Spielbesprechung von Györög Kurt
Der Herr der Ringe - Die zwei Türme
13.01.2003

von J.R.R. Hering
KOSMOS
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Von Barad-dur, dem Bollwerk des dunklen Herrschers Sauron, und von Orthanc, der Festung des Zauberers Saruman, geht eine Bedrohung für ganz Mittelerde aus. Unzählbare, namenlose Orks strömen aus beiden Türmen. Die Spieler unterstützen die Seite des Guten und lenken die Helden der Geschichte im Kampf gegen die Orks. Gelingt es den Orkhorden, eine Verbindung zwischen den zwei Türmen zu bilden, hat die dunkle Seite gewonnen und die Spieler haben gemeinsam verloren.
Wenn allerdings die Spieler die Orks in ihrem Vorwärtsstreben so lange aufhalten können, bis die Ents Orthanc erreichen, dann gewinnt derjenige, der am meisten zu diesem Erfolg beigetragen hat.“


Auf in den Kampf, lasst die Orks kommen ... !!!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 2 Türme (Barad-dur und Orthanc), 1 Ent-Figur, 4 Spielfiguren, 150 Orkplättchen, 32 Helden-, 14 Ereignis- und 9 Ork-Karten, sowie eine Spielanleitung.

Spielziel:
Die Orks daran hindern, eine Verbindung zwischen den zwei Türmen herzustellen und dabei am meisten Punkte machen.

Spielablauf:
Der Spielplan wird aufgelegt. Die Türme kommen auf die dafür vorgesehenen Plätze, ebenso die Ent-Figur an den Beginn der Laufleiste. Die Orkplättchen werden gut gemischt und verdeckt (mit der Bildseite nach oben) bereitgelegt. Jeweils 5 werden verdeckt auf die Felder um die Türme gelegt.
Die Helden- und Orkkarten werden ebenfalls gut gemischt und als eigene Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Ereigniskarten werden nach den aufgedruckten Nummern sortiert, gemischt und beginnend mit der höchsten Nummer übereinander als Stapel ebenfalls verdeckt bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält 3 Heldenkarten auf die Hand, und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld in der Mitte des Spielplanes.

Wer an der Reihe ist, führt nacheinander folgende Aktionen durch:

1. Eine Orkkarte aufdecken, und wie darauf angegeben Orks verdeckt auf den Spielplan legen:
Besetzte Felder (durch Spieler oder Orks) werden übersprungen, die Orks kommen auf die nächsten freien Felder. Sind alle Karten aufgebraucht, werden die abgelegten Orkkarten neu gemischt und wieder verwendet.

2. Eine Heldenkarte ausspielen und bewegen, um Orks zu besiegen:
Auf den Heldenkarten ist angegeben, wie weit und in welche Richtungen sich der Spieler bewegen darf. Ist auf der Karte ein Pferdesymbol vorhanden, so kann der Spieler seine Figur - anstatt der normalen Bewegung - auf einen beliebigen freien Platz auf dem Spielplan stellen. Während seines Zuges darf der Spieler einmal die Richtung wechseln.
Grenzen an die Spielfigur - waagerecht oder senkrecht - Orks an, so muss von der angegebenen Zugweite für jeden Ork ein Punkt abgezogen werden. Der Rest darf dann für die Bewegung verwendet werden, und zwar
- für jedes freie Feld 1 Punkt,
- für jedes mit einem Ork besetzte Feld 2 Punkte (der Ork ist damit besiegt, und das Plättchen legt der Spieler vor sich auf den Tisch).
Über Feldern mit fremden Spielfiguren kann gezogen werden, man darf darauf aber nicht stehen bleiben. Punkte kann man verfallen lassen, wenn möglich muss man seine Spielfigur aber zumindest ein Feld weit bewegen.

Gelingt es einem Spieler in seiner Bewegung, eine geschlossene Reihe Orks zwischen seiner und einer anderen Spielfigur (über die kurze Spielplanseite) zu bringen, so entsteht damit eine Zange, und alle Orks dazwischen gelten als besiegt. Abwechselnd - beginnend mit dem aktiven Spieler - nehmen sich die Beteiligten ein Orkplättchen, bis alle aufgeteilt sind.

3. Eine Heldenkarte nachziehen.

4. Besiegte Orks auswerten und etwaige Ereignisse ausführen:
Die „besiegten Orks“ werden umgedreht. Die aufgedruckte Zahl gibt an, wie viele Siegpunkte man für diesen Ork erhält. Ist auf dem Plättchen neben der Zahl auch noch „Ent“ aufgedruckt, so muss eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt werden. Gleichzeitig wird auch die Ent-Figur auf der Laufleiste um einen Punkte weiterbewegt.
Danach werden die Plättchen wieder umgedreht, um die Punkte vor den Mitspielern geheim zu halten.

Spielende:
1. Die Orks schaffen es eine ununterbrochene Kette zwischen den beiden Türmen (waagerecht und senkrecht) zu bilden. Dann haben sie gewonnen und alle Spieler haben gemeinsam verloren.

oder ...

2. Die Ent-Figur erreicht das letzte Feld auf der Laufleiste. Dann waren die Spieler erfolgreich. Jeder zählt seine erreichten Siegpunkte zusammen - der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Fazit:
„Die zwei Türme“ sind ein nettes, einfaches Taktikspiel für zwischendurch. Der Spielplan und die Spielfiguren sind optisch super gelungen, und bringen auch sehr gut „Stimmung“ ins Spiel. Die Grafiken sind aus dem Film übernommen und eine Augenweide für jeden „Herr der Ringe“ - Fan.
Schade ist nur das das Ganze einfach lieblos in der Schachtel liegt. Hier wären ein paar Fächer - wenigstens für die Karten bzw. Spielfiguren - sehr angebracht gewesen. Und beim Turm Orthanc ist der „Boden“ so groß ausgefallen, das man die Figur als Ganzes leider nicht in der Schachtel unterbringt. Man muss den Turm jedes Mal zerlegen ...
Eine weitere „Kleinigkeit“ - der aber ohne eigentliche Auswirkung bleibt - ist, das es im Spiel keine „grüne“ Spielfigur gibt. Sie wird aber in der Spielanleitung extra erwähnt: „Der Spieler mit der grünen Figur beginnt das Spiel, ...“ und ist auch auf der Schachtelrückseite abgebildet. Ersatz ist eine violette Figur ...

Die Spielanleitung selbst ist gut geschrieben, mit Beispielen und Bildern ausgestattet, und lässt keine Fragen offen. Grund dafür ist sich auch der einfache, und leicht verständliche Ablauf.
Und nach der ersten „Aufwärmrunde“ - die im Grundspiel doch sehr einfach zu gewinnen ist - sollte man sofort zur angegebenen Variante übergehen. Hier werden anfangs nicht nur 1 Reihe (5 Orks), sondern gleich 2 Reihen (12 Orks) vor den Türmen ins Spiel gebracht. Das macht die Sache dann um einiges interessanter.
Wer es dann ganz knifflig will, kann dann auch den Spielablauf so abändern, das pro Spielzug 2 Orkkarten gezogen werden ...

Die Spieldauer ist mit 30 - 45 Minuten recht angenehm und lässt das Spiel nicht langwierig werden. Wer es aber lieber länger bzw. „exzessiver“ spielen will, kann ja von den 30 Orks mit der „Ent“-Aufschrift ein paar vor dem Spiel aussortieren, und so die Dauer variieren. Mir selbst ist da eine zweite Partie lieber - aber Geschmäcker sind nun mal verschieden.

Von Michael Andersch gibt es mittlerweile auch eine Solitär-Variante, die man ausprobieren kann:
„- Grundaufbau, evtl. ergänzt um eine 2. Reihe Orks um einen der beiden Türme.
- 3 Spielfiguren, die gem. Regelvorgabe in die Startfelder eingesetzt werden.
- Man erhält 3 Handkarten, mit denen man seine 3 Figuren NACHEINANDER bewegt (d.h. z.B.: Orks einsetzen, Rote Figur bewegen, Karte nachziehen, Orks einsetzen, gelbe Figur bewegen, Karten nachziehen, Orks einsetzen, grüne Figur bewegen, Karte nachziehen, etc... – wieder mit der roten Figur beginnen usw.). Die Reihenfolge, in der die Figuren bewegt werden ist also fix, man darf nicht eine beliebige Figur bewegen.
- Beim Ereignis „3 Karten mit den Mitspielern tauschen“ legt man seine Handkarten auf den Ablagestapel und zieht ersatzweise 3 neue Karten nach.
- Beim Ereignis „höchste 2 Handkarten ablegen“ tut man dies, bei gleich hohen Werten sind vorzugsweise Karten mit Pferd abzulegen, danach Karten mit mehr Richtungsoptionen.“


„Die zwei Türme“ ist ein nettes - und gelungenes Spiel - zum Film. Wenn auch nicht zu schwierig und allzu anspruchsvoll, bringt es doch die „Stimmung“ aus dem Spiel zum Ausdruck, und es ist eine Freunde und es macht Spaß zuzusehen, wie die Orks auf den Spielplan fließen. Und in den „erweiterten Varianten“ muss man sich dann doch anstrengen, wenn man das Spiel für sich entscheiden will ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Der Herr der Ringe - Die zwei Türme" bei spielenet.de