Spielbesprechung von Györög Kurt
Emira
09.07.2007

von Liesbeth Vanzier und Paul van Hove
Phalanx Games
für 3 - 5 Spieler
ab 12 Jahren

„In Emira stellt jeder Spieler einen reichen orientalischen Scheich aus längst vergangener Zeit dar, der versucht, die meisten Haremsdamen in seinem Serail zu versammeln.
Es ist die Aufgabe eines jeden Scheichs, dabei so attraktiv wie nur möglich zu sein - die Haremsdamen entscheiden in Emira selber, welcher Scheich für sie am attraktivsten ist! Nur dieser darf die Haremsdamen in seinem Palast aufnehmen.
Um dieses Ziel zu erreichen, können die Spieler ihre Ausstrahlung verbessern, ihren persönlichen Status vergrößern oder den eigenen Palast ausbauen. Natürlich benötigt ein Scheich dafür einen gewissen Reichtum. Deshalb betreibt er den zur damaligen Zeit lukrativen Gewürzhandel, der ihm zusätzlich Gold verspricht.
Jede Haremsdame hat nicht nur Vorlieben, sonder auch persönliche Eigenschaften und Sonderfähigkeiten. Die vier Eigenschaften sind: Intelligenz, Haushalt, Kochen und Libido - jeder Scheich bevorzugt hier eine unterschiedliche Auswahl bei den Haremsdamen in seinem Serail.

Der erste Scheich mit der notwendigen Anzahl an Haremsdamen in seinem Serail ist der Gewinner von Emira.“


Welcher Scheich betört sie?

Spielmaterial:
1 Ablageplan, 5 Spielpläne, 15 Holzscheiben (je 3 in grün, weiß, rot, blau und schwarz), 1 Startspielerstein, 16 Zielkarten (4 für 3 Spieler, 5 für 4 Spieler und 7 für 5 Spieler), 54 Ereignis-, 28 Haremsdamen-, 20 Status und 2 „+1“-Statuskarten, 23 Kamel-, 20 Palastausbau- und 39 Ausstrahlungs-Marker (9x Schönheit, 9x Manieren, 9x Kleidung und 12x „+1“), 2 Spielmarker „Xenia“, 12 gelbe Spielsteine „großer Gewürzvorrat“, 12 gelbe Spielsteine „kleiner Gewürzvorrat“, 1 Beutel, 90 Goldstücke (20x 10er, 15x 50er, 30x 100er, 15x 500er und 10x 1.000er), 5 Kurzspielregeln (inkl. Palast-Statusanzeige für die Profi-Variante) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler die Siegbedingungen seiner Zielkarte zu erfüllen.

Spielablauf:
Der Ablageplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf ihm gibt es verschiedene Ablagefelder:
  • das Feld „Haremsdamen“: hierhin kommt der verdeckt gemischte Stapel der Haremskarten.
  • das Feld „aktive Haremsdame“: hierhin kommt die in der jeweiligen Spielrunde aktive Haremsdame offen abgelegt.
  • das Feld „unentschlossene Haremsdame“: hierhin kommt eine unentschlossene Haremsdame offen abgelegt.
  • das Feld „Statuskarten“: hierhin kommt der verdeckt gemischte Stapel der Statuskarten.
  • das Feld „aktive Statuskarte“: hierhin kommt die in der jeweiligen Spielrunde aktive Statuskarte offen abgelegt.
  • das Feld „Ausstrahlung“: hier wird ein erhältlicher Ausstrahlungs-Marker abgelegt.
  • das Feld „Palastausbau“: hier wird ein erhältlicher Palastausbau-Marker abgelegt.
  • das Feld „Kamel“: hier wird ein erhältlicher Kamel-Marker abgelegt.
  • das Feld „großer Gewürzvorrat“: hier wird ein erhältlicher Spielstein „großer Gewürzvorrat“ abgelegt.
  • das Feld „kleiner Gewürzvorrat“: hier wird ein erhältlicher Spielstein „kleiner Gewürzvorrat“ abgelegt.
    Neben dem Ablageplan werden alle Kamele, Palastausbauten, Marker und Gewürzvorräte - sortiert - bereitgelegt. Außerdem noch die beiden „+1“-Statuskarten, eine Statuskarte zum Preis von 350 Goldstücken und je ein Ausstrahlungs-Marker Schönheit, Manieren und Kleidung.

    Von jeder Farbe der Holzscheiben kommt eine in den Beutel. Jeder Spieler zieht nun eine Holzscheibe - und nimmt sich den farblich entsprechenden Spielplan und die zweite passende Holzscheibe. (In der Profi-Variante bekommt der Spieler alle 3 farblich passenden Holzscheiben.)

    Somit startet jeder Spieler mit seiner Spielerfarbe als Scheich - der seinen eigenen speziellen Vorteil hat:
  • der grüne Scheich: nimmt sich ein Kamel und legt es auf die Oase seines Spielplans.
  • der weiße Scheich: nimmt einen Palastausbau und legt ihn zum Palast auf seinem Spielplan.
  • der rote Scheich: nimmt die Statuskarte (Preis 350 Goldstücken / 1 Statuspunkt) und legt diese offen vor sich ab. (Ist der rote Scheich nicht im Spiel, wird die Karte zu den anderen Statuskarten gemischt.)
  • der blaue Scheich: nimmt den Ausstrahlungs-Marker Kleidung und legt ihn auf das entsprechende Feld seines Spielplans.
  • der schwarze Scheich: hat ein permanent höheres Einkommen aus seinem Gewürzhandel in der Höhe von 50 Goldstücke pro Spielrunde.

    Der Startspieler erhält außerdem noch den Startspielerstein und legt ihn vor sich ab.

    Nun werden die Statuskarten vorbereitet. Dazu werden die 4 „3-Punkte“-Karten entfernt und die restlichen Karten gut gemischt. Nachdem man die obersten 6 Karten beiseite gelegt hat, mischt man die 4 „3-Punkte“-Karten in die verbliebenen Karten und legt diesen dann verdeckt auf das vorgesehene Feld am Ablageplan. Die 6 zur Seite gelegten Karten kommen - ebenfalls verdeckt - oben auf diesen Stapel.

    Die Ereigniskarten werden ebenfalls verdeckt gemischt und je drei davon an die Spieler ausgeteilt. Von diesen wählt jeder Spieler eine Karte aus, die er behalten möchte. Die abgelegten Karten kommen unter den Stapel der Ereigniskarten - die neben den Ablageplan kommen.
    (Spielt man nicht in der Profi-Variante werden zuvor noch die 3 Karten „Restauration“ aussortiert und aus dem Spiel genommen.)

    Dann werden die Haremsdamen-Karten gut gemischt und verdeckt auf das vorgesehene Feld am Ablageplan gelegt.
    (Die Sonderfähigkeiten der Haremsdamen Albina und Firyal werden nur in der Profi-Variante angewendet.)

    Die Ausstrahlungs-Marker kommen in den Beutel. Spiel der blaue Scheich nicht mit, kommt auch die übrig gebliebene Kleidung in den Beutel. Die „+1“-Marker kommen nicht in den Beutel, sondern bleiben am Tisch liegen.

    Nun markiert noch jeder Spieler mit einer Holzscheibe das Feld „50 Goldstücke“ am unteren Rand der Oase auf seinem Spielplan. Die zweite Holzscheibe wird erst während des Spieles benötigt.

    Jeder Spieler erhält nun noch eine Zielkarte (vom jeweiligen Stapel für die Spieleranzahl) und 750 Goldstücke.

    Emira wird in Spielrunden gespielt - wobei jede Spielrunde wie folgt abläuft:
    1. Ereigniskarten spielen: (außer in der 1. Spielrunde)
    Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler - wenn er möchte - eine Ereigniskarte ausspielen. Zeigt diese Karte ein Symbol, so darf in dieser Phase keine weitere Karte mit gleichem Symbol gespielt werden.
    Ausgespielte Karten werden aus dem Spiel genommen, außer es gibt einen dauerhaften Effekt - dann wird die Karte offen vor dem Spieler abgelegt.

    Durch das Ausspielen der Ereigniskarten kann auf vielfältigste Weise auf das Spielgeschehen und den Spielablauf eingegriffen - und dieser verändert werden.

    2. Einkommen aus Gewürzhandel/-vorräten:
    Jeder Spieler erhält nun das Einkommen aus seinem permanenten Gewürzhandel - sowie in der linken oberen Ecke des Spielplans aufgedruckt.
    Außerdem gibt es Goldstücke für zusätzlich erworbene Gewürzvorräte. Ist dies der Fall, stehen die entsprechenden Gewürzvorrat-Spielsteine auf den Statusanzeigen am Spielplan des Spielers. Für jeden zusätzlichen Gewürzvorrat erhält der Spieler den vermerkten Goldbetrag ausbezahlt. Danach wird der Gewürzvorrat-Spielstein um ein Feld nach links verschoben. Fällt ein Spielstein dabei aus der Statusanzeige heraus, so kommt der Spielstein wieder in den allgemeinen Vorrat zurück - und dieser Gewürzvorrat ist somit zur Neige gegangen und aufgebraucht.

    3. Ablageplan vorbereiten:
    Die obersten Haremsdamen- und Status-Karten werden aufgedeckt und auf die entsprechenden „aktiven“ Felder offen aufgelegt. Ein Ausstrahlungs-Marker wird zufällig aus dem Beutel gezogen und ebenfalls auf das entsprechende Feld am Ablageplan gelegt.
    Abschließend kommen noch je ein Kamel, ein Palastausbau und ein kleiner und ein großer Gewürzvorrat auf die entsprechenden Felder am Ablageplan.

    4. Versteigerung und Aktionen:
    In dieser Phase führt jeder Spieler genau eine Aktion aus - wobei jede mögliche Aktion pro Spielrunde nur von einem Spieler ausgeführt werden kann. Um das Recht, sich als Erster für eine Aktion entscheiden zu dürfen, wird gesteigert.
    Der Höchstbietende der Versteigerung bezahlt sein Gebot, entscheidet sich für eine Aktion und führt diese sofort aus.
    Danach erfolgt erneut eine Versteigerung - mit den Spielern die noch keine Aktion ausgeführt haben. Dies geht solange, bis jeder Spieler eine Aktion ausführen konnte. Einmal ausgeführte Aktionen stehen in dieser Spielrunde nicht mehr zur Verfügung und können auch kein zweites Mal gewählt werden.

    Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
    • einen kleinen/großen Gewürzvorrat kaufen: der Spieler nimmt den entsprechenden Spielstein und entscheidet sich für einen langsamen oder schnellen Verkauf. Dazu stellt er den Spielstein auf das ganz rechte Feld der entsprechenden Statusanzeige auf seinem Spielplan.
    • die Ausstrahlung verbessern: der Spieler nimmt den entsprechenden Marker und legt in auf das entsprechende Feld auf seinem Spielplan. Besitzt ein Spieler mehrere gleiche Marker, so werden diese gestapelt. Jeder Marker erhöht den Attraktivitätswert der jeweiligen Art (Kleidung, Manieren bzw. Schönheit) um 1 Punkt.
      Besitzt ein Spieler einen kompletten Satz aller 3 Arten (Kleidung, Manieren und Schönheit), erhält er automatisch einen „+1“-Marker, der ihm wiederum einen zusätzlichen Attraktivitätspunkt einbringt. Jeder komplette Satz an Markern bringt ergibt einen „+1“-Marker.
    • den Status verbessern: der Spieler kann die „aktive“ Statuskarte kaufen und so seinen Status um die entsprechende Anzahl an Punkten auf der Karte verbessern.
    • einen Palastausbau kaufen: der Spieler nimmt den Palastausbau und legt in auf seinem Spielplan ab. Palastausbauten werden benötigt, um mehrere Haremsdamen besitzen zu können - und außerdem bevorzugen bestimmte Haremsdamen Scheichs mit einem großen Palast.
    • ein Kamel kaufen: der Spieler nimmt das Kamel und legt es auf seinem Spielplan ab. Für jedes Kamel, das ein Spieler besitzt, zahlt er bei einer Versteigerung um 50 Goldstücke weniger als die Versteigerung ausmacht bzw. er geboten hat.
    Wenn ein Spieler eine Aktion wählt, muss er sie nicht unbedingt auch ausführen. Will er sie jedoch ausführen, muss er zuvor noch die entsprechenden Kosten der einzelnen Aktion bezahlen.

    Besitzt ein Spieler weniger als 500 Goldstücke oder hat er 4 oder mehr Haremsdamen in seinem Serail und bekommt nur Einkommen aus dem permanenten Gewürzhandel - dann kann er ganz auf das Kaufen einer Aktion verzichten und stattdessen 150 Goldstücke aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

    Wurden bei der Versteigerung die Statuskarte bzw. der Ausstrahlungsmarker nicht ersteigert, so kommt die Karte unter den Stapel der anderen Karten bzw. der Marker in den Beutel zurück. Beim nächsten Mal Auffüllen des Ablageplans werden dafür eine neue Karte bzw. ein neuer Marker gezogen. Sollte das Kamel, der Palastausbau bzw. ein großer oder kleiner Gewürzvorrat übrig bleiben, so werden diese beim nächsten Auffüllen nicht berücksichtigt. Es dürfen keine dieser Marker bzw. Spielsteine doppelt am Ablageplan zum Liegen kommen.

    5. Eine Ereigniskarte kaufen:
    Beginnend mit dem Startspieler hat jeder Spieler nun die Möglichkeit eine Ereigniskarte zu erwerben:
  • für 150 Goldstücke: darf sich der Spieler die beiden obersten Karten ansehen und sich eine davon aussuchen. Die nicht gewählte Karte kommt unter den Stapel zurück.
  • für 250 Goldstücke: darf sich der Spieler die obersten drei Karten ansehen und sich eine davon aussuchen. Die nicht gewählten Karten kommen unter den Stapel zurück.

    6. Die Haremsdame wählt ihren Scheich:
    Grundsätzlich haben pro (unausgebauten) Palast zwei Haremsdamen Platz. Für jeden Palastausbau kann eine weitere Haremsdame in den Palast des Spielers einziehen.

    Die „aktive“ Haremsdame wählt nun den Scheich aus, in dessen Serail sie ziehen möchte. Dieser Scheich muss über genügend Platz verfügen und außerdem am besten zur ihrer 1. Vorliebe passen. Diese ist auf jeder Haremsdame-Karte oben links angegeben.
    Gibt es mehrere passende Scheichs, so wählt sie unter diesen den Scheich, der am besten zur ihrer 2. Vorliebe passt. Diese ist auf jeder Haremsdamen-Karte oben rechts angegeben.
    Gibt es auch hier einen Gleichstand, so gilt diese Haremsdame als unentschlossen und wird auf das entsprechende Feld am Ablageplan gelegt.

    Gibt es einen „auserwählten“ Spieler, so muss er die Haremsdame nehmen und vor sich auf den Tisch offen auslegen.

    Sollte sich während des Spieles der Status eines Scheichs so ändern, so dass sich eine unentschlossene Haremsdame nun doch entscheiden kann, so wandert die Haremsdame sofort zum entsprechenden Spieler.

    Die Haremsdamen besitzen Sonderfähigkeiten, die der entsprechende Scheich nun für sich nutzen und einsetzen kann.

    7. Unterhalt zahlen:
    Jeder Spieler muss nun für jede seiner Haremsdamen 50 Goldstücke an Unterhalt in den allgemeinen Vorrat bezahlen. Manche Damen fordern sogar zusätzlichen Unterhalt - der dementsprechend zu begleichen ist.

    Kann ein Spieler seinen Zahlungen nicht nachkommen, so kommt es zu einer Unruhe unter den Haremsdamen - und eine der Haremsdamen verlässt den Palast. Dazu mischt der Spieler alle seine Haremsdamen-Karten - und ein Mitspieler zieht davon eine verdeckte Karte. Außerdem muss er all sein verbliebenes Geld in den allgemeinen Vorrat bezahlen.

    8. Startspielerwechsel:
    Der Startspielerstein wird an den nächsten Spieler weitergereicht - und eine neue Runde beginnt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Siegbedingungen seiner Zielkarte erfüllt und die notwendige Anzahl an Haremsdamen - am Ende der Spielrunde - besitzt. Dieser Spieler hat gewonnen.
    Sollte dies zwei Spielern in derselben Spielrunde gelingen, teilen sie sich den Sieg.

    Regeln für 3 Spieler:
    Folgendes Spielmaterial wird aus dem Spiel genommen: je 4 kleine und große Gewürzvorrats-Spielsteine, 2 Ausstrahlungs-Marker von jeder Sorte und 7 Kamele. Außerdem werden noch folgende Statuskarten entfernt: 1x 300, 1x 350, 1x 400, 2x 800 und 1x 1.400 Goldstücke. Das Aufbereiten der Statuskarten erfolgt mit 3 anstatt von 6 Karten.

    Während des Spielablaufes wird nur in jeder 2. Spielrunde der Ablageplan vorbereitet - und es werden 2 Haremsdamen-Karten offen aufgelegt. In jeder Runde ist aber immer nur eine Haremsdame aktiv.
    Sollte bei der Versteigerung der Palastausbau in der 1. Spielrunde gekauft worden sein, wird für diesen sofort ein Ersatz nachgelegt.
    Ereigniskarten dürfen nur in jeder ungeraden Spielrunde gespielt - und nur in jeder geraden Runde gekauft werden.

    Die Profi-Version:
    Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn alle 3 Holzscheiben seiner Farbe, sowie eine Kurzspielregel. Die dritte Holzscheibe kommt auf das Feld „0“ der Palast-Statusanzeige am jeweiligen Spielplan des Spielers. Der Gesamtwert des Palastes kann somit noch zusätzlich beeinflusst werden.

    In der Profi-Version dürfen aber auch schon in der 1. Spielrunde Ereigniskarten ausgespielt werden. Außerdem kommt es zu einer „großen Unruhe“, wenn ein Spieler nicht den kompletten Unterhalt für seine Haremsdamen bezahlen kann. Er muss dann - wie in den normalen Regeln beschrieben - so viele Haremsdamen abgeben, bis er genug Geld für den zu zahlenden Unterhalt hat.

    Das Spielende bleibt grundsätzlich gleich, nur kann es zu keinem Unentschieden mehr kommen. Dazu wird folgendes Punktesystem eingeführt:
  • Haremsdamen im Serail eines Spielers zählen 2 Punkte.
  • die richtige Kombination an Eigenschaften gemäß der Zielkarte zählt 3 Punkte.
    Sollte hierbei zu einem Gleichstand kommen, werden folgende Punkte - als 2. Kriterium - herangezogen:
  • 1 Punkt für jeden Ausstrahlungsmarker, Palastausbau und Statuspunkt.
  • 0,5 Punkte für jedes Kamel und die auf der Palast-Statusanzeige erlangten Punkte.
    Sollte es auch hier noch einen Gleichstand geben, gewinnt der beteiligte Spieler, der noch das meiste Gold besitzt.

    Fazit:
    Emira ist ein ausgezeichnetes und sehr interessantes Versteigerungs- und auch Sammelspiel, das meiner Meinung nach in jeder Hinsicht sehr gut umgesetzt wurde. Zwar ist die Spielgeschichte etwas gewöhnungsbedürftig und anders, als man von anderen Spielen gewohnt ist – aber vielleicht macht genau das auch seinen zusätzlichen Reiz bei diesem Spiel aus.
    Es ist aber auch ein Spiel, bei dem man immer mehr tun möchte, als man darf – und vor allem dies als erster tun möchte. Zu diesem Dilemma kommt dann auch noch, dass das Geld, das man für die Versteigerung braucht, auch immer knapp bemessen ist – und dass man dieses auch nicht beliebig ausgeben – sondern vorausschauend geplant – einsetzen muss.
    Denn – wenn man einmal Haremsdamen besitzt – kosten diese auch Geld und dieses wird immer erst am Ende eine Spielrunde fällig. Und wer hier schlecht rechnet oder plant, verliert auch wieder Haremsdamen – und entfernt sich so ungewollt vom Sieg.

    Aber nicht nur das Geld will vorausschauend eingesetzt sein – ein gewisser Weitblick hinsichtlich der Ausstattung (Schönheit, Manieren und Kleidung, sowie Palastausbau) ist angebracht, wenn man als Scheich haben möchte, dass man von den Damen erwählt wird. Auch das rechtzeitige Einkaufen von Kamelen kann einem das Leben erleichtern – da diese schnell einen gewissen Vorteil bei den Versteigerungen einbringen – und auch schnell wieder ihr Geld eingebracht haben.

    Aufgrund der vielen Möglichkeiten und Punkte, auf die es zu achten gilt, ist es bei Emira auch so, dass man das Spiel schon öfters spielen muss, um es richtig kennen und spielen zu lernen. Viele taktische Möglichkeiten und der richtige Einsatz von Ereigniskarten, aber auch das rechtzeitige und richtige steigern will geübt sein. Man bekommt immer mehr das Gefühl, was wie viel Wert ist und was man davon hat.
    Das ist dann sicher auch der Grund, warum Spielneulinge – anfänglich – nur schwer gegen Kenner des Spieles ankommen werden.

    Emira ist aber auch ein abendfüllendes Spiel, das man nur ganz selten in den angegebenen 75 Minuten beenden wird können. Man sollte sich – vor allem in den ersten Spielen – auf 2 Stunden, oder auch etwas mehr einstellen. Wenn man mit dem Spiel einmal vertraut ist, sollten gute 90 Minuten für eine Partie reichen. Trotz alledem wird einem im Spiel nie langweilig, da man immer gefordert ist und auch dauert mit an der Reihe ist. Die einzelnen Spielrunden werden nämlich nicht hintereinander von den Spieler durchgeführt, sondern man ist mehr oder weniger auch immer mit an der Reihe.

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgerichtet - und spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut. Die Anpassungen für 3 Spieler sind zwar nicht gravierend, machen das Spiel zu dritt aber etwas komplizierter bzw. aufwändiger. Dass die geraden und ungeraden Spielrunden in dieser Besetzung jeweils etwas anders ablaufen, macht das Spiel irgendwie umständlich. Zwar leidet der Spielspaß und die Spannung nicht darunter – aber es spielt sich etwas „holprig“. Um es uns – im Spiel zu dritt - einfacher zu machen, haben wir uns nicht ganz an die Vorgaben gehalten – und in jeder Runde Ereigniskarten gekauft und gespielt. Meiner Meinung nach hat das Spiel darunter nicht gelitten …

    Die Spielanleitung selbst ist sehr umfangreich und ausführlich ausgefallen. Auf 12 Seiten wird strukturiert und übersichtlich alles erklärt – und es gibt es auch viele Bilder und Beispiele. Grundsätzlich sollte es keine Unklarheiten und Fragen geben – man muss sich dafür aber schon ein, zwei Mal durch die Anleitung „arbeiten“. Dafür wird man aber mit einem sehr guten und unterhaltsamen Spiel belohnt – das den Aufwand auf alle Fälle wert ist.

    Das ist sich um ein interessantes und „gutes“ Spiele handelt, zeigt auch, dass das Spiel beim 16. Spieleautoren-Wettbewerb des Hippodice Spieleclub e.V. 2004 den 1. Platz gemacht hat – damals unter dem Titel „Harem“.

    Auch das Spielmaterial, das sehr umfangreich und stimmig ausgefallen ist, trägt das seine zum Spielgefühl und zur Spielatmosphäre bei. Alles passt sehr gut zu einander, ist grafisch ein „Augenschmaus“ und auch spielerisch funktionell. Einzig die Spielpläne biegen sich etwas auf – und liegen nicht ganz flach am Tisch auf. Dies hat aber auf das Spiel keine Auswirkung. Da wiegt schon etwas mehr, dass die Haremsdamen-Karte „Jana“ fehlerhaft gedruckt ist. Aber auch das hat – wenn man nicht unbedingt ein professioneller Emira-Spieler – nicht unbedingt eine große Auswirkung auf das Spiel.
    Wer will, kann sich aber die korrekte Karte auf der Homepage von Phalanx Games unter folgendem Link herunterladen: “Jana“-Karte Deutsch.
    Das Spielmaterial ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht – und alles hat seinen Platz und bleibt auch nach einem Transport noch dort.

    Uns hat Emira – ob in der Basis-Version oder mit der Profi-Variante - sehr gut gefallen – und zwar in jeder Hinsicht. Es ist spielerisch, grafisch und atmosphärisch ein Genuss – und schon deshalb immer wieder mal Wert, um auf den Tisch gebracht zu werden.

    Vielen Dank an PHALANX GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars