Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Quacksalber von Quedlinburg
29.03.2019

von Wolfgang Warsch
Schmidt-Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Einmal im Jahr öffnet der Basar von Quedlinburg für 9 Tage seine Tore. Die besten Wunderheiler und Kurpfuscher des Landes kommen hier zusammen, um ihre Heilkunst anzubieten. Schweißfüße, Heimweh, Schluckauf und Männergrippe – gegen alles wird eine wirksame Tinktur gebraut. Aber alle Quacksalber kochen hier ihr eigenes Süppchen.
Zum Brauen der Tränke ziehen die Spieler (als Quacksalber) so lange Zutaten aus ihren Vorratsbeuteln, bis sie der Meinung sind, den perfekten Trank gebraut zu haben. Doch beim Brauen ist Vorsicht geboten, denn nicht selten ist es die eine Knallerbse, die zu viel ist und die den schönen Trank scheitern und den Kessel explodieren lässt.
Da heißt es zur rechten Zeit aufhören und lieber erst einmal ein kleines Portiönchen kochen, um mit den Einnahmen der Wundertränke kostbarere Zutaten zu erwerben. So füllt sich nach und nach ein jeder Vorratsbeutel mit immer hilfreicheren Zutaten, und der nächste Trank wird dann vielleicht noch wertvoller.“


Die Quacksalber von Quedlinburg – Das Bag-Building-Spiel für Kurpfuscher …

Spielmaterial:
4 Kessel, 4 Flaschen, 4 Beutel, 4 0/50-Siegelplättchen, 8 Tropfen (davon 4 für die Variante), 4 Rattensteine, 4 Siegpunktmarker, 1 Siegpunktleiste (mit Rundenanzeiger), 12 Zutaten-Bücher (2 gelbe, 2 grüne, 2 rote, 2 blaue, 2 lila, 1 schwarzes und 1 oranges), 24 Wahrsagekarten, 20 Rubine, 1 Bonuswürfel, 1 Flamme, 219 Zutaten-Chips (in weiß, grün, blau, rote, gelb, lila, schwarz und orange mit den Werten 1, 2, 3 bzw. 4), 1 Almanach der Zutaten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Die Siegpunktleiste wird in die Tischmitte gelegt, die Flamme kommt auf das Feld „1“ des Rundenanzeigers. Die Siegelplättchen der Spieler kommen auf das dafür vorgesehene Feld und die Rubine und der Bonuswürfel werden bereitgelegt. Nun werden noch die 24 Wahrsagekarten gut gemischt und als verdeckter Stapel neben der Siegpunktleiste ausgelegt.
Außerdem werden nun alle Zutaten-Chips (außer den weißen) aus Häufchen, die nach Werten getrennt sind, bereitgelegt. Von den Zutaten-Bücher werden das orange und das schwarze Buch (passend zur Spieleranzahl) ausgelegt. Von den weiteren Zutaten-Büchern werden jene herausgesucht, die nur 1 Lesezeichen am unteren Rand zeigen, und davon das grüne, blaue und rote Buch offen aus-, das gelbe und lila Buch werden einstweilen zur Seite gelegt.

Jeder Spieler erhält 1 Kessel, 1 Beutel und den Siegpunkt-, Tropfen- bzw. Rattenmarker in seiner Farbe – der Kessel wird mit der Seite ohne Reagenzgläser ausgelegt. Der Tropfenmarker kommt auf das Feld „0“ in der Kesselmitte, der Siegpunktmarker auf das Siegelplättchen auf der Siegpunktleiste und der Rattenmarker in die Schale, die am Kessel abgebildet ist. Außerdem erhält der Spieler die Flasche in seiner Farbe, die er mit der vollen Seite nach oben auf den Untersetzer, der unter dem Kessel abgebildet ist, gestellt wird und 1 Rubin der auf das Feld mit dem Geldbeutel gelegt wird..
Abschließend nimmt sich jeder Spieler noch einen Beutel, den er mit folgenden Zutaten-Chips befüllt: 1 weißer 3er-, 2 weiße 2er-, 4 weiße 1er-, 1 orangen 1er- und 1 grünen 1er-Chip. Übrig gebliebene weiße Chips bleiben neben der Siegpunktleiste liegen.

Das Spiel geht über 9 Runden, die mittels der Flamme auf der Siegpunktleiste festgehalten werden – und die wie folgt ablaufen:
1. Wahrsagekarten:
Der Spieler der gerade an der Reihe ist und die Wahrsagekarten vor sich liegen hat, deckt die oberste Karte auf und liest diese laut vor. Das vorgelesene Ereignis gilt die alle Spieler und – wenn es sich um eine blaue Karte handelt – für die gesamte Runde. Lila Karten werden noch vor dem weiteren Spiel ausgeführt.

2. Rattenschwänze:
Jeder Spieler (außer dem führenden) darf seinen Rattenstein um so viele Felder im Kessel bewegen, wie es Rattenschwänze zwischen seinem Siegpunktmarker und dem Siegpunktmarker des führenden Spielers auf der Siegpunktleiste gibt. Ausgangspunkt ist dabei immer der Tropfenmarker des Spielers in seinem Kessel.

3. Trank-Zubereitung:
Die Trank-Zubereitung kann von allen Spielern gleichzeitig gespielt werden (außer es handelt sich um die letzte Runde). Dabei ziehen sie einen Chip nach dem anderen aus ihren Beuteln und legen ihn auf die Zählleiste ihres Kessels – Spieler mit Rattenmarker beginnen dabei beim Rattenmarker, der führende Spieler bei seinem Tropfenmarker. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Chips werden entsprechend ihrem Wert um diese Anzahl an Feldern weiterbewegt.
  • Weiße und orange Chips füllen nur den Kessel, haben aber ansonsten keine Funktion.
  • Blaue, rote und gelbe Chips aktivieren sofort zusätzliche Aktionen, die auf den ausliegenden Büchern angegeben sind. Beispiele für das 1er-Set:
    • blau: nach dem legen des Chips, darf der Spieler entsprechend dem Wert des Chips zusätzliche Chips aus dem Beutel ziehen und einen (oder keinen) davon zusätzlich in seinen Kessel legen.
    • rot: der rote Chip darf zusätzlich um 1/2 Felder im Kessel weiterbewegt werden, wenn bereits 1oder 2/3 orange Chips im Kessel liegen.
    • gelb: ist der zuletzt ausliegende Chip im Kessel weiß, darf in der Spieler wieder zurück in den Beutel werfen.
  • Grüne, lila und schwarze Chips bieten Aktionen, die aber erste bei Rundenende aktiviert werden und die ebenfalls auf den ausliegenden Büchern vorgegeben sind. Beispiele für das 1er-Set:
    • grün: der Spieler bekommt für jeden grünen Chip, der in seinem Kessel an letzter oder vorletzter Stelle liegt 1 Rubin aus dem Vorrat.
    • lila: für 1/2/3 oder mehr lila Chips im Kessel des Spielers bekommt er 1 Siegpunkt/1 Siegpunkt und 1Rubin/2 Siegpunkte und er darf seinen Tropfenmarker um 1 Feld bewegen.
    • schwarz: je nachdem ob der Spieler mehr schwarze Chips in seinem Kessel hat als sein/seine Mitspieler darf er seinen Tropfen um 1 Feld bewegen und eventuell auch noch sich zusätzlich 1 Rubin aus dem Vorrat nehmen.

Nach jedem Ziehen darf der Spieler immer wieder aufs Neue entscheiden, ob er weitermachen oder aufhören möchte. Außer es liegen mit dem zuletzt gezogenen Chip weiße Chips in einem Wert von mehr als 7 im Kesseln, dann muss der Spieler aufhören (da sein Kessel explodiert ist).
Muss oder will ein Spieler seine Trank-Zubereitung beenden, dann legt er seinen Beutel vor sich auf den Tisch, um dies auch seinen Mitspielern anzuzeigen.
Außerdem hat jeder Spieler nach jedem weißen Chip, den er gezogen hat – und der den Kessel nicht zum Explodieren gebracht hat – seine (volle) Flasche einzusetzen, die es ihm dann erlaubt, diesen zuletzt gezogenen weißen Chip wieder in den Beutel zurückzuwerfen. Danach wird die Flasche auf ihre leere Seite gedreht und wieder auf den Untersetzer gestellt.

4. Wertung:
Haben alle Spieler ihre Trank-Zubereitung (freiwillig oder erzwungenermaßen) beendet kommt es zur Wertung, wobei das Feld direkt nach dem zuletzt gezogenen Chip als Wertungsfeld gilt. Folgende Punkte sind dabei zu beachten:
  • Bonuswürfel: der bzw. die Spieler, deren Kessel nicht explodiert ist und die auf der Zählleiste im Kessel am weitesten nach vorne gekommen sind, dürfen den Bonuswürfel würfeln und sich den erwürfelten Bonus nehmen: 1 bzw. 2 Siegpunkte, 1 Rubin, Tropfenmarker um ein Feld weiterbewegen bzw. 1 orangen Chip in den Beutel legen.
  • Chip-Aktionen: nun werden die schwarzen, grünen bzw. lila Chip-Aktionen der Spieler abgehandelt.
  • Rubine: alle Spieler, deren Wertungsfeld einen Rubin zeigen, dürfen sich nun 1 Rubin aus dem Vorrat nehmen.
  • Siegpunkte nehmen und Chips kaufen: Achtung: Spieler, deren Kessel explodiert ist, müssen sich für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden, alle anderen Spieler dürfen beide Aktionen durchführen. Anzahl der Siegpunkte bzw. die Höhe des Geldes zum Einkaufen, wird durch das Wertungsfeld angegeben. Beginnend bei Startspieler nehmen die Spieler (die Siegpunkte bekommen) diese und rücken ihren Siegpunktmarker auf der Siegpunktleiste entsprechend weit nach vorne. Ebenfalls beginnend beim Startspieler können die Spieler (die Chips kaufen dürfen) nun 1 oder 2 Chips in unterschiedlichen Farben kaufen – der Preis ist auf den jeweiligen ausliegenden Büchern angegeben. Neu erworbene Chips kommen in die Beutel der Spieler, nicht genutztes Geld verfällt.
  • Rundenende: die Spieler können nun ihre Rubine einsetzen und entweder für je 2 Rubine ihren Tropfenmarker im Kessel um je 1 Feld weiterbewegen bzw. für 2 Rubine ihre leere Flasche wieder auffüllen - abschließend nehmen alle Spieler ihre Rattenmarker wieder aus ihren Kesseln.

5. Rundenanzeiger:
Die Flamme wird um ein Feld weiterbewegt und eine neue Runde kann beginnen. Zu Beginn der Runde 2 wird das gelbe Zutatenbuch und zu Beginn der Runde 3 das lila Zutatenbuch offen ausgelegt. Zu Beinn der Runde 6 muss jeder Spieler einen zusätzlichen weißen 1er-Chip in seinen Beutel werfen.

Letzte Runde:
In der letzten Runde werden bei der „Trank-Zubereitung“ auf ein Signal hin Chips gezogen. Jeder Spieler, der dabei freiwillig aufhören möchte, zeigt dies damit an, dass er keinen Chip aus seinem Beutel zieht.
Außerdem kann am Ende der letzten Runde für jeweils 5 Geld bzw. 2 Rubine 1 Siegpunkt gekauft werden.

Spielende:
Der Spieler, der am Ende der 9. Runde die meisten Siegpunkte erzielen konnte, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der in der letzten Runde seinen Kessel mehr füllen konnte – ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

Variante:
Das Spiel ist sehr variabel – es kann jede Partie mit einem anderen Set an Zauberbüchern gespielt werden bzw. es können die Zauberbücher auch beliebig zusammengestellt werden. Außerdem kann mit der Kesselrückseite gespielt werden – hier wird zu Spielbeginn dann der 2 Tropfenmarker ganz links auf das 1. Reagenzglas gestellt. Die Spieler können sich dann jedes Mal, wenn die den Tropfen im ein Feld bewegen dürfen, frei entscheiden, ob sie wie bisher den Tropfen im Kessel um 1 Feld weiterbewegen oder den Tropfen auf das nächste Reagenzglas verschieben und sich den dort angegebenen Bonus nehmen: 1 Rubin, 1, 2, 3 bzw. 4 Siegpunkte bzw. den abgebildeten Chip aus dem Vorrat nehmen und in ihren Beutel werfen.

Fazit:
Die Quacksalber von Quedlinburg ist ein lustiges und interessantes „Bag-Building“-Spiel für die ganze Familie und nur zu recht auch das „Kennerspiel des Jahres 2018“ geworden. Im Spiel geht es darum, aus einem Säckchen Chips zu ziehen, um mit diesen auf seiner Zählleiste „im Kessel“ möglichst weit nach vorne zu kommen, wobei man dabei aber auch gleichzeitig darauf achten muss, maximal weiße Chips im Wert von „7“ zu ziehen, da ansonsten der „Kessel“ „explodiert“ und man (kleine) Nachteile in Kauf nehmen muss.
Anfänglich muss man sehr darauf bedacht sein, nicht zu viele weiße Chips zu ziehen, da das Säckchen hauptsächlich mit weißen Chips befüllt ist – da man aber die Anzahl und auch die „Stückelung“ kennt, weiß man grundsätzlich auch, wann „Schluss“ sein und man aufhören sollte.
Aber genau das ist leider nicht so einfach, denn so Sätze wie: „einmal wird schon noch gut gehen“, „so viel Pech kann ich nun wirklich nicht haben“ oder „aller Wahrscheinlichkeit nach ziehe ich jetzt sicher keinen weißen Chip“ werden alle jene nur zu gut kennen, die schon einmal sich auf die „Quacksalber“ eingelassen haben. Und außerdem möchte man seinen Mitspielern (die eigentlich immer „mehr Glück“ beim Ziehen haben) nicht nachstehen und mit weniger Punkten die Runde beenden, als diese gemacht haben … hätte man aber doch sollen, meistens jedenfalls ;))
Ein Grund, warum man sein „Glück“ auch immer wieder aufs „Spiel“ setzt, ist, dass man ja keinen allzu großen Nachteil erleidet, wenn der Kessel dann doch explodiert: ich muss mich halt entscheiden, ob ich die Siegpunkt nehme oder doch lieber neue Chips kaufen gehen – explodiert der Kessel nicht, darf ich beides machen …

So hat man im Spielverlauf immer wieder die Möglichkeit, sein Säckchen mit zusätzlichen „guten“ Chips zu befüllen, und die Wahrscheinlichkeit einen weißen Chip zu ziehen wird damit auch immer kleiner (bedeutet aber nicht immer auch, dass es nicht doch passieren kann, und man gleich zu Beginn 2 oder 3 weiße Chips aus dem Beutel zieht. Meist funktioniert es aber dann doch und man kann zusätzliche Felder weit ziehen oder zusätzliche Aktionen ausführen. Hier sollte man doch gut darauf achten, welche Chips mit welchen Funktionen man kauft – und mit welchem Wert: je höherwertiger ein Chip ist, desto mächtiger ist dann auch die Aktion. Bei uns/mir beliebt ist dann meist der blau Chip des 1er-Sets, der es erlaubt, zusätzliche Chips zu ziehen, ohne die Angst haben zu müssen, das der Kessel explodiert, da man im ungünstigsten Fall auch alle Chips wieder in den Beutel werfen kann. Oder die schwarzen Chips, die bei Rundenende zusätzliche Rubine bringen oder den Tropfen im Kessel weiterbewegen können.

Spaß und Spannung ist garantiert, und das für die ganze Familie, aber auch für versierte Spieler und Kenner, die gerne zu einer Partie bereit sind. Der Wiederspielreiz ist ebenfalls sehr hoch: einerseits weil eine Partie nur ca. 45 Minuten dauert und man sofort eine Revanche oder weitere Partie anhängen kann, um zu beweisen, dass man es doch besser kann und einem für diese Runde nur das „Glück“ verlassen hat. Andererseits gibt es aber auch unzählige Variationsmöglichkeiten mit den Zutatenbücher, sodass es immer wieder neue Möglichkeiten und Aktionen zu entdecken gibt, sowie das Spiel mit der „Rückseite“, bei dem nun auch „Reagenzgläser“ eine Rolle spielen und noch mehr Entscheidungsmöglichkeiten ins Spiel bringen.

Hoch Aufforderungscharakter hat dann, neben dem Spielspaß auch noch das Spielmaterial. Alles besteht auch funktionellen und toll illustrierten Plättchen bzw. Spielertableaus, sowie einer sehr hilfreichen und übersichtlich ausführten Siegpunkteleiste, auf der die komplette Rundenwertung, aber auch der gesamte Spielablauf abgebildet ist (in welcher Runde kommt welches Zutatenbuch ins Spiel und wann müssen die zusätzlichen weißen 1er-Chips in den Beutel geworfen werden) – hervorragend …

Die Spielanleitung besteht aus 8 Seiten, auf denen das gesamte Spiel ausführlich und gut strukturiert erklärt wird. Fragen oder Unklarheiten sollte es keine geben, da es viele Bilder und Beispiele gibt, die beim Verstehen helfen. Im 4-seitigen Almanach werden dann alle Zutatenbücher und die damit verbundenen Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Chips genau erklärt – auch hier gab es bei uns keine Fragen.

Das Spiel selbst ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer ist mit ca. 45 Minuten angegeben, im Durchschnitt hat bei uns eine Partie aber ca. 1 Stunde gedauert, die aber wie im Flug vergangen ist.

Uns hat Die Quacksalber von Quedlinburg sehr gut gefallen und von Anfang an sehr viel Spaß und Spannung bereitet. Wer Spiele dieser Art mag, sollte sich dieses Spiel unbedingt mal ansehen und am besten gleich zur Probe spielen, denn es ist nicht umsonst zum „Kennerspiel des Jahres 2018“ gewählt worden – und unserer Meinung aber auch sehr gut für Familien geeignet, vor allem wenn man mit dem 1er-Set der Zutatenbücher und der Vorderseite des Kessels (ohne Reagenzgläser) spielt.

Aber ACHTUNG: wer vor hat, sich auch die Erweiterung „Die Kräuterhexen“ zuzulegen, sollte darauf achten, nicht im Besitz einer „Erstauflage“ zu sein, da dieser mit glänzenden und somit glatten Chips ausgestattet ist, die Neuauflage, sowie auch die Erweiterung aber matte und somit leicht raue Chips beinhaltet. Beim restlichen Spielmaterial gibt es auch kleine Unterschiede in Form von glänzend oder matt bzw. größerer Säckchen, die aber nicht spielentscheidend, sondern nur „optischer“ Natur sind. Für den „Fall der Fälle“ sollte man aber nicht verzagen und bei Schmidt-Spiele anfragen, ob man nicht „Ersatz-Chip“ bekommen könnte …

Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars