11.03.2020 von Steffen Benndorf Nürnberger-Spielkarten-Verlag für 2 – 5 Spieler ab 8 Jahren |
„Ihr seid mit eurem Forschungsraumschiff unterwegs im Weltall auf der Suche nach Spuren von unbekanntem Leben. Bisher hattet ihr wenig Erfolg. doch nun zeigt sich eine aufregende neue Spur, denn aus unerklärlichen Gründen empfangt ihr plötzlich Signale aus dem All. Experten an Bord entschlüsseln versteckte Hinweise und Koordinaten. Was hat das alles zu bedeuten? Will da etwas Kontakt mit euch aufnehmen? Könnt ihr die Hinweise richtig entschlüsseln? _Und vor allem – könnt ihr den Kontakt halten?“ Contact – Signale aus dem Weltall Fazit: In Contact geht es darum, ein Raumschiff durch das „Weltall“ zu lotsen, ohne dabei mit seinen Mitspielern zu sprechen. Die einzige Verständigung mit diesen erfolgt nur über „Klopfzeichen“ … Als Spielvorbereitung werden (im einfachen Spiel) 18 Planeten-Plättchen mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch verteilt – mitten drin, die Erde, auf der auch unser Raumschiff startet. Je nach Schwierigkeitsgrad werden nun eine bestimmte Anzahl an Plättchen aufgedeckt (dies wird über entsprechende Karten geregelt, die den Buchstaben des Planeten aufgedruckt haben) – von diesen wird per Zufall ein Planet bestimmt, der nun vom „Startspieler“ angeflogen werden muss. Die Flugroute versucht dieser Spieler nun seinen Mitspielern durch „Klopfzeichen“ mitzuteilen, wobei andere Planeten als Zwischenstopp verwendet werden können. Dies kann speziell dann sinnvoll sein, wenn die direkte Route zu Missverständnissen führen könnte, da über diese Route („Klopfzeichen“) mehrere Planeten in Frage kommen könnten. Wie sehen diese „Klopfzeichen“ nun aus: der Startspieler legt seine Hand auf den Tisch. Wenn das Raumschiff startet, hebt der „Startspieler“ die Hand und hält sie für die (im Kopf des „Startspielers“ stattfindende) „Flugzeit“ an und legt sie dann wieder, entweder für einen Zwischenstopp oder für die Landung, auf den Tisch. Aufgrund dieser „Klopfzeichen“ und „Flugdauer“ muss nun der im Uhrzeigersinn nächste Mitspieler versuchen, den Planeten zu erraten, auf dem das Raumschiff gelandet ist – ein Absprechen unter den Mitspielern ist dabei nicht erlaubt (Ausnahme: Helferkarten). Für jede „Reise“ (die über 12 Planeten geht) haben die Spieler (in der Einsteigerversion) 6 Treibstoff-Fässer zur Verfügung. Vor jedem Einzelflug wird außerdem eine von 12 Punktekarten aufgedeckt, um die es in diesem Flug geht – diese ist zwischen 1 bis 6 Punkte wert. Wird ein Planet falsch geraten, verlieren die Spieler eines dieser Fässer und die aufgedeckte Punktekarte, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn muss versuchen den Zielplaneten zu erraten. Bis zu dreimal darf der „Startspieler“ das „Klopfzeichen“ wiederholen – dabei darf sogar die Route gewechselt werden. Wird der Zielplanet richtig geraten, fliegt die Rakete zu diesem Planeten und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird zum neuen „Startspieler“. Die Zielkarte des soeben erreichten Planten wird abgelegt, eine neue Karte gezogen und der entsprechende Planet als neuer möglicher Zielplanet aufgedeckt. Außerdem erhalten die Spieler die ausliegende Punktekarte, wenn der Zielplanet beim ersten Versuch erraten wird. Das Spiel endet, wenn entweder der Treibstoff ausgegangen ist oder die 12 Planeten angeflogen wurden. Anhand der erreichten Punktezahl (mittels erhaltener Punktekarten) können die Spieler feststellen, wie gut sie waren. Wem die Einsteigerversion dann zu einfach ist, kann noch 5 Asteroiden mit ins Spiel nehmen bzw. die Anzahl möglicher Zielplaneten erhöhen … wir hatten das bisher noch nicht notwendig ;)) Wer etwas zusätzlich Hilfe braucht, kann mit den 3 Helferkarten spielen, die jeweils 1mal eingesetzt werden können: „50:50 Chance“ – hier dürfen gleich 2 Planeten als Ziel geraten werden und der Flug ist erfolgreich, wenn der Zielplanet dabei ist, „Ersten Zwischenstopp zeigen“ – hier gibt der „Startspieler“ den 1. Zwischenstopp des aktuellen Fluges bekannt und „Ziel tauschen“ – hier kann der „Startspieler“ einen neuen Zielplaneten wählen, wenn ihm der aktuelle als zu schwer erscheint. Alle Helferkarten können aber auch dazu verwendet werden, um sich absprechen zu können, was im normalen Spiel nicht erlaubt ist. Das Spielmaterial von Contact kommt schlicht und einfach daher, ist aber funktionell und tut alles was man von ihm erwartet. Die Planeten sind klar erkennbar, die Plättchen handlich und die Karten nett und passend illustriert. Der Platzbedarf für das Spiel hält sich in Grenzen, und so kann man das Spiel (das in einer kleinen Schachtel daherkommt) auch leicht überall hin mitnehmen und spielen. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer von ca. 20 Minuten ist passend und so wird man selten ohne mehrere Versuche die „Reise“ zu vollenden den Tisch verlassen. Die Anleitung besteht aus 4 Seiten, auf denen alles mehr oder weniger gut erklärt wird, alles wird jedoch nach dem ersten Flug klar und logisch und einfach zu verstehen. Contact ist ein Spiel, dass man einfach ausprobieren muss und soll … Uns hat Contact sehr gut gefallen, vielleicht auch weil wir große Fans von The Mind sind, an das uns das Spiel sofort erinnert hat. Immer und immer wieder haben wird uns schon auf die „Reise“ gamacht und ich muss gestehen, „angekommen“ sind wir bisher noch nicht (auch nach nun doch einigen Versuchen, auch in verschiedensten Runden). Aber es macht Spaß und Laune, und deshalb verzagen wird auch nicht, sondern begeben uns immer und immer wieder auf die Reise … und daran wird sich sobald nichts verändert, auch eine gelungene „Reise“ nicht, denn dann können wir endlich den nächsten Schwierigkeitslevel versuchen und auch die Asteroiden mit ins Spiel nehmen …. Vielen Dank an den NÜRNBERGER-SPIELKARTEN-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |