingesetzt werden können) sind 4 Werte angegeben: Anzahl der Segel, Anzahl der Personen, Anzahl der Kisten und Anzahl der Fernrohre. Diese Werte sind für die Planung wichtig und beeinflussen, welches Schiff für welche Aktion besser oder weniger gut geeignet ist. Folgende 4 Aktionen stehen zur Auswahl:
  • 1. Beladen: eine hohe Anzahl Kisten ist hier von Vorteil – es kann maximal 1 Schiff für diese Aktion eingesetzt werden..
  • 2. Siedeln: eine hohe Anzahl der Personen ist hier von Vorteil – es können bis zu 3 Schiffe eingesetzt werden.
  • 3. Liefern: eine hohe Anzahl Kisten ist hier wieder von Vorteil – es können bis zu 3 Schiffe eingesetzt werden.
  • 4. Entdecken: eine hohe Anzahl Fernrohre ist hier von Vorteil – es können bis zu 3 Schiffe eingesetzt werden.

3. Aktionsphase:
In dieser Phase werden die einzelnen Aktionen der Reihe nach abgehandelt, wobei sich die Spielerreihenfolge bei den einzelnen Aktionen durch die Anzahl der Segel der dort eingesetzten Schiffe ergibt. Es beginnt der Spieler mit dem höchsten Segelwert. Eingesetzte Schiffe kommen anschließend in ihre Werft zurück, Charterschiffe werden abgelegt und kommen somit aus dem Spiel.

1. Beladen:
Je nach Anzahl der Kisten darf sich der Spieler eine wertvolle Ware (Gold) oder weniger wertvolle Ware (Holz) aussuchen – es darf immer auch eine weniger wertvolle Ware genommen werden.
Danach zieht der Spieler so viele 1x-Karten, wie die Anzahl der Kisten vorgibt und darf sich eine davon behalten – die restlichen Karten werden abgelegt.
Waren- bzw. Punktekartenkönnen jederzeit ausgespielt und eingelöst werden. Punkte werden mit dem Schiff auf der Zählleiste angezeigt, dabei ist folgendes zu beachten:
  • erreicht (oder überschreitet) der Spieler auf der Zählleiste einen Rahmenmarker, darf er sich sofort eine der entsprechenden Zielkarten nehmen bzw. einen Kapitän oder eine Ware aussuchen. Zielkarten bringen bei Spielende die angegebenen Siegpunkte, wenn die angegebene Bedingung erfüllt ist.
  • danach wir der Rahmenmarker um bis zu 3 Felder in Richtung Startfeld verschoben – maximal bis auf das Feld vor dem nächsten Spieler bzw. Rahmenmarker.

    2. Siedeln:
    Hier werden alle angelegten Schiffe einzeln abgehandelt – je nach Anzahl der Personen auf einem Schiff legt der Spieler 1 oder 2 seiner Marker auf ein freies Feld vor einer Insel am Spielplan. Als Belohnung erhält er einen der beiden angezeigten Boni. Die Marker sind für bestimmte Zielkarten wichtig, als auch für eine eventuelle Mehrheitenwertung der Insel.
    Kann oder will man auf keinem Feld vor einer Insel Siedeln, kann man sich stattdessen auch je 1 Siegpunkt je nicht gesetztem Marker nehmen.

    3. Liefern:
    Die Anzahl der Kisten auf den Schiffen gibt vor, wie viele Waren der Spieler für die Erfüllung von Aufträgen in den Städten am Spielplan verwenden darf. Es dürfen dabei mehrere Schiffe für einen Auftrag, jedoch nie ein Schiff für mehrere Aufträge verwendet werden. Je erfüllten Auftrag legt der Spieler einen Marker auf ein freies Feld in der entsprechenden Stadt. Gibt es kein freies Feld mehr, dürfen zwar noch immer Aufträge in dieser Stadt erfüllt, jedoch keine Marker mehr eingesetzt werden. Punkte für erfüllte Aufträge werden sofort auf der Zählleiste angezeigt.
    Kann oder will man keinen Auftrag erfüllen, kann man sich für jede Ware, die man abgibt, 1 Punkt nehmen.
    Nachdem ein Spieler mit dem Liefern fertig ist, werden alle freien Auftragsplätze wieder aufgefüllt.

    4. Entdecken:
    Der Spieler darf so viele Inselplättchen ziehen, wie die Summe alle seiner Fernrohre auf seinen Schiffen vorgibt, und für jedes Schiff ein Inselplättchen auf ein passendes Feld einer Insel am Spielplan auslegen. Die restlichen Inselplättchen kommen auf einen Ablagestapel.
    Als Belohnung darf der Spieler auf ein Feld des gerade gelegten Inselplättchens 1 seiner Marker legen und sich alle Boni dieses Plättchen nehmen.

    4. Schlussphase einer Runde:
    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, deckt der Startspieler ein Kompassplättchen auf und legt dieses dann offen wieder auf seinen Platz zurück. Je nach Spieleranzahl wird nun eine bestimmte Anzahl an Inselplättchen auf dieser Insel auf freie Felder ausgelegt. Es wird solange von den Inselplättchen gezogen, bis die Anzahl erreicht ist bzw. die Insel komplett „verbaut“ ist.

    Nun werden alle 4 Inseln der Reihe nach betrachtet und geschaut, ob sie „fertig“ gebaut sind. Ist dieser Fall kommt es zur Inselwertung, bei der alle Spieler so viele Punkte erhalten, wie sie Marker dort liegen haben. Außerdem erhält der Spieler mit den meisten Markern auf der Insel den höheren der beiden beim Inselnamen angegebenen Wert als Punkte, der zweitplatziert den niedrigeren Wert. Als Zeichen, dass diese Insel bereits gewertet wurde, wird eine beliebige Ware auf die Punktewerte der Insel gelegt.

    Nun werden alle 3 Städte betrachtet, ob alle Felder mit Markern belegt sind. Auch hier bekommt jeder Spieler 1 Punkt je Marker, den er in der Stadt liegen hat.
    Außerdem erhält der Spieler mit den meisten Markern in der Stadt den höheren der beiden beim Stadtnamen angegebenen Wert als Punkte, der zweitplatziert den niedrigeren Wert. Als Zeichen, dass diese Stadt bereits gewertet wurde, wird eine beliebige Ware auf die Punktewerte der Stadt gelegt.

    Wenn ein Spieler über 50 Punkte erzielt, nimmt er sich die oberste 50/100-Karte und legt sie entsprechend vor sich aus.

    Beginnend beim Startspieler können die Spieler nun Zielkarten einlösen. Die 1. Zielkarte kann dabei kostenlos eingelöst werden, jede weitere Zielkarte kostet 2 beliebige Rohstoffe.

    Zuletzt wird noch das Startspielerplättchen an den nächsten Spieler weitergegeben und eine neue Runde kann beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 4. Runde mit der Schlusswertung, wo jeder Spieler noch 1 Punkt für jeden Marker auf nicht gewerteten Inseln bzw. in nicht gewerteten Städten erhält. Außerdem gibt es noch für jede nicht eingelöste 1x-Karte bzw. Zielkarte 2 Punkte – der Spieler mit den meisten Punkten hat danach gewonnen.
    Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Waren in seinem Vorrat hat – ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Variante:
    Um das Spiel anspruchsvoller zu gestalten, können zu Beginn der Partie, die Rahmenmarker auf höheren Punktewerten abgelegt werden.

    Änderung für 2 Spieler:
    Wenn in der „4. Schlussphase einer Runde“ Plättchen auf Inseln aufgelegt werden, kommt auf jedes dieser Inselplättchen 1 Marker einer dritten Spielerfarbe, die für die Mehrheitenwertung mitberücksichtigt werden.

    Fazit:
    Race to the New Found Land ist ein äußerst interessantes und spannendes Lauf-, Sammel-, Mehrheiten und Aufbauspiel für Viel- bzw. Kennerspieler. Es ist ein Spiel, indem sehr viel beachtet und aufeinander abgestimmt werden muss. Das fängt schon mit dem Kauf der Schiffe an: kaufe ich viele kleine Schiffe mit mittelmäßigen Werten oder lieber große Schiffe mit besseren Werten. Viele kleine Schiffe brauchen aber mehr Platz, denn ich nicht immer habe und somit gezwungen bin, meine Ressourcen in den Ausbau des Hafen zu stecken. Große Schiffe kosten aber wiederum von Haus aus mehr …
    Aber auch die Wahl bei den einzelnen Schiffen fällt schwer: soll ich auf große Werte bei den Kisten achten, die mir Vorteile beim Beladen und Liefern geben, oder doch lieber hohe Werte bei den Personen bzw. Fernrohren.
    Hier sollte man sich schon recht früh einen Plan machen, auf was man sein Hauptaugenmerk legen will – und dementsprechend kaufen bzw. agieren.

    Schnell Punkte zu machen kann auch seinen Vorteil haben, da man dann meist auch die volle Auswahl bei den Zielkarten hat, die man durch das Erreichen der Rahmenmarker auf der Zähleiste erhält. Dann kann ich die Zielkarten entsprechend meiner Gegebenheiten auswählen und muss nicht mein Spiel an die Zielkarte anpassen. Die zu erreichenden Punkte der Zielkarten können durchaus spielentscheidend sein.

    Aber auch die Kapitäne sich eine begehrte Belohnung für das Erreichen des entsprechenden Rahmenmarkers auf der Zielleiste, bringen sie doch wesentliche Vorteile für den Spieler, wie eine zusätzliche Werft, erhöhte Werte bei einem Schiff seiner Wahl, oder aber auch einfach zusätzliches Einkommen in Form von Gold, das als Joker eingesetzt werden kann …

    Auch sollte die Spielweise immer ein wenig an die Besonderheiten der Nation, die man zugelost bekommen hat, angepasst werden, um die Vorteile die einem dadurch gegeben sind, auch sinnvoll und gut einsetzten zu können: Frankreich: 3 zusätzliche Punkte für jeden erfüllten Auftrag beim Liefern, Spanien: legen eines zusätzlichen Markers und nochmaliger Erhalt eines Bonus beim Siedeln, England: anstatt einer darf man 2 1x-Karten beim Beladen behalten, …

    Und gleichzeitig will man auch noch bei den Insel- bzw. Stadtwertungen dabei sein, und dementsprechend Waren „beladen“ und Aufträge „liefern“ bzw. Personen „siedeln“ und Inselplättchen „entdecken“ …

    Und all das gut aufeinander abzustimmen und dabei nicht die Mitspieler aus den Augen zu lassen bzw. zu verlieren, macht den Reiz dieses außergewöhnlichen Spieles aus.

    Das Spiel bzw. der Spielablauf wird gut strukturiert und ausführlich in der 12-seitigen Anleitung erklärt – ist aber auch grundsätzlich recht einfach und schnell zu begreifen (viele Bilder und Beispiele helfen dabei) – das Spiel entsprechend gut zu spielen ist dann eine ganz andere Geschichte. Und es braucht schon ein paar Partien um den Zusammenhang und die Abhängigkeiten der einzelnen Möglichkeiten und Aktionen zu erkennen und gut aufeinander abstimmen zu können. Aber genau das, macht den Reiz und den Spaß dieses Spieles aus.

    Das Spielmaterial besteht aus kompakte und sehr schön illustrierten Plättchen und Karten, sowie aus hölzernen Markern. Alles ist von sehr guter Qualität und findet in einer, für Hans in Glück schon fast üblichen, mittelgroßen Schachtel Platz. Es gibt ein paar funktionelle Fächer und Zipp-Tüten, in denen alles gut verstaut werden kann.

    Das Spiel ist für 2 – 4 Spielern ausgelegt und spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut. Das Spiel ab 3 Spielern hat uns dann doch etwas besser gefallen, als nur zweit – es ist dann einfach mehr los und für uns somit spannender. Die Spieldauer ist mit ca. 60 – 90 Minuten angegeben und ist durchaus auch in dieser Zeit spielbar – die Zeit vergeht dabei sowieso wie im Fluge …

    Uns hat Race to the New Found Land sehr gut gefallen und mittlerweile doch schon einige spannende und interessante Stunden beschert – und daran wird sich auch so schnell nichts ändern, dazu spielen wir es einfach viel zu gerne und können derzeit einfach nicht genug davon bekommen … ;)

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars