Spielbesprechung von Györög Kurt
Iglu Iglu
22.07.2004

von Bruno Cathala und Bruno Faidutti
Goldsieber
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Auf der Jagd nach Fischen und Polarfüchsen überqueren die Inuit weite Eisflächen. Gefahr droht aber nicht nur von mächtigen Eisbären, auch das Eis selbst ist tückisch. Eben noch fester Grund, schmilzt es rasch. So löst sich nach und nach die eben noch riesige Eisfläche auf, und die Schollen treiben wie kleine Inseln über den Plan.
Es gehört eine Menge Umsicht und Glück dazu, die ertragreichsten Jagdgründe zu finden und zugleich genügend Schollen für die eigene Sippe zu besetzen!“


Jagen und Siedeln im Wettlauf mit dem schmelzenden Eis ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 56 Eisschollen, 42 Tiermarker (28 Fische: 8x Wert 1 und 3, 12x Wert 2, 10 Polarfüchse: 3x Wert 1 und 3, 4x Wert 2, 4 Eisbären: Wert 4), 16 Inuit (5x rot und blau, 3x gelb und grün), 8 Iglus (je 2 in den 4 Farben), 4 Spielhilfen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Spielende - durch „Besiedelung“ und „Jagdbeuten“ - die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet. Auf ihm ist ein 8x8 großes Feld, dass - bis auf die 4 Eckpunkte - eine Wasserfläche darstellt, abgebildet. Auf dieser Spielfläche werden die 56 Eisschollen verdeckt beliebig verteilt. Sie stellen das gefrorene Wasser dar, auf dem die Spielfiguren bewegt werden. Zu Spielbeginn sind nur die 4 mittleren Felder frei, und stellen das (nicht gefrorene Wasser) dar.

Die Marker mit den Fischen werden verdeckt gut gemischt und als Vorrat neben den Spielplan bereitgelegt. 4 davon werden zufällig gezogen und auf die 4 offenen Wasserfelder in der Spielplanmitte - offen - aufgelegt.
Auch die Marker mit den Polarfüchsen (gemischt und verdeckt) und die Eisbären werden neben den Spielplan bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält 3 Inuit, 2 Iglus und 1 Spielhilfe seiner Farbe. (Bei 2 Spielern wird mit 5 Inuit - und in den Farben rot und blau gespielt.) Danach wird der Startspieler bestimmt, der einen seiner Inuit auf einer Eisscholle am äußersten Spielrand einsetzt. Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe, bis alle Spieler ihre Inuit (am äußersten Spielrand) platziert haben. Dabei dürfen auf einer Eisscholle mehrere Inuit stehen.

Nun beginnt - wieder der Startspieler - mit seinem 1. Zug, der aus zwei Teilen besteht:
1. Eine Scholle schmelzen lassen:
Der Spieler muss eine leere Eisscholle aufdecken, die an mindestens einer Seite an ein Wasserfeld angrenzt. Ist keine solche Scholle vorhanden, darf - und nur dann - auch eine Eisscholle des äußersten Randes aufgedeckt, und somit ein neues Wasserloch „geschlagen“ werden.
Dann sieht der Spieler sich die Unterseite der Eisscholle an:
  • Schollen mit einem roten Rand, dürfen - ohne sie den Mitspielern zu zeigen - auf die Hand genommen, und entweder sofort, oder später im Spiel eingesetzt werden. Dies können folgende Ereignisse sein:
    • Tauwetter: es darf eine beliebige verdeckte, auch (außer mit einem Iglu) besetzte Eisscholle, die an ein Wasserfeld angrenzen muss, ungesehen aus dem Spiel genommen werden. Etwaige Tiere werden ebenfalls aus dem Spiel genommen, Inuit kommen (auch verteilt) auf beliebige Eckfelder des Spielplans.
    • Ausdauer: es können im zweiten Teil des Zuges 1 oder 2 zusätzliche Aktionspunkte eingesetzt werden.
    • Speer: er kann zum „Erlegen“ eines Eisbären oder auch zur Jagd im zweiten Teil des Zuges eingesetzt werden.
    • Tierwanderung: es können 3 Bewegungspunkte beliebig auf 1 oder mehrere Tiere verteilt werden:
      • Fische: können nur auf ein waagerecht oder senkrecht angrenzendes Wasserfeld gezogen werden.
      • Polarfüchse: können nur auf eine waagerecht oder senkrecht angrenzende Eisscholle gezogen werden.
      • Eisbären: können auf ein beliebiges waagerecht oder senkrecht angrenzendes Feld gezogen werden.
        Wird der Eisbär auf ein besetztes Feld gezogen, so greift er sofort an:
        • Fische oder Füchse: werden sofort aus dem Spiel genommen.
        • Ein Inuit: kann sich nur durch ein Iglu schützen, oder mit einem „Speer“ den Eisbären sofort erlegen. Der Marker kommt als Jagdbeute vor den Spieler auf den Tisch.
          Ist beides nicht der Fall, so muss der Inuit fliehen, und wird von dem Spieler - der den Eisbären bewegt hat - auf ein beliebiges Eckfeld des Spielplans versetzt.
          Sind mehrere Inuit betroffen, so muss sich zuerst der Spieler links vom Spieler, der den Eisbären bewegt hat, verteidigen. Die anderen sind im Uhrzeigersinn an der Reihe - wenn der Eisbär nicht vorher erlegt wird.
  • Schollen ohne roten Rand müssen sofort aufgedeckt und das darauf abgebildete Ereignis ausgeführt werden. Hier können folgende Ereignisse auftreten:
    • Neue Fischgründe: auf das soeben aufgedeckte Feld werden (je nach Abbildung) 2 oder 3 Fischmarker offen aufgelegt.
    • Eisbär: auf das soeben aufgedeckte Feld wird ein Eisbär gelegt.
    • Strömung: es darf eine beliebige Eisscholle um 1 Feld waagerecht oder senkrecht verschoben werden. Eine einzelne Eisscholle - oder aber auch eine Kette aus Eisschollen - darf nur verschoben werden, wenn sie auf ein Wasserfeld geschoben werden kann. Inuit bzw. Tiermarker werden einfach mitverschoben.
      Ist das Zielfeld besetzt, so werden der/die betroffene(n) Marker einfach auf ein waagerecht oder senkrecht angrenzendes Wasserfeld verschoben. Ist dies nicht möglich, kann das Verschieben nicht durchgeführt werden.
    • Gletscher: diese Eisscholle schmilzt nicht, sondern wird mit der Vorderseite nach oben wieder auf das Feld zurückgelegt, auf dem es aufgedeckt wurde. Außerdem wird vom Spieler auch die oberste Polarfuchsmarke aufgedeckt und auf den „Gletscher“ gelegt.
Außer beim Ereignis „Gletscher“ kommen die aufgedeckten Eisschollen aus dem Spiel.

2. Aktionspunkte beliebig auf Inuit verteilen:
Dem Spieler stehen 3 Aktionspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf folgende Aktionen aufteilen kann:
Inuit bewegen:
Der Zug eines Inuit zu einer (waagerecht oder senkrecht) angrenzenden Eisscholle kostet 1 Aktionspunkt.
Für 3 Aktionspunkte darf ein Spieler eine Wasserfläche überqueren. Dazu muss die Bewegung auf einer Eisscholle, die an ein Wasserfeld angrenzt, beginnen und enden. Dazwischen dürfen beliebig viele (waagerecht oder senkrecht angrenzende) Wasserfelder - ohne Eisbären - überquert werden.
Jagen:
Auf den Tiermarkern befinden sich Zahlenwerte, die die Stärke des Tieres - bzw. für das Spielende die Siegpunkte für den jeweiligen Marker - angegeben. Steht ein Inuit neben einem solchen Tiermarker, so kann er das Tier für die darauf angegebene Anzahl an Aktionspunkten erlegen, und den Tiermarker verdeckt vor sich ablegen.
Gegen Abgabe eines „Speeres“ kann der Spieler auch ohne Aktionspunkte ein beliebiges Tier - unabhängig von der aufgedruckten Zahl - erlegen. Eisbären können nur auf diese Art und Weise erlegt werden.
Iglu bauen:
Für 3 Aktionspunkte kann der Spieler ein Iglu auf der Scholle bauen, auf der sich einer seiner Inuit befindet.
Auf jeder Scholle darf nur ein Iglu stehen.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler im ersten Teil des Zuges keine Eisscholle schmelzen lassen kann.

Jetzt werden die Stärken der Sippen festgestellt, und die Siegpunkte für besetzte Inseln vergeben. Dabei ist Folgendes zu beachten:
  • die Stärke einer Sippe ergibt sich aus den Inuit und den Iglus, die ein Spieler auf einer Insel stehen hat. Dabei zählen die Iglus 2 und die Inuit je 1 Punkt.
  • als Insel gelten alle waagerecht und senkrecht unmittelbar benachbarten Eisschollen. (Eckfelder gehören niemals zu einer Insel, sondern trennen diese.)
  • jede Eisscholle einer Insel zählt 1 Siegpunkt.
  • der Spieler mit der stärksten Sippe erhält die volle Anzahl an Siegpunkten der Insel.
  • der Spieler mit der zweitstärksten Sippe erhält die (abgerundet) halbe Anzahl der Siegpunkte.
  • ist ein Spieler auf einer Insel alleine vertreten, so erhält er so viele Siegpunkte, wie die Multiplikation der Stärke seiner Sippe mit der Anzahl der Siegpunkte für die Insel ergibt.

Zu diesen Siegpunkten addiert nun noch jeder Spieler die Siegpunkte seiner Jagdbeute (=aufgedruckten Zahlen auf den Tiermarkern).

Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Gibt es einen Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Tiermarkern.

Fazit:
Iglu Iglu ist ein nettes und lustiges Familienspiel, dass man genau für diesen Zweck auch immer wieder Mal auf den Tisch bringen kann, und an dem Groß und Klein auch viel Freude haben wird.
Der Glücksanteil ist natürlich durch das Aufdecken von Plättchen recht groß, und kann auch hie und da einmal eine Auswirkung auf den Ablauf und Ausgang des Spieles haben. Bei dieser Art von Spiel sollte es aber nicht allzu sehr ins Gewicht fallen, den bei der nächsten Runde bzw. Revanche gleicht sich die Ungerechtigkeit ganz sicher aus. Außerdem sind alle Ereigniskärtchen interessant und müssen nur „optimal“ eingesetzt werden, um seinen Vorteil daraus zu ziehen.

Das Thema und auch das Spielmaterial sind gut gelungen und passen auch sehr gut zum Spielablauf. Einzig die Qualität der Plättchen war bei Goldsieber schon besser. Man muss schon sehr, sehr vorsichtig beim Herauslösen der Plättchen sein, damit diese keine Risse bzw. sonstige Kennzeichnung erhalten, die den ganzen Spielspaß nehmen würden. Da sind wir anderes vom Verlag gewöhnt (gewesen ?) ...
Auch ist das ganze Spiel in einer viel zu großen Schachtel untergebracht, die leider keine sinnvolle Einteilung enthält, sodass die ganze Teile wirr durch die „Schachtel“ fliegen. Stattdessen ist dem Spiel aber ein - weder in der Spielanleitung noch sonst wo angeführtes - Säckchen beigelegt, dass eigentlich nicht gebraucht wird.
Die Inuit und Iglus sind aus Holz gefertigt, wobei die Inuit eher wie Pinguine aussehen und leider nicht sehr standhaft sind.

Die Spielanleitung ist ausführlich und gut geschrieben, und erklärt in einfachen Worten den Ablauf des Spieles. Viel Bilder und Beispiele ergänzen den Text, und lassen keine Fragen offen. Handelt es sich doch auch um einen einfachen und logischen Ablauf, den man sich leicht merken und einprägen kann. Unterstützt mit den Spielhilfen kann man so recht schnell ans Spielen gehen.

Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut und macht Spaß. Eine Partie geht über angenehmen und kurzweilige 45 - 60 Minuten, in denen es nie langweilig wurde.

Auch wenn es noch andere interessante Spiele in dieser Gattung gibt, bleibt Iglu Iglu ein Spiel dass man immer wieder Mal auf den Tisch bringen kann, und bei dem es auch immer genug Spieler geben wird, die mitspielen wollen ...

Vielen Dank an GOLDSIEBER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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