Spielbesprechung von Györög Kurt
Die sieben Siegel
28.04.2008

von Stefan Dorra
Amigo
für 3 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Zukunft - ein Buch mit sieben Siegeln! Niemand weiß genau, was sie bringt. Vor allem dann, wenn einer der Mitspieler die Rolle des Saboteurs übernimmt und nur noch eines im Sinn hat: Die Pläne der anderen zu zerstören.
Mit Die sieben Siegel erwartet Sie ein Stichkartenspiel der Extraklasse.“


Die Zukunft wird es uns zeigen ...

Spielmaterial:
75 Karten (5 Sets mit den Werten 1 bis 15, in rot, gelb, grün, blau und violett), 27 Siegel (5x rot, 3x gelb, 3x grün, 3x blau, 3x violett, 4x weiß und 6x schwarz), 1 Saboteur (mit Standfuß) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die wenigsten Strafpunkte kassiert zu haben.

Spielablauf:
Je nach Spieleranzahl sind folgende Karten im Spiel:
  • 3 Spieler: in jeder Farbe die Werte 1 bis 9.
  • 4 Spieler: in jeder Farbe die Werte 1 bis 12.
  • 5 Spieler: alle Karten.
    Nicht benötigte Karten kommen aus dem Spiel.

    Die Karten werden verdeckt gut gemischt und an die Spieler gleichmäßig verteilt. Jeder Spieler erhält somit 15 Karten, die er auf die Hand nimmt.
    Der Saboteur und die Siegel kommen gut erreichbar in die Tischmitte.

    Der linke Nachbar des Spielers, der die Karten verteilt hat, wird Startspieler und hat als erster die Wahl zwischen folgenden Aktionen:
    Stichvorhersage:
    Der Spieler sagt an, wie viele und in welcher Farbe er Stiche machen wird. Dementsprechend nimmt er sich Siegel aus der Tischmitte und legt sie vor sich ab.
    Ist von einer Farbe kein Siegel mehr in der Tischmitte, so nimmt er sich stattdessen ein passendes Siegel von einem beliebigen Mitspieler. Dieser bekommt als Ersatz ein weißes Siegel, das er als Joker (für jede Farbe) verwenden kann.
    Sabotuer nehmen:
    Anstatt einer Stichvorhersage kann der Saboteur gewählt werden. Die Aufgabe dieses Spielers während des Spieles besteht darin, das Spiel seiner Mitspieler zu gut als möglich zu sabotieren – also darauf zu achten, dass Spieler ihre Siegel nicht loswerden bzw. möglichst viele schwarze Strafsiegel kassieren.
    Der Saboteuer selbst erhält im Spiele niemals Siegel, egal ob er Stiche macht oder nicht.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wurde der Saboteur noch nicht gewählt, hat er ebenfalls die Wahl zwischen Stichvorhersage oder Saboteur nehmen – wurde der Saboteur aber bereit genommen, muss er eine Stichvorhersage machen.

    Das Spiel selbst verläuft dann wie folgt:
    Der Startspieler beginnt und spielt eine beliebige Karte offen in die Tischmitte aus.
    Reihum muss nun auch jeder andere Spieler eine Karte offen ausspielen, wobei – wenn möglich – die gleiche Farbe ausgespielt werden muss. Ist dies nicht möglich, kann eine beliebige Farbe gespielt werden, wobei „rot“ als Trumpffarbe gilt.
    Den Stich bekommt der Spieler, der den höchsten Trumpf gespielt hat – ansonsten der Spieler, der in der anfänglich ausgespielten Farbe die höchste Karte gespielt hat.
    Der Spieler nimmt die Karten und legt diese verdeckt vor sich ab – muss aber gleichzeitig ein Siegel in der Farbe des gewonnenen Stiches ablegen. Wurde der Stich mit einem Trumpf gestochen – und wurde nicht Trumpf ausgespielt – kann entweder ein rotes Siegel, oder ein Siegel der angespielten Farbe abgegeben werden. Achtung: weiße Siegel gelten als Joker und können anstatt jeder Farbe gespielt werden.

    Hat ein Spieler kein entsprechendes Siegel zum Abgeben, muss er dafür ein schwarzes Strafsiegel nehmen und vor sich auf den Tisch legen. Jedes dieser Strafsiegel zählt am Ende eines Durchgangs 3 Strafpunkte.
    Auch hier gilt, ein Saboteur kann niemals Siegel abgeben oder erhalten.

    Sobald alle 15 Karten gespielt wurden, endet der Durchgang mit einer Wertung:
    Jedes weiße Siegel zählt 4 Strafpunkte, jedes schwarze Siegel zählt 3 Strafpunkte und jedes weitere Siegel 2 Strafpunkte.
    Der Saboteur bekommt grundsätzlich 4 Strafpunkte, die sich aber um für jedes schwarze Siegel, das an einen Mitspieler gegangen ist, um 1 Strafpunkt reduziert. Ein besseres Ergebnis als 0 Strafpunkte kann es für den Saboteur aber niemals geben.
    Die Strafpunkte werden für jeden Spieler notiert.

    Danach kommen alle Siegel und der Saboteur wieder in die Tischmitte. Der Startspieler mischt nun wieder alle Karten und verteilt diese für einen neuen Durchgang.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nachdem so viele Durchgänge gespielt wurden, wie Spieler teilnehmen. Bei 3 Spielern werden doppelt so viele Durchgänge gespielt.
    Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Strafpunkten.

    Fazit:
    Die sieben Siegel ist ein sehr interessantes und spannendes Kartenstichspiel, das vor allem davon lebt, dass man im vorhinein sehr genau – nämlich Farbe und Anzahl – der Stiche voraussagen muss. Durch die Wahl des Saboteurs kommt man dann in den Genuss als Störenfried fungieren zu können - und seine Mitspieler so gut als möglich daran zu hindern, ihre Voraussagen einhalten zu können. Hier gilt es sehr genau abzuwägen, wie gut die Kartenhand ist – denn 1 schwarzes Strafsiegel ist fast genauso schlecht, als wenn man als Sabotuer ganz versagt.
    Daher ist diese Wahl im Speziellen dann gefragt, wenn man keine gar so guten Karten auf der Hand hat. Und wählen kann den Saboteuer aber auch nur einer – und zwar der, der am schnellsten zugreift. Deshalb ist darauf zu achten, das zur ausgleichenden Gerechtigkeit auch wirklich in jedem Durchgang ein anderer Spieler Startspieler ist – und gleich viele Durchgänge wie Spieler teilnehmen, gespielt werden.

    Das Spielmaterial besteht – wie bei Amigo üblich – aus schönen, kompakten und funktionellen Karten und Pappmarkern. Alles ist in einer kleinen handlichen Schachtel untergebracht – und kann somit leicht und überall hin mitgenommen werden.

    Die Spielanleitung ist ausführlich, übersichtlich und leicht verständlich. Nach jedem erklärenden Abschnitt gibt es gleich passende Beispiele und Bilder – Unklarheiten und Fragen sollte es keine geben.

    Etwas Übung und einige Runden verhelfen dann zum umsichtigen und taktischen Spielen, da man doch auf einiges erst während des Spielverlaufes erkennt und in Erfahrung bringt.

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt und dauert pro Partie ca. 30 Minuten. Diese vergehen aber wie im Flug – und ohne ein oder zwei zusätzlichen Partien bzw. Revanchen wird man selten vom Tisch kommen.
    Auch spielt sich das Spiel in allen Besetzungen sehr gut und macht Spaß, zu Wartezeiten oder Längen kam es bei uns nie.

    Die sieben Siegel ist sicherlich eines von viele Kartenstichspielen – unterscheidet sich aber doch um einige Punkte zu den anderen. Deshalb gilt hier im Besonderen: wer Stichspiele mag, sollte sich dieses Spiel im Besonderen ansehen und vor allem Probespielen. Es hat was – und uns gefällt es jedenfalls sehr gut …

    Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars