Spielbesprechung von Györög Kurt
Akkon - Machtkampf der Tempelritter
03.12.2007

von Knut Happel & Christian Fiore
Goldsieber
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Akkon, 1189 A.D. Seit Wochen belagern Kreuzfahrer die Hafenstadt im Heiligen Land. Da erschüttert der Tod ihres Großmeisters die Ritters des Templerordens, die sich ebenfalls unter den Belagerern befinden. Einen Nachfolger für den Großmeister zu finden, fällt in dieser Lage schwer und so entbrennt ein Machtkampf der Tempelritter.“

Durch Taktik und Geschick zum Großmeister des Templerordens …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 72 Stadtkarten (je 12 für 6 Städte), 4 Privilegienkarten, 5 Herrlagerkarten (je 1 in den 5 Spielerfarben), 35 Tempelritter (je 7 in den 5 Spielerfarben, mit den Werten 5 - 8, bzw. „0“, „2/“ und „x2“), 20 Wertungsmarker (je 4 in den 5 Spielerfarben), 1 Seneschall (Startspieler) und 1Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte zu besitzen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte - die Privilegienkarten kommen offen neben die entsprechenden Reihen.
Jeder Spieler bekommt 1 Herrlagerkarte, 7 Tempelritter und 4 Wertungsmarker einer Farbe, wobei je ein Wertungsmarker auf das Feld „2“ der 4 Reihen (Gold, Glaube, Macht und Ansehen) am Spielplan gestellt werden. Die Tempelritter stellt er - mit verdeckten Werten - auf seine Herrlagerkarte. Der Startspieler erhält zusätzlich den Seneschall (Wert 4).

Die Stadtkarten werden nach Städten sortiert. Je 2 Karten „Heilige Lanze“ werden aus den Stadtkarten „Tyrus“, „Jaffa“, „Caesarea“ und „Sidon“ heraussortiert, sowie 2 Karten „Verbotene Schrift“ aus der Stadt „Jerusalem“ und 2 Karten „Münzprägerecht“ aus der Stadt „Akkon“.
Diese Karten werden gut gemischt und je 2 dann an jeden Spieler offen ausgeteilt - und von ihnen auf die Hand genommen. Überschüssige Karten kommen aus dem Spiel.

Die Stadtkartenstapel werden nun gut gemischt und als offene Stapel auf die entsprechenden Felder am Spielplan angelegt. Somit ist immer die oberste Karte für alle Spieler sichtbar.

Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, die wiederum in 2 Phasen unterteilt sind:
1. Bietphase:
Beginnend mit dem Startspieler, setzen die Spieler nun abwechselnd mindestens 1 Tempelritter - verdeckt - auf ein Bietfeld am Spielplan. Damit werden Gebote für die entsprechende Stadt - und somit für die dort offen liegende Karte - abgegeben. Einmal gesetzte Tempelritter dürfen nachträglich nicht nochmals angesehen werden.
Anstatt einen Tempelritter zu setzen, können die Spieler auch Passen - ein erneutes Einsteigen ist dann aber nicht mehr möglich.

Die Bietphase endet, sobald alle Spieler gepasst haben.

Folgende Ritter stehen den Spielern zur Verfügung:
  • 4 Tempelritter mit Werten von 5 bis 8 - ohne Sonderfunktionen.
  • 1 Tempelritter mit dem Wert „2/“: dieser Ritter hat einen Bietwert von 2, der sich aber für jeden eigenen und fremden Tempelritter am gleichen Feld um weitere 2 erhöht.
  • 1 Tempelritter mit dem Wert „x2“: dieser Ritter hat keinen eigenen Bietwert, verdoppelt aber den Wert aller eigenen Ritter auf seinem Bietfeld. Er darf nicht auf das gleiche Bietfeld mit dem Ritter mit dem Wert „2/“ gesetzt werden.
  • 1 Tempelritter ohne Bietwert, aber mit einem aufgedruckten Würfel: dieser Ritter dient beim Bieten nur zum Bluffen - in der anschließenden Kartenrunde verringert er aber für den Spieler in dieser Stadt die „Kartenkosten“ um 1.
  • Seneschall: dieser wird vom Spieler wie ein eigener Ritter mit Wert 4 gespielt - in der Stadt, in der sich aber der Seneschall befindet muss offen geboten werden.

    Auswertung der Gebote:
    Nachdem alle Spieler gepasst haben, werden die einzelnen Bietfelder (=Städte) ausgewertet. Der jeweils Höchstbietende erhält die oberste offen liegende Karte vom Kartenstapel - und nimmt diese auf die Hand. Bei einem Gleichstand erhält keiner die Karte.

    2. Kartenphase:
    In dieser Phase haben die Spieler die Möglichkeit, ihre Karten aus der Hand auszuspielen - um damit ihr Gold, ihren Glauben, ihre Macht und ihr Ansehen zu verbessern.
    Um eine Karte aber ausspielen zu dürfen, muss der Spieler die in der oberen Ecke angegebene Zahl an Rittern von seiner Herrlagerkarte in die entsprechende Stadt stellen. Art und Wert des Ritters spielen dabei keine Rolle.
    Hat ein Spieler in der entsprechenden Stadt seinen Ritter mit dem aufgedruckten Würfel stehen, braucht er für diese Karten um einen Ritter weniger abzugeben.
    Ein Spieler kann solange Karten ausspielen, solange er dafür die entsprechende Anzahl an Ritters abgeben kann.

    Am Ende seines Zuges darf kein Spieler jedoch mehr als 5 Karten auf der Hand haben. Überzählige Karten müssen wirkungslos abgelegt werden.

    Nachdem alle Spieler ihre Kartenphase beendet haben, gibt der Startspieler den Seneschall an seinen linken Nachbarn weiter, der nun zum Startspieler wird und - nachdem alle Spieler ihre Ritter wieder zurückgenommen haben - eine neue Runde beginnt.

    Die 4 Privilegienkarten:
    Die Privilegienkarte erhält immer der Spieler, der - nach der Biet- und Kartenphase - in der entsprechenden Reihe den höchsten Wert vorweisen kann. Bei einem Gleichstand erhält niemand die Karte.

    Folgende Privilegien sind im Spiel:
    * Gold: vor dem Aufdecken der Ritter auf einem Bietfeld darf der Spieler einen seiner eingesetzten Ritter auf eine andere Stadt versetzen.
    * Glaube: wenn der Spieler 2 Karten derselben Stadt ausspielt, darf er einen seiner Wertungsmarker sofort um 1 Feld nach vorn ziehen.
    * Macht: der Spieler darf vor seinem Zug in der Kartenphase einen seiner eingesetzten Ritter wieder zurück auf seine Herrlagerkarte nehmen.
    * Ansehen: der Spieler darf vor der Bietrunde eine der offenen Stadtkarten auf die Hand nehmen - muss dafür aber eine seiner Handkarten abgeben.

    Folgende Stadtkarten sind im Spiel:
  • „Heilige Lanze / Templerfeste“: der entsprechende Wertungsmarker wird um 1 bzw. 3 Felde(er) nach vorn gezogen.
  • „Kirchenbahn“: der entsprechende Wertungsmarker wird um 2 Felder nach vorn - und gleichzeitig der gleiche Wertungsmarker eines anderen Spielers um 2 Felder zurückgezogen.
  • „Belagerung“: die entsprechenden Wertungsmarker eines Spielers werden um 2 Felder nach vorn und um 1 Feld zurückgezogen.
  • „Pest“: beim Ausspielen bestimmt der Spieler einen Mitspieler, von dem er 1 Ritter in der folgenden Kartenrunde wie einen eigenen Ritter ausspielen darf. Gleichzeitig wird der entsprechende Wertungsmarker eines beliebigen Spielers um 1 Feld zurückgezogen.
  • „Waffenbrüder“: beim Ausspielen bestimmt der Spieler einen Mitspieler, von dem er 2 Ritter in der folgenden Kartenrunde wie eigene Ritter ausspielen darf. Gleichzeitig darf der entsprechende Wertungsmarker um 1 Feld nach vorn gezogen werden.
  • „Levantehandel“: der Spieler wählt einen beliebigen Mitspieler aus und zählt die Ritter seiner Farbe auf den Bietfeldern der jeweils angegebenen Stadt zusammen. Die Summe wird halbiert (und wenn notwendig aufgerundet) und gibt nun an, um wie viele Felder der entsprechende Marker am Spielplan nach vor gezogen wird.
  • „Verbotene Schrift“: der Spieler darf einen beliebigen Marker um 1 Feld nach vorn ziehen - gleichzeitig muss er aber auch einen beliebigen Marker um 1 Feld zurückziehen.

  • „Münzprägerecht“: der Spieler darf sich eine beliebige der offen ausliegenden Stadtkarten auf die Hand nehmen.

    Spielende:
    Sobald einer der Städtestapel aufgebraucht ist, endet das Spiel nachdem die Runde noch zu Ende gespielt wurde.
    Es gewinnt der Spieler, der mit seinem höchsten und seinem niedrigsten Wert auf dem Spielplan den höchsten Wert erzielen konnte.
    Bei einem Gleichstand entscheidet der zweithöchste Wert am Spielplan.

    Kurzspielvariante:
    Für eine verkürzte Spielzeit können je 2 Karten „Belagerung“ aus den Städten „Tyrus“, „Jaffa“, „Caesarea“ und „Sidon“, sowie 2 Karten „Verbotene Schrift“ aus der Stadt „Jerusalem“ und 2 Karten „Münzprägerecht“ aus der Stadt „Akkon“ aussortiert - und aus dem Spiel genommen - werden.

    Fazit:
    Akkon - Machtkampf der Tempelritter ein nettes und interessantes Biet-, Karten- und Mehrheitenspiel. Bereits bekannte Mechanismen wurden in ein interessantes Thema verpackt. Aber auch wenn der Mechanismus irgendwie zum Spiel passt, das Thema auch recht gut umgesetzt wurde, so kommt doch keine rechte Spielatmosphäre auf - alles wirkt irgendwie aufgesetzt und abstrakt …
    Was jetzt nicht unbedingt heißen soll, dass das Spiel nicht funktioniert. Im Gegenteil, das Spiel funktioniert sogar recht gut - und hat auch Spaß gemacht …

    Dies liegt einerseits am einfachen und schnell zu erlernenden Ablauf, der in der der 8 kleine Seiten umfassenden Spielanleitung sehr gut und übersichtlich erklärt wird. Bilder und kleine Beispiele lassen keine Fragen aufkommen.
    Anderseits sind auch das Spielmaterial und die grafische Aufbereitung sehr gut ausgefallen. Ein schön illustrierter Spielplan, wunderschöne Karten mit ausgezeichneten Motiven laden richtiggehend zum Spiele ein. Einen kleinen Abstrich muss man eigentlich nur bei den dunklen Ritterwürfeln machen, bei denen die Werte bzw. die Aufdrucke schlecht zu erkennen sind.

    Trotzdem hält sich aber der Reiz das Spiel öfters zu spielen in Grenzen. Eine genaue Erklärung habe ich dafür zwar nicht gefunden, denn es gibt sowohl taktische Elemente, die man einsetzen kann - wie z.B. den gezielten Einsatz des Ritters, mit dem die Karten in einer Stadt günstiger werden, sowie den Ritter mit dem die Werte der Ritter verdoppelt werden können.
    Auch kann geblufft werden - und gezielt auf bestimmte Privilegienkarten gespielt werden - um sich bestimmte Vorteile bzw. Sonderfähigkeiten zu holen.
    Und das ständige Dilemma, ob man nun die Ritter zum Bieten oder zum Einsetzen der Karten verwenden soll ist interessant und gut gelöst - und alles macht auch Spaß - nur so ganz richtig ist es bei uns trotz alledem nicht angekommen …

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgerichtet und spielt sich auch in allen Besetzungen ziemlich gleich. Die Dauer ist mit ca. 45 Minuten bis 1½ Stunden angegeben - wobei vor allem für die ersten Runden etwas mehr Zeit eingeplant werden muss, um die einzelnen Karten und deren Funktion, sowie die Funktion der Ritter kennen zu lernen.

    Akkon - Machtkampf der Tempelritter ist sicherlich kein schlechtes Spiel - ganz und gar nicht -, und wer Biet- und Mehrheitenspiele mag, sollte es sich auf alle Fälle einmal ansehen. Ein Probespiel würde ich aber auf alle Fälle anraten. Vielleicht gefällt es anderen Spielern bzw. Spielrunden ja besser - und wir haben uns auf Grund des Titels vielleicht einfach nur mehr - oder etwas anderes erwartet …

    Vielen Dank an GOLDSIEBER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars