Spielbesprechung von Györög Kurt
Woodlands
01.06.2018

von Daniel Fehr
Ravensburger
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Vier spannende Geschichten entführen die Spieler in die wunderbare Welt der Sagen und Legenden. Die Spieler müssen König Artus helfen, sein Schwert zu finden, indem sie eine Landschaft aus Wald und Wegen legen. Sie müssen Dracula entkommen und dabei schneller und cleverer als die Mitspieler sein! In diesem außergewöhnlichen Legespiel erschaffen 2 bis 4 Spieler möglichst schnell eine Landschaft aus ihren Wald- und Wegekarten. Eine bedruckte Klarsichtfolie wird anschließend oben auf die Landschaft gelegt und zeigt, welche Aufgaben die Spieler erfüllen können. So darf Rotkäppchen nur über Wege zur Großmutter gelangen, Robin Hood hingegen nur durch den Wald schleichen. 20 Folien erzählen Kapitel für Kapitel die vier enthaltenen Geschichten nach. In jedem Kapitel gilt es neue Aufgaben zu meistern. Dafür sind ein gutes Auge und räumliches Vorstellungsvermögen gefragt. Ist der böse Wolf im Wald versteckt? Kann König Artus sein Schwert erreichen und dabei möglichst viele Edelsteine einsammeln? Die Spieler haben das Schicksal der Helden selbst in der Hand. Für noch mehr Abwechslung sorgen die kniffligen Rückseiten der Wegekarten und die Meisterfolien. So lassen sich alle Geschichten immer wieder neu erleben.“

Woodlands – Das fabelhafte Legespiel für wahre Helden und solche, die es werden wollen …

Spielmaterial:
20 bedruckte Folien (4x Rotkäppchen, 5x Robin Hood, 4x Artus-Sage, 5x Dracula, 1x Meisterfolie Einhorn und 1x Meisterfolie Waldschrat), 1 Folienunterlage, 4 Spielertafeln, 4 Spielfiguren (mit Aufstellfüßen: Rotkäppchen, Robin Hood, König Artus und Jonathan Harker), 1 Sanduhr (45 Sekunden), 48 doppelseitige Wegekarten (12 für jeden Spieler), 4 verwunschene Wegekarten, 24 Schatzkarten, 22 Schlüsselplättchen, 37 Edelsteine (8x rot, 8x blau, 8x grün, 8x gelb und 5x weiß) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte erspielt zu haben.

Spielablauf:
Die Folienunterlage kommt in die Tischmitte, auf sie wird die Folie mit Kapitel 1 der gewählten Geschichte aufgelegt – die restlichen Folien (mit den restlichen Kapiteln) der gewählten Geschichte werden daneben bereitgelegt. Die zur Geschickte passende Spielfigur und die Sanduhr kommen neben die Folienunterlage.

Die Schatzkarten werden gut gemischt und bereitgelegt, sowie auch die 4 verwunschenen Wegekarten.
Daneben werden nun noch die Schlüssel und Edelsteine als Vorrat abgelegt.

Jeder Spieler erhält 1 Spielertafel und ein Set auch 12 Wegekarten, die mit der Vorderseite (die Seite mit dem Spielersymbol) vor den Spieler gelegt werden. Die Spielertafel muss dabei genauso ausgerichtet werden, wie die Folienunterlage in der Tischmitte.

Das Spiel verläuft über so viele Spielrunden, wie es Kapitel in der gewählten Geschichte gibt – jede Runde läuft dabei wie folgt ab:
1. Geschichte lesen:
Zu jedem Kapitel wird eine kurze Geschichte vorgelesen – darin erfahren die Spieler welche Aufgaben sie zu lösen haben und wie viele Punkte es für die einzelnen Aufgaben gibt. Eine Zusammenfassung gibt es auf jeder Folie am rechten Rand in einem aufgedruckten Pergament.

2. Landschaft legen:
Ein Spieler dreht die Sanduhr um und startet damit das Kapitel: alle Spieler beginnen nun zugleich mit ihren Wegekarten eine Landschaft auf die 9 Felder ihrer Spieltafel zu legen. Dabei sollten so schnell als möglich so viele Aufgaben wie möglich erfüllt werden.
Auch wenn die Sanduhr dabei das 1. Mal abgelaufen ist, darf an der Landschaft weitergebaut werden.

Der 1. Spieler, der mit seiner gelegten Landschaft zufrieden ist, kann das Ende der Phase „Landschaft legen“ einläuten, indem er die Sanduhr nimmt, umdreht und vor sich hinstellt. Ab diesem Zeitpunkt darf dieser Spieler nichts mehr an seiner Landschaft verändern, alle anderen Spieler dürfen noch solange an ihrer Landschaft bauen und Änderungen vornehmen, bis die Sanduhr das 2. Mal abgelaufen ist.

3. Auswerten:
Beginnend beim Spieler, der das Ende eingeläutet hat, beginnt nun das Auswerten. Dazu nimmt der Spieler die Folie von der Folienunterlage aus der Tischmitte und legt diese auf seine Landschaft – dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ausrichtung auch übereinstimmt (Felder auf Felder und Pergament auf Pergament).

Dann wird die Spielfigur genommen und auf ihr Startfeld gestellt – von ihr ausgehend wird nun überprüft, wie viele Aufgaben sie erfüllen kann und wie viele Punkte (bzw. Minuspunkte) dafür verteilt werden.
Grundsätzlich gilt dabei folgendes:
  • man kann nur auf Wegen gehen – startet die Figur im Wald, steckt sie fest und kann gar nichts erreichen.
  • Ziele im Wald bzw. die durch Wald abgetrennt sind können über Wege nicht erreicht werden.
  • man darf über Dinge und Figuren hinweg laufen – Schlüssel, Schatzkarten und Edelsteine können nur auf diese Weise eingesammelt werden.
  • die Figur ist genau so groß wie der Aufstellfuß – sie kann, wenn genügend Platz ist, um Dinge herumlaufen.
  • nicht belegte Felder auf der Spieltafel zählen 1 Minuspunkt.

    Die erreichten Punkte werden dann auf notiert – die Folie und die Figur an den nächsten Spieler weitergegeben. Es können nie weniger als 0 Punkte erzielt werden.

    Nachdem alle Spieler ihre Auswertung durchgeführt haben, kann mit dem nächsten Kapitel begonnen werden.

    Schatzkisten:
    Schatzkisten können bei der Auswertung mit einem Schlüssel geöffnet werden und erlauben es dann, eine Schatzkarte zu ziehen. Über Schatzkarten kann man Edelsteine erhalten – es gibt aber auch Schatzkarten, mit denen man seine Mitspieler ärgern kann: verwunschene Wegekarten können ins Spiel kommen, Spieler müssen mit der Rückseite ihrer Wegekarten spielen, usw.

    Verwunschene Wegekarten:
    Diese besonderen Wegekarten können über Schatzkarten ins Spiel kommen:
  • Dichter Wald: viel Waldfläche, wenig Weg.
  • Schatzwald: hier kann eine zusätzliche Schatzkiste und 2 Punkte einsammeln.
  • Geisterwald: kann der Geist bei der Auswertung über Wege die Figur erreichen, gibt es dafür 3 Minuspunkte.
  • Zwergenwald: kann der Zwerg über Wege sein Haus erreichen, gibt es dafür 3 Punkte.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem letzten Kapitel der Geschichte – es werden nun noch Punkte für die gesammelten Edelsteine vergeben:
  • 1 einzelner Edelstein ist 1 Punkt wert.
  • 1 Set aus 4 verschiedenen Farben (weiße Edelsteine gelten als Joker) bringt 1 zusätzlichen Punkt.

    Wer nun die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr weiße Edelsteine besitzt, ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Varianten:
    Rückseite der Wegekarten:
    In dieser Variante wird mit der Rückseite der Wegekarten gespielt, dort gibt es nun auch noch Dornengestrüpp und Wasserflächen. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Dornengestrüpp: ist dem Wald sehr ähnlich – Figuren können nicht durch Dornen gehen, nicht einmal dann, wenn es in einem Kapitel ausdrücklich erlaubt ist, sich durch Wald bewegen zu dürfen. Dinge und Personen, die sich im Dornengestrüpp befinden, gelten nicht als „im Wald“ – Dornengestrüpp kann jedoch wie Wald brennen.
  • Wasserflächen: funktionieren gleich wie Wege – sie dienen lediglich zur Verwirrung. Gegenstände im Wasser können genauso eingesammelt werden wie auf Wegen, Gegenstände die sich aber auf Wegen befinden sollten, dürfen hingegen nicht im Wasser liegen.

    Meisterfolien:
    Die Meisterfolien können zusätzlich zu den normalen Folien einer Geschichte verwendet werden – sie werden auf die Folie in der Tischmitte drauf gelegt und bringen zusätzliche Aufgaben ins Spiel.
  • Meisterfolie Einhorn: eine Figur, die über das Einhorn gezogen wird, darf sofort eine Schatzkiste nehmen und kann die gute Fee die Rose erreichen, gibt das zusätzliche 6 Punkte.
  • Meisterfolie Waldschrat: erreicht die Figur den Mistelzweig, gibt es dafür 4 Punkte, kann jedoch der Geist die Spielfigur erreichen, gibt es dafür 3 Minuspunkte und durchquert die Spielfigur ein rotes Feld, gibt es dafür die aufgedruckten Minuspunkte bzw. trifft man auf den Waldschratt, gibt es dafür sogar 5 Minuspunkte.

    Fazit:
    Woodlands ist ein äußerst interessantes und spannendes Rätsel-, Lege- bzw. Laufspiel, bei dem es vor allem darum geht, bestimmte Vorgaben einzuhalten bzw. auszunutzen und bei dem räumliches Denken und Vorstellungsvermögen durchaus von Vorteil ist. Die Geschichte von Rotkäppchen ist sicher für die ganze Familie geeignet, ab Robin Hood wird es dann recht anspruchsvoll und steigert sich immer weiter …

    Im Spiel gibt es nämlich eine Vorlage in der Tischmitte, die genau „vorgibt“, wie man seine 9 Felder am Spielertableau bebauen soll, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Dies können einfache Vorgaben sein, beim es einfach darum geht Punkte zu bekommen, oder nicht – aber auch Vorgaben, die, wenn sie nicht eingehalten werden, Minuspunkte bzw. gar keine Punkte bringen.
    Bestes Beispiel: befindet sich das Startfeld der Figur am eigenen Tableau im Wald, „steckt“ diese fest und kann in diesem Kapitel gar keine Punkte sammeln …

    Meist beginnen Kapitel mit einfachen, recht leicht zu lösenden Vorgaben, bei denen recht wenig passieren kann – es gibt Punkte, oder eben nicht. Von Kapitel zu Kapitel werden die Anforderungen dann jedoch gesteigert, und es gibt neben dem Punkte-Sammeln auch noch Vorgaben, wie Minuspunkte vermieden werden müssen bzw. zusätzliche Aufgaben um an zusätzliche Punkte zu kommen.

    Nebenbei kann man dann auch noch Edelsteine einsammeln (bringen je 1 Punkt bei Spielende bzw. Sets von 4 Farben 1 zusätzlichen Punkt), sowie Schlüssel und Schatztruhen. Besitzt man bei einer Auswertung eine Schatztruhe und einen Schlüssel, gibt man diese ab und darf dafür eine Schatzkarte ziehen. Schatzkarten können einerseits zusätzliche Edelsteine bringen, aber auch „verwunschene Wegekarten“ ins Spiel bringen, mit denen dann durchaus auch Mitspieler geärgert werden können.

    Ab dem 2. Kapitel hat dann der führende Spieler immer zusätzlich die Aufgabe, den „Kelch des Ruhmes“ einzusammeln, ansonsten gibt es für ihn (und nur für ihn) 3 Minuspunkte. Dies soll verhindern, dass ein Spieler zu schnell zu weit nach vorne zieht und uneinholbar wird.

    Dies alles wird aber zusätzlich noch verschärft, da das Ganze gewissermaßen auch noch auf Zeit gespielt wird. Jedes Kapitel wird damit gestartet, das eine Sanduhr umgedreht wird – was aber noch nicht schlimm ist, da – wenn diese abgelaufen ist – einfach weitergespielt bzw. –gebaut werden darf.
    Ist aber der 1. Spieler mit seinem Wegenetz zufrieden, das er aufgebaut hat, darf er sich die Sanduhr nehmen, vor sich hinstellen und umdrehen: ab sofort haben alle anderen Spieler nur mehr solange Zeit an ihrem Wegenetz zu bauen bzw. dieses zu verändern, bis die Sanduhr das 2. Mal abgelaufen ist – dann ist Schluß!
    Der Spieler, der die Sanduhr vor sich stehen hat, darf an seinem Wegenetz nichts mehr verändern, darf sich aber dafür 1 weißen Edelstein (Joker-Edelstein) nehmen.

    All dies macht Woodlands zu einem außergewöhnlichen, interessanten und spannenden Spiel (sofern man Spiele dieser Art mag).

    Die Spielanleitung besteht aus einem 12-seitigen Heftchen, in dem aber nur 4 Seiten für die Erklärung des Spielablaufes verwendet werden. Die restlichen Seiten werden für die 4 Geschichten verwendet bzw. zur Erklärung der Varianten und der Schatzkarten und verwunschenen Wegekarten.
    Alles ist gut strukturiert und ausführlich erklärt – der Ablauf ist aber auch zu einfach und logisch, sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – macht aber in größeren Besetzungen mehr Spaß. Die Spieldauer beträgt – je nach Kapitel - ca. 20 – 40 Minuten, für die ersten Spiele sollte man ein paar zusätzliche Minuten einplanen …
    Wartezeiten gibt es keine, da alle Spieler immer zugleich an der Reihe sind …

    Das Spielmaterial besteht auch toll bedruckten und sehr funktionellen Folien, sowie passenden Plättchen und Markern. Die Edelsteine sind aus Plastik, die Schatzkarten wirken irgendwie nicht wirklich wie Karten, da sie aus Stanzbögen herausgebrochen werden müssen – funktionieren aber einwandfrei und erfüllen ihren Zweck …
    Alles ist in einer mittelgroßen, auffallend dünnen Schachtel untergebracht …

    Uns hat Woodlands sehr gut gefallen und schon jede Menge Spaß bereitet. Über Rotkäppchen und Robin Hood kann man sich dann durch die Artus-Sage bis zu Dracula vorarbeiten, und wem dies dann noch nicht reicht, der kann die Rückseite der Wegekarten verwenden bzw. die Meisterfolien dazu nehmen – langanhaltender Spielspaß und großer Wiederspielreiz ist damit garantiert.
    Nicht umsonst steht dieses Spiele auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres 2018“ …

    Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars