Spielbesprechung von Györög Kurt
Dungeons & Dragons - Das Fantasy-Abenteuerspiel
Dungeons & Dragons - Ewiger Winter
28.11.2003

Parker / Hasbro
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

Die Mission
Vier Helden haben sich verbündet, um gemeinsam die bösen Mächte zu vertreiben, die in den Tiefen eines Verlieses am Werk sind. Vor ihnen liegen viele Herausforderungen, und die lauernden Kreaturen sind gefährlich und heimtückisch. Aber die Vier gehören zu den wenigen, die die Fähigkeiten und den Mut haben, dieses Abenteuer zu bestehen. Der Spielleiter erwartet sie schon und legt die Verliese aus, in denen sich viele geheime Schätze, Monster und Fallen befinden. In elf immer schwieriger werdenden Abenteuern kämpfen die Helden darum, ihre Missionen zu erfüllen. Unterwegs sammeln sie besondere Gegenstände, die ihnen nützlich sein könnten.
Damit die Helden ihre Abenteuer bestehen können, müssen sie gemeinsam gegen den Spielleiter gewinnen, der sich ihnen ständig in den Weg stellt.
Der Spielleiter gewinnt, wenn es ihm gelingt, die Helden an der Erfüllung ihrer Mission zu hindern. Werden die Helden siegreich sein, oder wird sich der Spielleiter im Kampf um die Verliese behaupten?“


Lasst uns das Fantasy-Abenteuer beginnen ...

Spielmaterial:
5 doppelseitige Abenteuerspielpläne, 4 Helden- und 36 Monsterfiguren, 95 Gegenstände-, 39 Monster-, 5 Initiative- und 5 Charakterkarten, 10 Würfel, 4 Heldentafeln, 104 Zähler, zahlreiches Verlieszubehör (Türen, Säulen, Bäume, Schatztruhen-, Fallen- und Heldenmarker, Schlüssel und „Schlick“-Marker ), 1 Spielleiter- und 1 Spielerhandbuch.

Spielziel:
Die Spieler versuchen die (vom Spielleiter) gestellten Missionen zu erfüllen.
Der Spielleiter seinerseits setzt alles daran, die Spieler daran zu hindern. Gelingt es ihm hat er - ansonsten die Spieler gewonnen.

Spielablauf:
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters, die restlichen Mitspieler übernehmen die Rollen der 4 Helden. (Es sind immer alle 4 Helden im Spiel.)

Der Spielleiter bereitet die 1. Mission (laut Spielleiter-Handbuch) vor. Er legt die benötigten Abenteuerspielpläne aus - und prägt sich alle relevanten Stellen (Fallen) genau ein. Der Startraum wird den Spielern bekannt gegeben und die 1. Tür markiert.
Je nach Schwierigkeitsstufe (1 , 2 oder 3) werde die benötigten - besonderen und normalen - Gegenständekarten, sowie das restliche Zubehör, Figuren, Marker und Würfel bereitgelegt.

Jeder Spieler bekommt seine Heldenfigur(en), Heldentafel(n) und (je nach Schwierigkeitsgrad) Grundgegenstände für diese Mission zugeteilt. Danach werden die Heldenfiguren in den Startraum gestellt, wobei ein Held genau vor die Tür gestellt wird und diese - zum Start der Mission - „öffnet“:

Dies geschieht, indem der Spielleiter den Türmarker umdreht, und den dahinter nun sichtbar werdenden Raum „vorbereitet“. Dazu stellt er alle im Raum vorhandenen Truhen, Säulen und Bäume auf, markiert die Türen im neuen Raum mit „geschlossenen“ Türmarkern und platziert alle Monster, die sich in diesem Raum aufhalten.
Für jedes Monster, das sich im Raum befindet, legt der Spielleiter eine dementsprechende Monsterkarte vor sich auf den Tisch, und markiert diese mit so vielen „Trefferpunkte“-Zählern, wie darauf angegeben sind. Diese geben die Stärke des Monsters vor - so viele Treffer werden benötigt, um das Monster „auszuschalten“.
Im Raum vorhandene Fallen werden jedoch NICHT markiert. Diese muss der Spielleiter sich aber sehr gut einprägen, um sofort reagieren zu können, wenn ein Held in eine solche tappen sollte.

Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, werden die Initiativkarten verteilt, die aufgrund ihrer Nummern die Reihenfolge vorgeben, in der die einzelnen Spieler (inklusive Spielleiter) an der Reihe sind.

Jeder Held, der an der Reihe ist, darf pro Zug bis zu 2 der folgenden Aktionen durchführen:

Bewegung: der Held darf sich maximal um die auf seiner Heldentafel angegebenen Anzahl an Feldern durch das Verlies bewegen. Die Figur darf nur waagerecht oder senkrecht, nie jedoch diagonal bewegt werden. Dabei darf man nicht durch Wände, Säulen, Bäume, Truhen oder geschlossene Türen gehen.
Helden dürfen durch andere Helden hindurch gehen, nicht jedoch aber am gleichen Feld stehen bleiben.
Bewegt man sich auf eine Falle, so wird das vom Spielleiter mitgeteilt - sowie welchen Schaden der Held erleidet.

Tür öffnen: ein Held, der direkt vor einer geschlossenen Tür steht, darf diese öffnen, indem er dies dem Spielleiter mitteilt. Ist die Tür nicht verriegelt, so wird diese vom Spielleiter geöffnet (umgedreht) und der dahinter liegende Raum „vorbereitet“.
Handelt es sich jedoch um eine verriegelt Tür, so wird dies dem Helden nun mitgeteilt. Er muss, um diese Tür öffnen zu können, noch zuvor einen Schlüssel (in einer Truhe) finden.
Nach jedem Öffnen einer Türe werden die Initiativekarten neu gemischt, verteilt und somit auch die Spielerreihenfolge neu festgelegt.

Truhe öffnen: Um eine Truhe zu öffnen, muss sich der Held auf die Truhe bewegen und noch 1 Aktion zum Öffnen übrig haben. Wurde die Truhe geöffnet, so erhält der Held die oberste verdeckte Karte vor Gegenständestapel. Handelt es sich aber beim Gegenstand in der Truhe um einen „besonderen“ Gegenstand, so erhält der Held den dementsprechenden Gegenstand vom Spielleiter.

Gegenstand wechseln: mit dieser Aktion kann ein Held einen Gegenstand aus dem Tornister mit einem seiner „aktiven“ Gegenstände - oder aber auch Gegenstände mit anderen Helden (wenn diese direkt nebeneinander stehen) tauschen.
Wie viele Gegenstände ein Held insgesamt (und auch „aktiv“) tragen kann, ist auf den Heldentafeln genau angegeben. „Aktive“ Gegenstände können jederzeit benutzt werden, nicht „aktive“ Gegenstände (die sich im Tornister bzw. Rucksack befinden) müssen erst zu „aktiven“ Gegenständen gewechselt bzw. getauscht werden, um diese verwenden zu können. (Ausnahme: Zaubertränke dürfen auch direkt vom Tornister heraus verwendet werden.)

Kampf mit Waffe oder Zauber: mit dieser Aktion kann ein Held versuchen, mittels Waffe oder Zauber (die sich bei seinen „aktiven“ Gegenständen befindet) Monster auszuschalten. Dabei unterscheidet man zwischen Nahkampfangriffen gegen direkt daneben stehende Monster, und Fernkampfangriffen gegen Monster, die sich noch weiter entfernt (aber in Sichtweite) befinden.
Je Waffe bzw. Zauber wird mit bestimmten („stärkeren“ und „schwächeren“) Würfeln gewürfelt, und die Treffer auf das betreffende Monster „aufgeteilt“. Für jeden Treffer wird bei der Monsterkarte ein „Trefferzähler“-Marker entfernt. Wird der letzte Marker entfernt, ist das Monster besiegt und wird vom Spielplan genommen.

Außerdem gibt es noch folgende - besondere Fähigkeiten, die bestimme Helden durchführen können:

Zauber wirken: bestimme Helden können, gegen Abgabe von Zauberpunkten (die auf der Heldentafeln angegeben und markiert sind) Zauber wirken. Der Zauber, der ausgeführt werden soll, muss sich bei den „aktiven“ Gegenständen befinden.

Fallen suchen: bestimmte Helden dürfen, mit Hilfe des „Sucher“-Würfels Räume nach Fallen absuchen.

Fallen ausschalten: bestimme Helden dürfen, mit Hilfe des „Fallen ausschalten“-Würfels versuchen, Fallen unschädlich zu machen.

Untote vertreiben: bestimme Helden dürfen, mit Hilfe des „Untote vertreiben“-Würfels versuchen, untote Monster für eine Spielrunde unschädlich zu machen.

Heilen: bestimmte Helden haben die Fähigkeit andere Helden zu heilen.

Leise bewegen: bestimme Helden können sich „leise bewegen“, und so durch Monster hindurch gehen und diese (mit einem erhöhten Angriffswert) auszuschalten versuchen.

Ist der Spielleiter an der Reihe, so darf er mit jedem Monster (in beliebiger Reihenfolge) jeweils bis zu 2 der folgenden Aktionen durchführen:

Bewegung: das Monster darf sich maximal um die auf der dazugehörigen Monsterkarte angegebenen Anzahl an Feldern durch das Verlies bewegen. Die Figur darf nur waagerecht oder senkrecht, nie jedoch diagonal bewegt werden. Dabei darf man nicht durch Wände, Säulen, Bäume, Truhen oder geschlossene Türen gehen.
Monster dürfen durch andere Monster hindurch gehen, nicht jedoch aber am gleichen Feld stehen bleiben.

Angriff: mit dieser Aktion kann ein Monster versuchen einen Helden auszuschalten. Dabei unterscheidet man zwischen Nahkampfangriffen gegen direkt daneben stehende Helden, und Fernkampfangriffen gegen Helden, die sich noch weiter entfernt (aber in Sichtweiter) befinden.
Es wird mit den auf den Monsterkarten angegebenen Würfeln gewürfelt, und die Treffer für den jeweiligen Helden auf dessen Heldentafel vermerkt. Für jeden Treffer wird ein „Trefferpunkt“ abgezogen. Fällt der Marker auf den Punkt mit dem Totenkopf, so ist der Held besiegt und wird vom Spielplan entfernt. Das Feld wird mit dem entsprechenden Heldenmarker markiert. (Der Held kann noch während der Mission von einem anderen Helden mit besonderer Fähigkeit („Heilen“) wieder zum Leben erweckt werden. Dann behält er alle bis dahin gesammelten bzw. gefundenen Gegenstände. Ansonsten kommt der Held nach erfolgreicher Mission - bei Beginn der nächsten - nur mit seinen Grundgegenständen - wieder ins Spiel.)

Spielende:
Das Spiel wird solange fortgesetzt, bis das Abenteuer wie folgt endet:

1. Die Helden gewinnen, wenn mindestens ein Held die vom Spielleiter vorgegebene Mission erfüllt hat; oder
2. der Spielleiter gewinnt, wenn die Mission nicht mehr erfüllt werden kann.

Haben die Helden die Mission erfüllt, so behalten alle ihre bis dahin gesammelten bzw. gefundenen Gegenstände und gehen so in eine neue (schwierigere) Mission. Hat der Spielleiter gewonnen, so bekommen die Helden eine 2. Chance, die „verlorene“ Mission zu bestehen.

Fazit:
Dungeons & Dragons ist ein interessantes, spannendes - aber sehr zeitintensives Fantasy-Abenteuerspiel, das vor allem jüngere Spieler ansprechen wird. Es wird als direkter Nachfolger von HeroQuest gehandelt, das ich selbst aber leider nur „vom Hören und Sehen her“ kenne. Ähnlichkeiten bzw. Gemeinsamkeiten lassen sich auf keinem Fall abstreiten - das ist aber auch nicht beabsichtigt.

Dungeons & Dragons besticht durch sein reichhaltiges, detailliertes und vielfältiges Spielmaterial. Die Abenteuerspielpläne sind grafisch sehr gut gelungen und bringen ordentlich Stimmung auf den Spieltisch. Die „comichaften“ und einfärbigen Spielfiguren sind mit Liebe zum Detail gestaltet, und passen sehr gut zum Thema. Das gleiche gilt auch für die grafisch sehr gut gelungenen Spielkarten.
Alles findet seinen Platz in der großen Schachtel und kann somit auch gut transportiert werden.

Die Spielanleitung selbst, ist in zwei Teile geteilt. Eine Anleitung für den Spielleiter, mit 11 vorgegebenen Missionen und Plänen, sowie leeren Vorlagen zu eigenen Gestaltung von Abenteuern. Und eine Anleitung für die Helden (Spieler).
Beide sind ausführlich gestaltet, gut strukturiert und mit Beispielen versehen. Tauchen Fragen auf bzw. muss man etwas nachlesen, kann man die Punkte schnell und einfach wieder finden.
Anfangs bleiben auch keine Fragen und Unklarheiten offen, wenn man sich aber durch einige Missionen gespielt hat, kommt man doch früher oder später auf einige Regellücken. Wie z.B.:

1. Wenn eine Falle durch einen Helden ausgelöst wird, wird diese dann gekennzeichnet - oder müssen sich die Helden merken, wo diese Falle war?
2. Wenn Gegenstände untereinander gewechselt werden, kann ich dann beliebig Gegenstände aus dem Tornister bzw. aktive Gegenstände untereinander tauschen? Und - da von Gegenständen wechseln die rede ist - darf ich einen Gegenstand einfach an einen anderen Helden weitergeben?
3. Wenn ein Held gestorben ist, mit welcher "Ausstattung" geht er danach in ein neues Abenteuer? Erhält er wieder alle Grundgegenstände? Auf was ist zu achten? Was passiert, wenn seine Grundgegenstände „gewechselt“ haben?


Wenn man dann nach Antworten sucht, wird man auch in dementsprechenden Foren (z.B.: www.danddgame.de oder www.danddgame.com) nicht unbedingt fündig bzw. bekommt keine „klaren“ Antworten.
Vielmehr handelt es sich hierbei - und das war für mich auch Neuland - um ein Spiel, bei dem Regelauslegungen bzw. Interpretationen einfach vom Spielleiter „aufgelöst“ bzw. „festgelegt“ werden. Vieles bestimmt bzw. vereinbart man einfach am Beginn des Spieles – so nach dem Motto: „Hauptsache das Ganze macht Spaß“.

Und das hat es in unseren Runden auf alle Fälle gemacht. Einerseits, weil das so kompliziert wirkende Spiel doch recht einfach und vor allem einleuchtend und einprägsam - ja fast logisch - zu spielen ist. Andererseits auch, weil man sich sehr viel einfach „richten“ und so anpassen kann, wie man es möchte bzw. für richtig hält, und der Spielspaß darunter nicht leidet.

Das Spiel hat bei uns sowohl zu zweit, aber auch mit mehr Spielern sehr gut funktioniert. Längen (beim Spielen) kamen keine auf, da der Spielleiter sowieso immer auf der Hut sein und aufpassen muss. Die restlichen Spieler sind auch mehr oder weniger immer ins Spiel eingebunden, da man ja gemeinsam (also mit Absprache untereinander) gegen den Spielleiter vorgeht. Im gewissen Sinne handelt es sich hier auch um ein kooperatives Spiel nach dem Motto „Alle gegen einen“.

Sehr zu beachten und keinesfalls zu unterschätzen ist bei diesem Spiel aber die Spieldauer. Auch für die 1. Mission sollte man sich - je nach „Regelinterpretation“ („Ausgelöste Fallen werden gekennzeichnet oder nicht“ usw.) - 1 Stunde oder auch mehr Zeit nehmen. Und sollte es auch noch Spieler geben, die sich nicht so recht „einig“ werden, kann sich das Ganze nochmals in die Länge ziehen.

Dies - und auch die Tatsache, dass sehr viel in diesem Spiel von Würfeln entschieden wird und somit glücksabhängig ist, grenzt die Anzahl der Personen ziemlich ein, denen man dieses Spiel empfehlen kann. Aber auch das Fantasy-Thema wird nicht für jedermann ansprechend sein.

In unseren Runden ist das Spiel an und für sich sehr gut angekommen, und wird auch immer wieder mal auf den Tisch kommen. Dann aber an Abenden, an denen wir uns sonst kein anderes Spiel vornehmen bzw. einplanen ...

Dungeons & Dragons - Ewiger Winter
Dungeons & Dragons - Das Fantasy-Abenteuerspiel
03.01.2005

Parker / Hasbro
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren
nur in Verbindung mit Dungeons & Dragons - Das Fantasy-Abenteuerspiel spielbar

"Die Abenteuer gehen weiter ...
Der furchterregende Eisdrache Skraethor hat den Prinzen der untergegangenen Stadt Magerath entführt und das Land Rallion mit einem schweren Fluch belegt: Seitdem stöhnt das Land unter der klirrenden Kälte des Ewigen Winters und gefährliche Monster durchstreifen das Land.
Die Helden schließen sich dem mächtigen Barbaren Morkahn an, der sich auf den Weg gemacht hat, den Prinzen zu retten und Skraethor zu vernichten. Vor ihnen liegt eine beschwerliche Reise, auf denen sie es mit Monstern aufnehmen müssen, die stärker sind, als jemals zuvor.
Gelingt es den Helden, Rallion vom Fluch des Ewigen Winters zu befreien, oder wird die Kälte des Bösen für immer herrschen? Schlüpfe in die Rolle des Barbaren Morkahn, eines der anderen Helden oder übernehme als Spielleiter die Kontrolle über die Dungeons & Dragons - dann findest du es heraus!“


Lasst uns den neuen Herausforderungen entgegentreten ...

Spielmaterial:
2 doppelseitige Abenteuerspielpläne, 1 Barbar-Heldenfigur, 8 Monster- und 1 große Drachenfigur, 1 Turm, 4 Doppeltür-Marker, 26 Gegenstände-, 24 Monster- und 1 Charakterkarte, 1 Würfel, 1 Heldentafel, 2 Gänge- und 1 Heldenmarker, sowie 1 Spielleiter- und Spielerhandbuch.

Spielziel:
Die Spieler versuchen die (vom Spielleiter) gestellten Missionen zu erfüllen.
Der Spielleiter seinerseits setzt alles daran, die Spieler daran zu hindern. Gelingt es ihm hat er - ansonsten die Spieler gewonnen.

Spielablauf:
Das Spiel läuft grundsätzlich gleich wie das Hauptspiel ab. Folgende Zusatzregeln sind aber zu beachten:

Morkahn:
Morkahn ersetzt eine der 4 Helden aus dem Hauptspiel.

Umherstreifende Monster:
Die neue Art von Monster kann vom Spielleiter unter bestimmten Umständen (mindestens ein Held befindet sich im Außengelände und passender Würfelwurf) ins Spiel gebracht werden. Der übrige Ablauf ist dem der „normalen“ Monster gleich.

Wintermonster:
Sind speziell an den Winter angepasste Monster, die durch ein eigenes Symbol auf der Karte gekennzeichnet sind.
  • Drachen:
    Die Drachen können im Außengelände fliegen, sich aber auch in die Verliese hinein bewegen. Ein Raum kann von einem Drachen nur durch eine Doppeltür betreten werden.
    Drachen können einen Odemangriff durchführen, bei dem sich eine zwei Felder breite, eisige Atemwelle unbeschränkt ausbreitet.
    Der Angriff ist aber auch so stark, dass alle Helden, die sich zum Schutz hintereinander gestellt haben, von ihm geschwächt werden.
  • Winterwolf:
    Winterwölfe können ebenfalls Odemangriffe durchführen. Diese sind jedoch auf eine Reichweite von 3 Feldern und 1 Feld breit beschränkt. Der Angriff eines Winterwolfes kann nur einen Helden schwächen.
  • Frostsalamander:
    Frostsalamander können mit einer Kälteaura angreifen, die alles in einem Umkreis von 2 Feldern (auch durch Wände hindurch) schwächt.

Türme:
Türme können von den Helden bestiegen werden. Er gilt als normales Hindernis, hinter dem man sich auch verstecken kann.
Auf Türmen kann es Schätze - aber auch Gefahren geben, die von den Helden entdeckt werden können.
  • Sichtweite:
    Es gelten die üblichen Regeln, mit folgender Ausnahme: direkt um den Sockel des Turms herum läuft eine Reihe von Feldern, die vom Turm aus nicht getroffen werden - und von der man aus die Bodenfelder des Turmes nicht treffen kann.
  • Turm ersteigen:
    Beim Klettern muss man auf einem Feld stehen, das direkt um den Sockel herum verläuft.
  • Vom Turm herabsteigen:
    Man muss sich direkt auf einem Kantenfeld des Turmes stehen, um von ihm herabsteigen zu können.
  • Auf bzw. von einem Turm fliegen:
    Durch die Fähigkeit bzw. mit einem Gegenstand, der die Fähigkeit zu fliegen verleiht, kann man sich direkt vom Boden auf den Turm bzw. auch zurück bewegen.
    In den meisten Fällen muss dafür der Flugwürfel geworfen werden, was jeweils 1 Aktion kostet. Folgende Ergebnisse kann es geben:
    • Aufsteigen: man darf von jedem beliebigen Feld des Außengeländes auf ein beliebiges Feld des Turmes fliegen.
    • Absteigen: man darf von jedem beliebigen Feld des Turmes auf ein beliebiges Feld des Außengeländes fliegen.
    • Fliegen: man darf entweder von jedem beliebigen Außenfeld auf jedes beliebige andere Außenfeld bzw. von jedem beliebigen Turmfeld auf jedes beliebige andere Turmfeld fliegen.
    Fliegen ist nur im Außengelände - niemals in Verliesen möglich.

Auf Schnee bewegen:
Startet die Bewegung eines Helden (mit Ausnahme von Morkahn) auf einem Schneefeld, so verkürzt sich die Bewegungsweite um 1 Feld. Als Schneefelder gelten nur vollständig mit Schnee bedeckte Felder.

Gänge:
Gänge werden grundsätzlich wie Türen behandelt. Durch Gänge werden verschiedene Bereiche des Spielplanes miteinander verbunden. Gekennzeichnet werde dieser durch die Gängemarker. Die Bewegung durch einen Gang zählt als 1 Feld. Die Spielerreihenfolge wird durch Gänge nicht verändert.

Doppeltüren:
Doppeltüren funktionieren wie normale Türen.

Eiskanäle:
Durch Eiskanäle rutscht man nach draußen, auf ein Sonderfeld und der Zug endet sofort. Die Spielerreihenfolge wird nicht verändert.

Spielende:
Unverändert …

Fazit:
Mit der Erweiterung Dungeons & Dragons - Ewiger Winter kommen neue und interessante Elemente ins - schon ausgezeichnete - Grundspiel. Ein neuer Held - aber auch neue Monster und neue Herausforderungen gilt es zu bestehen.

Das Spielmaterial passt sich dem des Hauptspieles sehr gut an und besticht vor allem durch den großen, und ins Detail gehenden Drachen, der aus durchschimmerndem blauem Plastik besteht. Die restlichen Wintermonster sind in ganz hellem blau gehalten und passen - wie auch schon der große Drache - sehr gut zur restlichen Ausstattung, und somit auch sehr gut ins Spiel.
Die Spielkarten sind - wie auch schon im Hauptspiel - wunderbar illustriert und passend ausgefallen.

Die Spielanleitung - gleichzeitig auch Spielleiterbuch - erklärt die Zusatzregeln ausführlich und gut. Beispiele bzw. Bilder ergänzen das Ganze und lassen eigentlich keine Fragen offen. Es sind auch 6 neue Abenteuer enthalten, die auf die Erweiterung abgestimmt sind. Mit ihnen kann man wieder in eine neue Fantasy-Welt abtauchen und schon vorgegebene spannende Abenteuer bestehen.

Grundsätzlich ist es in der Erweiterung vorgesehen, das Morkahn - der neue Held - einen Helden aus dem Grundspiel ersetzt. Wer Lust und Laune - vor allem aber Zeit - hat, kann auch mit allen Helden (und somit auch mit einem 6. Spieler) spielen.
Die Helden werden dadurch zwar gestärkt - spannend und interessant bleibt es aber trotzdem. Außerdem wird der Spielleiter damit mehr gefordert …

Die Erweiterung ist eine geniale und tolle Sache, für alle die schon am Grundspiel Spaß und Gefallen gefunden haben. Für sie wird sie mehr oder weniger sogar ein „Muss“ sein. Nun besteht die Möglichkeit noch größere und spannendere - aber auch längere Abenteuer - zu bestehen - oder aber auch zu erfinden. Anregungen gibt und gab es schon genug mit dem Material aus dem Grundspiel. Mit den neuen Elementen sind nun auch „ungeahnte“ Möglichkeiten dazugekommen.

Uns hat das Grundspiel schon sehr gut gefallen - mit der Erweiterung Dungeons & Dragons - Ewiger Winter wurde es nun nahezu genial. Es wird wieder eine zeitlang dauern, bis wir alle (vorgegebenen neuen) Abenteuer bestanden haben werden. Spaß und Spannung ist jedenfalls für die nächste Zeit garantiert …

Vielen Dank an PARKER/HASBRO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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