Spielbesprechung von Györög Kurt
Manila
07.11.2005

von Franz-Benno Delonge
ZOCH-Verlag
für 3 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Wir schreiben das Jahr 1821. Seit 250 Jahren befinden sich die philippinischen Inseln unter der Knute der spanischen Krone. Doch es ist nicht alles spanisch, was glänzt! Im Schatten der Kolonialmacht errichten eigenwillige einheimische Kaufleute einen geheimen, gut getarnten Seehandel. Von benachbarten Inselgruppen und dem asiatischen Festland aus starten kauzige Frachtkähne, randvoll bepackt mit Muskat, Jade, Ginseng und Seide, um diese im Umschlaghafen MANILA zu versilbern. Ob sie jedoch ihr Ziel erreichen, ist ungewiss, denn ihre Seetüchtigkeit ist dürftig und die angeworbenen Bootskapitäne gehören nicht zu den Begabtesten ihres Berufszweiges. Marodierende Piraten lassen zudem ganze Ladungen in den Inselkanälen „versickern“.
So ist es kein Wunder, dass auf dem Schwarzmarkt gewettet wird, welchen Kähnen es gelingt, MANILA zu erreichen. Die Händler entsenden Komplizen, um Waren gewinnbringend zu verhökern, Lotsen zu bestechen und Boote zu versichern. Mancher Ehrenmann ist sich nicht zu schade, ein Piratenboot zu heuern, um vom „tragischen“ Verlust der Güter, den er öffentlich bedauert, insgeheim zu profitieren …„VAYA CON DIOS!““


Ein fernöstlicher Handelswettstreit für Schlitzohren …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 3 Frachtkähne, 20 Komplizen (in 5 Farben), 4 Legeplättchen (Güterladungen in den Farben der 4 Waren), 4 Würfel (in den Farben der 4 Waren), 4 Wertanzeiger (in den Farben der 4 Waren), 20 Anteilsscheine (je 5 Anteilsscheine der 4 Waren), 48 Münzen (=Pesos mit den Werten 1, 2, 5, 10 und 20, 1 interaktive Spielregel (auf CD-ROM) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles das größte Vermögen angehäuft zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Auf ihm ist der Hafen von Manila zu sehen. Von unten nach oben gesehen gibt es 3 „Fahrrinne“ mit jeweils 14 Feldern (0 bis 13). Links davon gibt es eine kleine Insel mit Platz für den „kleine“ und „großen Lotsen“ - sowie ein Piratenschiff, das ebenfalls Platz für 2 Piraten (Pirat und Piratenkapitän) hat. Rechts davon beginnt bereits der Hafen von Manila mit einer „Versicherungsagentur“ und der Werft, in der Platz für 3 Schiffe ist. Ganz links oben ist dann der Hafen - der ebenfalls Platz für 3 Schiffe hat. Ganz rechts unten hingegen gibt es noch den „Schwarzmarkt“ - die immer die jeweiligen Preise bzw. Werte der Anteilsscheine - beginnend von „0“ bis „30“ - anzeigt.

Jeder Spieler erhält 30 Pesos - der Rest bildet die Hafenkasse gut griffbereit neben dem Spielplan. Außerdem gibt es 3 (bei nur 3 Spielern 4) Komplizen. Von den Anteilsscheinen werden je Ware 3 Karten herausgesucht und verdeckt gemischt. Danach werden an jeden Spieler 2 dieser Anteilsscheine verteilt - die nur er ansehen darf bzw. soll. Die restlichen - und auch alle anderen - Anteilsscheine werden nach Warenart getrennt als offene Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt.
Die 4 Wertanzeiger werden - jeweils farblich passend - auf das unterste Feld (unter der „0“) des Schwarzmarktes gelegt. Nun werden noch die Kähne, Würfel und Güterladungen bereit gelegt - dann kann es losgehen …

Es werden mehrere Seefahrten gespielt, die jeweils wie folgt ablaufen:
1. Das Amt des Hafenmeisters versteigern und ausüben:
Das Amt des Hafenmeisters wird versteigert:
In der ersten Runde gibt der älteste Spieler bzw. in den weiteren Runden der jeweilige amtierende Hafenmeister das erste Gebot ab.
Reihum haben nun die Spieler die Möglichkeit, das jeweilige Höchstgebot zu überbieten bzw. auszusteigen, wobei ein späteres wieder einsteigen nicht möglich ist.
Gibt kein Spieler ein Gebot ab, bleibt der amtierende Hafenmeister im Amt.
Der Hafenmeister übt sein Amt aus:
  • Anteilsscheine kaufen: der Hafenmeister kann einen beliebigen Anteilsschein kaufen. Der jeweilige Preis wird durch den Wertungsmarker am Schwarzmarkt vorgegeben - wobei ein Mindestpreis von 5 Pesos auf alle Fälle gezahlt werden muss.
    Kauft er einen Anteilsschein, so legt er diesen verdeckt zu seinen restlichen Anteilsscheinen.
  • Waren aufladen: der Hafenmeister nimmt die 3 Frachtkähne und lädt auf jeden eine Ware - und entscheidet somit auch, welche der 4 Waren nicht geladen wird und zurück bleibt.
  • Kähne platzieren: der Hafenmeister darf nun die 3 beladenen Kähne zu Wasser bringen und dabei auch noch die Startposition festlegen. Dazu bestimmt er für jeden Kahn die „Fahrrinne“ und ob er von Feld 0, 1, 2, 3, 4 oder (maximal) 5 startet. Dabei ist aber zu beachten, dass alle 3 Startpositionen zusammengezählt die Summe 9 ergeben müssen.

2. Komplizen einsetzen und Frachtkähne vorwärts würfeln.
Ablauf einer Setzrunde:
Beginnend mit dem Hafenmeister darf nun jeder Spieler abwechselnd einen seiner Komplizen - auf ein beliebiges unbesetztes Einsatzfeld - einsetzen, muss aber dafür den auf dem Feld vorgegebenen Betrag in die Hafenkasse zahlen. Folgende Möglichkeiten gibt es:
  • Waren (an Bord von Frachtkähnen): hier wird der Komplize auf der preisgünstigste freie Feld der gewünschten Ware gesetzt. Dies ist nur solange möglich, als dass der Kahn den Hafen noch nicht erreicht hat.
    Ziel dieser Aktion: erreicht der Kahn den Hafen, so ist man am Gewinn der Ware beteiligt.
    Risiko: erreicht der Kahn den Hafen nicht, geht man leer aus.
  • Hafen- und Werftfelder: hier wird der Komplize auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt.
    Ziel der Aktion: gelangt ein Kahn auf das Hafenfeld, das man gemietet hat, so erhält man den Gewinn (der oberhalb des Feldes angegeben ist) ausbezahlt.
    Risiko: gelangt kein Kahn auf das Hafenfeld, das man gemietet hat, so geht man leer aus.
  • Piratenfelder: hier wird der Komplize auf der vorderste freie Feld des Piratenbootes gesetzt. (Der vorderste Komplize ist dann der Piratenkapitän, ein zweiter Komplize - dahinter - wird zum „normalen“ Piraten.)
    Ziel der Aktion: Kähne die nach der 2. Würfelrunde auf Feld „Nr. 13“ zum Stehen kommen, können von den Piraten geentert werden. Kähne die nach der 3. Würfelrunde auf Feld „Nr. 13“ zum Stehen kommen, werden geplündert.
    • geentert: ein Schiff wird geentert, indem man seinen Piraten auf ein leeres Feld am Schiff setzt. Beginnen darf hiermit der Piratenkapitän, gefolgt vom Piraten. Gibt es kein freies Feld, darf nicht geentert werden.
    • geplündert: alle Komplizen, die sich auf dem betroffenen Schiff befinden werden entfernt und an die Besitzer zurückgegeben. Der bzw. die Piraten teilen sich sofort die Einnahmen des Kahnes, wobei das Geld aus der Hafenkasse kommt.
      Danach entscheidet der Piratenkapitän, ob das Schiff in die Werft oder in den Hafen kommt.
    Risiko: gelangt kein Schiff auf Feld „Nr. 13“, gehen die Piraten leer aus.
  • Lotsenfelder: hier wird der Komplize auf ein beliebiges freies Feld gesetzt. Das teurere Feld ist das Feld für den „großen Lotsen“, das etwas billigere das Feld für den „kleinen Lotsen“.
    Ziel der Aktion: direkt nach der 3. Würfelrunde dürfen die Lotsen einen bzw. mehrere Kähne um 1 Feld (= „kleiner Lotse“) bzw. 2 Felder (=“großer Lotse“) jeweils nach vor oder zurück versetzen.
    Risiko: der Einfluss auf die Bewegung ist unter Umständen zu gering, um für sich daraus eine Vorteil herausschlagen zu können.
  • Versicherung: wer seinen Komplizen hier aufstellt, bekommt sofort 10 Pesos aus der Hafenkasse ausbezahlt.
    Ziel der Aktion: wenn nach der 3. Würfelrunde kein Kahn in der Werft landet, kann der Spieler die gesamten 10 Pesos für sich behalten.
    Risiko: für jeden Kahn, der in einer Werft landet, muss der Spieler die „Reparatur“ bezahlen, d.h. er übernimmt die Auszahlung der entsprechenden Gewinne an die Mitspieler, die Werftfelder gemietet haben.

Im Spiel zu dritt folgt nun sofort noch eine weitere Setzrunde!

Ablauf einer Würfelrunde:
Der Hafenmeister würfelt mit den 3 Würfeln, die den geladenen Waren entsprechen. Dann zieht er jeden Kahn um die gewürfelte Augenzahl in Richtung Zielhafen.
  • Erfolgreiche Fahrt: jeder Kahn, der über Feld „Nr. 13“ hinausgezogen wird, hat den Zielhafen erreicht und wird dort auf das Feld A gestellt. Schafft dies auch ein 2. Kahn, so kommt er auf Feld B. Der 3. Kahn kommt nach erfolgreicher Fahrt auf das Feld C des Hafens.
  • Schiffbruch: Kähne, die nach der 3. Würfelrunde nicht den Zielhafen erreicht haben, müssen in die Werft gestellt werden. Auch dort werden der Reihe nach die Felder A, B und C belegt.

3. Einnahmen ausschütten:
Nach der 3. Würfelrunde werden die Gewinne - für erfolgreich eingesetzte Komplizen - bezahlt.
  • Komplizen auf Frachtkähnen: sind nur dann an den Einnahmen der geladenen Ware beteiligt, wenn es der Kahn in den Hafen geschafft hat. Dann wird der - auf dem Warenplättchen vorgegebenen - Betrag, auf die beteiligten Komplizen aufgeteilt.
  • Komplizen auf Hafen- und Werftfeldern: bekommen nur dann - den oberhalb der Felder angegebenen - Gewinn ausbezahlt, wenn ein Kahn vor dem Hafen- bzw. Werftfeld gelandet ist.
  • Komplizen im Piratenboot: bringen nur dann eine Gewinn, wenn ein Kahn erfolgreich geplündert wurde, oder wenn ein Kahn geentert werden konnte, und dieser auch den Zielhafen erreicht.
  • Komplizen auf Lotsenfeldern: können keinen direkten Gewinn erzielen.
  • Ein Komplize auf der Versicherung: hat nur dann einen Gewinn erzielt, wenn er gar keine - oder zumindest weniger als 10 Pesos als „Versicherungsleistung“ zahlen musste.

4. Warenwert ansteigen lassen.
Alle Waren, die den Zielhafen erreicht haben, steigen in ihrem Wert. Dazu wird der Wertanzeiger dieser Waren im Schwarzmarkt um eine Stufe nach oben geschoben.

Danach werden zur Vorbereitung der nächsten Seefahrt wieder alle Kähne, Würfel und Warenladungen neben den Spielplan gelegt. Alle Spieler erhalten ihre eingesetzten Komplizen zurück - und es beginnt eine neue Runde mit einer erneuten Versteigerung um das Amt des Hafenmeisters.

Kredit aufnehmen:
Jeder Spieler kann jederzeit seine (unbeliehenen) Anteilsscheine belehnen. Dann erhält er aus der Hafenkasse 12 Pesos - muss aber die beliehenen Anteilsscheine verdeckt neben den Spielfeldrand legen.
Diese Anteilsscheine müssen später entweder für 15 Pesos zurückgekauft werden, oder werden am Ende des Spieles mit 15 Pesos Abzug einberechnet.
Es können beliebig viele Kredite aufgenommen - und auch jederzeit wieder zurückgezahlt werden.

Blinder Passagier:
Wer weder Geld noch unbeliehene Anteilsscheine hat, wird zum „blinden Passagier“. Er darf in den Setzrunden seine Komplizen kostenlos auf freie Plätze auf beliebigen Frachtkähnen stellen. Alle anderen Einsatzfelder dürfen nicht genutzt werden, bis er wieder Geld besitzt.

Spielende:
Sobald (mindestens) eine Ware auf dem Schwarzmarkt den Wert „30“ erreicht hat, endet das Spiel.
Jeder Spieler zählt sein Barvermögen zusammen. Dazu kommt noch der Wert aller (unbeliehenen) Anteilsscheine auf dem „Schwarzmarkt“. Für jeden beliehenen Anteilsschein muss nun der Spieler noch 15 Pesos abziehen.

Der Spieler, der nun über das größte Vermögen verfügt, ist der Sieger des Spiels.

Spielvariante:
Den Piraten ist das Entern auch dann gestattet, wenn sie keine freien Felder an Bord vorfinden. Der enternde Spieler darf dann einen beliebigen Komplizen von Bord - und seinem Spieler zurückgeben.
Dem Piraten ist es jedoch nicht erlaubt, den Piratenkapitän von Bord zu verdrängen.

Fazit:
Manila ist ein ausgezeichnetes, interessantes und spannendes Positions-, Versteigerungs- und Laufspiel für die ganze Familie. Man kann sehr viel machen und beeinflussen, aber trotzdem gibt es genau das Quäntchen Glück im Spiel, dass hier einfach notwendig ist um die Spannung und den Nervenkitzel auf Hochtouren bzw. Trab zu halten.
Manila ist aber auch im gewissen Masse ein Bluff- und Einschätzspiel seiner Spieler, zugleich aber auch ein bisschen ein Rechenspiel - von allem ist etwas vorhanden, in einer Mischung, die es absolut in sich hat.
Einerseits muss man immer darauf achten, nicht zu viel für das Amt des Hafenmeisters auszugeben, denn dann rechnet er sich nicht - andererseits ist es aber auch wichtig, das Amt nicht zu günstig weggehen zu lassen. Genau hier ist schon der 1. Spannungsmoment: wann soll ich - bzw. wann werden meine Mitspieler aus der Versteigerung aussteigen.
Der 2. Spannungshöhepunkt ist dann sicherlich die Fahrt nach Manila - und das Einsetzen der Komplizen. Zwar regiert hier in sehr großem Masse das Würfelglück, aber durch gezielten Einsatz der Lotsen kann man dann doch noch etwas lenkend eingreifen. Aber nur dann, wenn man rechtzeitig das bzw. die Lotsenfelder besetzt hat.
Andererseits ist es aber auch sehr wichtig - von Würfelrunde zu Würfelrunde - immer auch darauf zu achten, wie entwickelt sich die Überfahrt. Welche Hafen- bzw. Werftfelder sind interessant, welche werden zu riskant bzw. uninteressant, weil man sieht, dass ein Kahn ganz sicher nicht ankommen wird? Wann soll man sich die Plätze sichern? Wann ist der richtige Zeitpunkt? Wann ist es unter Umständen zu spät, weil der Platz bereits von einem Mitspieler besetzt wurde?
Fragen über Fragen - aber auch Möglichkeiten über Möglichkeiten - denen man ausgesetzt ist. Aber genau dass macht den Reiz des Spieles aus, und genau dass gefällt uns an Manila so gut …

Manila ist ein Spiel das genau aus diesen Gründen auch süchtig machen kann - und das einen (für uns) sehr hohen Wiederspielreiz ausübt. Es gibt einfach viel zu viel, das man machen kann und will, aber auch viel zu viel, das man noch und noch ausprobieren möchte. Mit jedem Spiel kommt man mehr und mehr ins Spiel - und auch auf neue Möglichkeiten ...

Dazu kommt dann auch noch ein absolut passendes und stimmiges Spielmaterial (fast zur Gänze aus Holz), dass auch noch so richtig fürs Auge etwas hergibt. Und auch bei den Münzen (die aus Plastik sind) hat man sich wirklich Mühe gemacht und diese wunderschön und bis ins Detail gestaltet. Man kommt aus dem Schwärmen gar nicht mehr heraus …
Das ganze Material ist dann auch noch vorbildlich in der Spielschachtel untergebracht, denn jedes Teil hat seinen eigenen passenden Platz ...

Die Spielanleitung gibt es auf Deutsch und Englisch. Sie umfasst jeweils 8 großformatige Seiten und ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, und bis auf die Frage, ob das Geld nun offen oder verdeckt gehalten werden soll, bleiben keine Fragen offen.
Wir haben es immer mit „offenem“ Geld gespielt - da man ja jederzeit Kredit aufnehmen kann, kann man ja nicht unbedingt vom Barvermögen auf ein Verhalten beim Versteigern schließen, und wird sind damit recht gut gefahren.
Im ersten Moment hat man zwar - aufgrund der umfassenden Spielanleitung - das Gefühl, ein komplexes bzw. kompliziertes Spiel vor sich zu haben. Ab nach ein, zwei "Seefahrten" merkt man ganz schnell, dass der Ablauf eigentlich ganz einfach und fast logisch ist.
Außerdem gibt es noch ein interaktive Spielregel auf CD-ROM - die wir zwar nicht unbedingt in Anspruch genommen haben, die es aber trotzdem Wert ist, dass man sie sich ansieht.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt, und spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut. Wartezeiten gibt es eigentlich keine, auch nicht wenn der Hafenmeister sein Amt ausübt, denn diese Aktionen sind sehr schnell erledigt. Jeder ist zwar eigentlich hintereinander an der Reihe, man hat aber das Gefühl dass man eigentlich immer dran ist …
Die Spieldauer von ca. 60 Minuten wird zwar in voller Besetzung nicht immer eingehalten werden können. Dies hat aber keinerlei Auswirkung auf den Spielablauf, denn die Zeit vergeht sowieso wie im Flug und ist kurzweilig.

Manila ist wieder einmal ein Spiel, das uns sehr gut gefällt und das sich in unsere Herzen gespielt hat - aber mit der Eigenheit, dass der Spielspass und die Lust das Spiel immer und immer wieder auf den Tisch zu bringen, ganz und gar nicht nachlassen will - und nun doch schon sehr, sehr lange anhält. Und genau das macht dieses Spiel zu etwas Besonderem …

Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Manila" bei spielenet.de