Spielbesprechung von Györög Kurt
How Ruck
11.06.2002

von Richard Borg
KOSMOS
für 2 Spieler
ab 10 Jahren

"Im schottischen Hochland treffen sich zwei Clans zum traditionellen Tauziehen. Neben starken Kerlen mischt auch die Damenwelt und sogar das Ungeheuer von Loch Ness, besser bekannt als Nessie, mit.
Auch mit Tricks wird hier nicht gegeizt. So wogt das Seil hin und her, bis schließlich eine Mannschaft die andere bezwungen hat. Dafür gibt es als Trophäe ein Whiskyfass."


... also, nichts wie auf nach Schottland zum Kräftemessen !!!

Spielmaterial:
Das Spiel besteht aus 1 Spielplan, 55 Karten (45 Schottenkarten und 10 Aktionskarten), 5 Whiskyfässern und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster 3 Whiskyfässer zu gewinnen.

Spielablauf:
Der Spielplan wird zwischen den Spielern ausgelegt. Die Whiskyfässer werden daneben bereitgestellt.
Das Spiel selbst besteht aus mehreren Runden, die nach folgendem Schema ablaufen:
  • Mannschaften bilden und
  • Tauziehen.

Die Mannschaften werden wie folgt gebildet:
Die Karten werden gemischt, und jeder Spieler erhält verdeckt 20 Karten, die er als Stapel vor sich ablegt.
Nun gibt der jüngere Spieler das Kommando "How Ruck!", und nun versucht man so schnell als möglich seinen Stapel in zwei Stapel zu teilen. Einen für sich und einen für den Gegner. Dazu nimmt man die obersten zwei Karten, und legt jeweils eine Karte auf den "eigenen" und eine auf den "für den Gegner bestimmten" Stapel.
Wer zuerst fertig ist ruft "Stopp!" und hat nun folgende Vorteile:

1. Er darf für den Mitspieler die - wenn noch vorhanden - restlichen Karten aufteilen.
2. Ein Whiskyfass auf seinem Startfeld aufstellen.
3. Er ist Startspieler und darf mit dem Tauziehen beginnen.

Zuvor nimmt sich aber noch jeder, die für ihn bestimmten Kartenstapel und mischt diese gründlich durch.
Die obersten 6 Karten werden auf die Hand genommen, der Rest bleibt als verdeckter Nachzugstapel vor dem Spieler liegen.

Dann kann das Tauziehen beginnen. Dabei ist folgendes zu beachten:

Der Spielplan zeigt auf jeder Seite drei Felder, die rot, blau oder grün gekennzeichnet sind, sowie auf einer Seite eine Punkteleiste, auf der das umkämpfte Fass aufgestellt und gezogen wird.
Auf die farbigen Felder werden abwechselnd Spielkarten ausgespielt.

Karten mit farbigen Stärkezahlen dürfen nur auf die jeweilig farblich gekennzeichneten Felder gespielt werden.
Karten mit weißen Stärkezahlen sind neutral und können auf jedes Feld gespielt werden.
Sonderkarten mit Text werden neben den Spielplan abgelegt, wobei man aber auf das Ausführen der Aktion auch verzichten darf.
Nach dem Ausspielen - und eventuell Ausführen - einer Karte, darf wieder eine Karte vom eigenen Nachziehstapel nachgezogen werden.

Zu einem Kräftemessen kommt es immer dann, wenn eine Karte mit der Aufschrift "How Ruck" gespielt wird.
Jetzt werden die Stärkezahlen auf beiden Seiten des Spielplanes zusammengezählt und gegenübergestellt.
Der Spieler mit der höheren Summe der Stärkezahlen darf sich das Whiskyfass um so viele Felder auf seine Seite ziehen, wie sein Gegenspieler weniger Stärkezahlen ausliegen hat. (Z.B. ich habe 10 Stärkepunkte und mein Gegenspieler nur 8. Ich darf jetzt das Fass um 2 Felder in meine Richtung ziehen.)

Schafft man es nun das Fass auf bzw. über sein Zielfeld zu ziehen, so hat man dieses gewonnen und darf es vor sich aufstellen.
Sollte es jedoch vorkommen, das nachdem alle Karten ausgespielt wurden, keine Spieler das Fass auf bzw. über sein Zielfeld bringen konnte, dann erhält es der Spieler, auf dessen Hälfte das Fass sich befindet.

Das dieses Kräftemessen nicht immer mit rechten Dingen zugeht, ist wohl klar. Und dafür gibt es einige Sonderkarten, wie z.B. den Seilriß, bei dem das Fass sofort wieder auf das eigene Startfeld gestellt wird, oder die Karte Schwach gewinnt. Es gibt ein Kräftemessen, das Fass wird jedoch auf die Seite des schwächeren Spielers gezogen. Oder man bekommt einen Adrenalinstoß, und das Fass bewegt sich sofort 2 Felder auf die eigene Seite zu.
Zu guter Letzt kann sich auch der Hilfe von Nessie bedienen - aber Achtung: auch hier kann einem der Mitspieler mit einer der Sonderkarten einen Strich durch die Rechnung machen und den Sieg für sich einheimsen.

Spielende:
Wer nach mehreren Runden zuerst 3 Whiskyfässer gewonnen hat, ist Sieger.

Fazit:
How Ruck ist ein schnelles Spiel, das sich in der "üblichen Zweierbox" von Kosmos präsentiert.
Liebevoll und witzig gestaltet, vom Spielplan und den Karten - bis zu den hölzernen "Whiskyfässern".
Man sollte sich unbedingt die Zeit nehmen, und sich die "Damen" und "Herren" mal genauer ansehen.

Die Spielanleitung ist kurz und verständlich aufgebaut, sowie mit Beispielen versehen.
Für uns blieben aber doch einige Fragen offen:
  • Uns war nicht klar, das jeder Spieler Karten auf JEDES Feld am Spielplan spielen darf. Also, auch auf die Felder auf der gegnerischen Seite. (Uns hat das Spiel schon vorher gut gefallen, aber nachdem wir es "richtig" gespielt haben, war es einfach noch "lustiger", da man mit dieser Möglichkeit auch noch mehr Gemeinheiten ausdenken und ausspielen konnte.)
  • Sonderkarte Fieser Trick: Uns war nicht klar, ob die Karte nun (ohne zu schauen) gezogen oder (mit schauen) ausgewählt wird. Laut Auskunft von Kosmos muss der Mitspieler alle Karten herzeigen, und man darf eine Karte auswählen !!!
  • Sonderkarte Verstärkung: Uns war nicht klar, da ich 3 Karten nachziehen darf, ob ich auch noch die eine Karte - ganz normal nachziehen darf. Laut Auskunft von Kosmos wird auch diese "4. Karte" nachgezogen, sodass man dann -schlussendlich - 3 Karten mehr auf der Hand hat.
  • Sonderkarte Seitenwechsel: Uns war nicht klar, ob es zu einem Kräftemessen kommt, wenn hierbei Karten mit der Aufschrift "How Ruck" umgelegt werden. Laut Auskunft von Kosmos führt ein solches "How Ruck" sehr wohl zum Kräftemessen.

Diese - einstweiligen - Unklarheiten hatten aber keinen allzu großen Einfluss auf den Spielablauf. Wir haben uns einfach vorher auf eine Lösung geeinigt, bis die Unklarheiten beseitigt werden konnten.

Ansonsten ist das Spiel schnell erklärt und einfach zu spielen. Eben ein lustiges, flottes Ärgerspiel für jedermann und jederzeit. Alleine schon beim Mannschaften bilden hat man seinen Spaß - der sich dann beim Tauziehen, mit Hilfe der "Sonderkarten" noch um einiges steigert.

Die Spieldauer beschränkt sich im Normalfall auf knappe 30 Minuten. Spielzeit sollte man aber unbedingt mehr einplanen - den der Verlierer wird auf eine "Revanche" bestehen. Und so kann dann - unter Umständen - passieren, das How Ruck zu einem abendfüllenden Spiel wird.

Das Spiel ist sicherlich viel vom Kartenglück geprägt, da es sich aber um kein "allzuernstzunehmendes" Spiel handelt, sondern um ein sogenanntes "Funspiel", hat das eigentlich keinen Einfluss auf den Spielablauf und Spielspaß. Man spielt es einfach um Spaß zu haben - und den hat man ganz sicher !!!
Und mit Hilfe der Sonderkarten - und wenn man bedenkt, das man seine Karten auch auf die gegnerische Seite spielen darf ;-), lassen sich auch Taktik, Planung und gezielte Aktionen ins Spiel bringen - aber vor allem viel, viel Spaß !!!

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"How Ruck" bei spielenet.de