Spielbesprechung von Györög Kurt
Amyitis
27.03.2008

von Cyril Demaegd
Ystari
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Im Jahr 590 v. Chr. Heiratete Nebukadnezar, König von Babylon, die wunderschöne Amyitis, Tochter des medischen Königs. Doch die hübsche Frau sehnte sich nach ihrem Heimatland mit seiner üppigen Vegetation. Da fasste der König den Beschluss, ihr zu Ehren wundervolle hängende Gärten errichten zu lassen. Die ganze Stadt bereitete sich darauf vor, diese Herausforderung anzunehmen. Noch Jahrhunderte später sollten die Gärten für große Bewunderung sorgen.
Die Spieler, in der Rolle adliger Babylonier, streben nach Prestige. Sie errichten ein Bewässerungssystem und bauen die Gärten aus, indem sie erfolgreich handeln und die besten Handwerker Mesopotamiens für sich gewinnen. So versuchen sie im Laufe der Partie ihr gesellschaftliches Ansehen auszubauen.
Sind Sie bereit für diesen gewaltigen Auftrag?“


Lasst uns die hängenden Gärten errichten – und sehen, wer der bessere Gärtner ist …

Spielmaterial:
2 Spielpläne (Babylon und Mesopotamien), ca. 135 Holzwürfel (in blau, rot, schwarz, weiß und grau = neutrale Würfel), 4 Markierungsscheiben (in blaut, rot, schwarz und weiß), 20 Gartenplättchen, 35 Warenplättchen (Gerste, Datteln, Salz, Palmen und Wein), 14 Kamelplättchen, 1 Karawanenplättchen (roter Hintergrund), 30 Münzen (=Talente), 56 Karten (18x Gewerbe, 4x Pflanzen, 31x Hof, 2x Amyitis und 1x Startspieler) und 1 Spielanleitung, sowie ein Übersichtsblatt (mit Spieltipps).

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Prestigepunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Die beiden Spielpläne werden auf den Tisch gelegt.
Der Spielplan Babylon zeigt die hängenden Gärten, die farblich in 4 Ebenen unterteilt sind. Diese wiederum sind in 16 Felder unterteilt, die durch Bewässerungszonen abgegrenzt sind. Die am höchsten gelegene Ebene ist die wertvollste, kann aber auch nur schwer bewässert werden – und darf nur mit Pflanzen bester Qualität bepflanzt werden. In der untersten Ebene – die leicht zu bewässern ist – können Pflanzen jeder Qualität angebaut werden.
Am Spielplan sind außerdem 2 Äcker abgebildet, auf denen Waren produziert werden können. In den 3 abgebildeten Tempeln können verschiedenen Belohnungen erzielt werden. Neben einem Feld zum Passen, gibt es noch eine Wertungsleiste für die Prestigepunkte.
Der Spielplan Mesopotamien zeigt 9 Städte, in denen Handel getrieben werden kann. Das Karawanenplättchen kommt hier auf die Stadt „Babylon“. Die Pflanzenkarte mit der Qualitätsstufe 2 auf beiden Seiten kommt auf die Stadt „Khorsabad“, egal mit welcher Seite nach oben. Die restlichen Pflanzenkarten werden gut gemischt und beliebig auf die Städte „Eshnunna“, „Ur“ und „Mari“ verteilt. Hier muss die Seite nach oben zeigen, die eine Pflanze der Qualitätsstufe 1 zeigt.

Die der Spieleranzahl entsprechende Amyitis-Karte kommt neben die Spielpläne. Je nach Spieleranzahl werden bestimmte Gewerbe- und Hofkarten aussortiert und aus dem Spiel genommen. Die restlichen Gewerbekarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Hofkarten werden nach ihrer Art sortiert und offen neben dem Spielplan Mesopotamien ausgelegt.
Von jeder Warensorte – mit Ausnahme des Weins – wird ein Plättchen genommen, diese gemischt und auf jede Karawanenführerkarte der Stufe 2 (2 bei 4 Spielern bzw. 1 bei 2 oder 3 Spielern) zufällig platziert. Nicht benötigte Plättchen gehen in den allgemeinen Vorrat zurück.

Die Gartenplättchen werden nach Qualitätsstufen sortiert. Das Plättchen mit der Qualitätsstufe 3 und dem Wert 10 kommt auf die 4. Ebene. Auf die 3. Ebene kommen 3 zufällig gezogene Plättchen der Qualitätsstufe 3. Die 2. Ebene wird mit 5 zufällig gezogenen Plättchen der Qualitätsstufe 2 belegt und die 1. Ebene mit 7 zufällig gezogenen Plättchen der Stufe 1. Übrig gebliebene Plättchen kommen in die Schachtel zurück und werden nicht mehr benötigt.
Bei 2 Spielern werden drei vorgegebene Felder nicht verwendet – und somit auch nicht mit Gartenplättchen belegt.

Jeder Spieler erhält nun alle Würfel einer Farbe, 4 Talente, 1 Kamelplättchen, 1 Karawanenführerkarte der Stufe 0 und 1 Markierungsscheibe, die er auf das Feld „0“ der Wertungsleiste gelegt werden. Der Startspieler erhält außerdem die Startspieler-Karte.

Jede Spielrunde besteht nun aus folgenden 3 Phasen:
I) Aufstellung:
Der Startspieler nimmt alle Gewerbekarten, mischt diese und legt diese dann in Dreiergruppen aus – bei 2. Spielern 2 Dreiergruppen, bei 3 Spielern 3 Dreiergruppen bzw. bei 4 Spielern 4 Dreiergruppen. Restliche Karten kommen auf einen Ablagestapel.

Jeder Spieler erhält – sofern er eine Bankier-Karte besitzt – Talente bzw. Prestigepunkte als Einkommen.

II) Aktionen der Spieler:
Beginnend mit dem Startspieler dürfen nun reihum alle Spieler solange Aktionen ausführen, bis alle gepasst haben.

Mögliche Aktionen sind:
Passen:
Der Spieler legt einen seiner Würfel auf das „Passen“-Feld am Spielplan. Er darf in dieser Runde keine Aktionen mehr ausführen, bekommt aber dafür jedes Mal, wenn er wieder an der Reihe wäre, 1 Talent aus dem allgemeinen Vorrat.
Rekrutieren:
Der Spieler wählt eine der Gewerbekarten aus einer der ausgelegten Dreiergruppen und führt die entsprechende Aktion aus.
Die 1. Karte einer Dreiergruppe ist kostenlos, die 2. Karte kostet 1 Talent und die 3. Karte 2 Talente.
Nachdem die Aktion der Karte ausgeführt wurde, wird diese umgedreht. Folgende Gewerbe gibt es:
  • Bauer: der Spieler legt einen seiner Würfel auf ein freies Feld am einem der beiden Äcker – und nimmt sich dafür das entsprechende Warenplättchen aus dem allgemeinen Vorrat. Dabei ist zu beachten, dass jeder Acker von links nach rechts – lückenlos – aufgefüllt werden muss. Sobald eine Reihe komplett mit Würfeln gefüllt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten eigenen Würfeln auf diesem Acker eine Gärtnerkarte. Bei einem Gleichstand erhält niemand die Karte.
    Nach der Wertung wird der Acker leer geräumt und die Würfel an ihre Besitzer zurückgegeben.
    Wein gilt als Joker – ein Weinplättchen kann gegen jede andere Ware eingetauscht werden, nicht jedoch gegen Kamele oder Talente.
  • Priester: der Spieler legt einen seiner Würfel in einen der 3 Tempel. Jeder Tempel besitzt 4 Felder, die von links nach rechts befüllt werden – wobei bereit ausliegende Würfel vorher nach rechts verschoben werden, und ein neuer Würfel immer ganz links zu liegen kommt. Sollte dadurch ein Würfel aus einem Tempel herausfallen, geht er an den Besitzer zurück.
    In der Phase III) Ende der Runde kommt es zur Wertung der Tempel und Vergabe der entsprechenden Belohnungen an die Spieler mit den Mehrheiten in den Tempeln.
  • Ingenieur: der Spieler legt einen seiner Würfel in eine Bewässerungszone und zieht dafür auf der Wertungsleiste um 2 Prestigepunkte nach vor. Die Bewässerungszonen sind durch blaue Wellensymbole zwischen den Feldern gekennzeichnet – in höheren Ebenen können Felder durchaus auch durch 2 Bewässerungszonen voneinander getrennt sein.
    Ein Spieler kann in seinem Zug immer nur solche Bewässerungszonen nutzen, die durch Würfeln (eigene oder fremde) ununterbrochen mit dem Fluss am Spielplan verbunden sind.
  • Händler: der Spieler nimmt sich 1 Kamelplättchen aus dem allgemeinen Vorrat.
Karawane bewegen:
Der Spieler darf die Karawane im Uhrzeigersinn am Spielplan von Stadt zu Stadt bewegen – und zwar für jedes abgegebene Kamel 1 Stadt weiter. Außerdem kann die Karawane - je nach Stufe des eigenen Karawanenführers – zusätzlich bewegt werden:
  • Stufe 0: keine zusätzliche Bewegung.
  • Stufe 1: bis zu 2 zusätzliche Städte.
  • Stufe 2: bis zu 4 zusätzliche Städte.
Die Karawane muss – wenn diese Aktion gewählt wurde – mindestens um 1 Stadt weiterbewegt werden. Außerdem muss der Spieler, den auf der Stadt vorgegebenen Handel durchführen, ansonsten darf die Bewegung nicht durchgeführt werden. Folgende Möglichkeiten gibt es:
  • Verkauf in Babylon: der Spieler verkauft Warenplättchen in den allgemeinen Vorrat. Für 1 Ware erhält er 3 Prestigepunkte bzw. für 2 Waren 6 Prestigepunkte und 1 Bewässerung (die er durchführen muss, ohne dafür zusätzlich Prestigepunkte zu bekommen).
  • Kauf von Hofkarten: der Spieler gibt – die in der entsprechenden Stadt vorgegebene – Ware ab, in der sich die Karawane befindet und darf sich dafür eine der beiden – in der Stadt vorgegebenen – Karten nehmen. Dabei ist zu beachten, dass mit der niedrigsten Stufe begonnen werden muss, und man immer nur Karten der nächsthöheren Stufe nehmen darf. Diese wird dann auf eine bereits ausliegende Karte abgelegt.
    Sollten keine entsprechenden Karten mehr vorhanden sein, kann diese Stadt nicht mehr gewählt werden.
  • Kauf von Pflanzen: der Spieler gibt – die in der entsprechenden Stadt vorgegebene und eine eventuelle auf der Pflanzenkarte vorgegebene – Ware ab. Die so erworbene Pflanze wird dann sofort angepflanzt, d.h. der Spieler nimmt sich ein der Qualitätsstufe der Pflanze entsprechendes Gartenplättchen vom Spielplan. Es darf dabei aber nur ein Gartenplättchen gewählt werden, dass mindestens an einer Seite vollständig bewässert ist.
    Durch das Ausspielen von Gärtnerkarten kann die Qualität der Pflanze um jeweils 1 Stufe aufgewertet werden. Verwendete Gärtnerkarten werden abgelegt. Als Belohnung erhält der Spieler sofort die auf dem Gartenplättchen aufgedruckten Bonusse bzw. Prestigepunkte.
    Der Spieler, der die meisten Bewässerungswürfel angrenzend an das gewählt Gartenplättchen liegen hat, bekommt die Qualitätsstufe der Pflanze als Prestigepunkte gutgeschrieben. Bei einem Gleichstand gehen die Spieler leer aus.
    Nachdem nun das Gartenplättchen entfernt wurde, wird sofort überprüft, ob an dieses Feld bereits bepflanzte Felder angrenzen. Ist dies der Fall, werden diese Felder sofort mit neutralen Würfeln bewässert.
    Abschließend wird nun noch die Pflanzenkarte auf der Stadt umgedreht.

III) Ende der Runde:
Wenn in der Phase II) Aktionen alle Spieler gepasst haben, werden folgende Aktionen durchgeführt:
Prozession:
Der Spieler rechts vom Startspieler nimmt 1 eigenen Würfel und platziert diesen in einen beliebigen Tempel. In die beiden anderen Tempel kommt jeweils 1 neutraler Würfel.
Tempel:
Der Spieler mit den meisten bzw. zweitmeisten Würfeln in einem Tempel – die neutralen Würfel werden nicht mitberücksichtigt – erhält die entsprechende Belohnung. Einem Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Würfel weiter rechts im Tempel liegt.
  • Tempel Ishtar: der Erste erhält 1 Kamel oder 1 Talent. Der Zweite erhält, was übrig bleibt.
  • Tempel Marduk: der Erste erhält 2 Prestigepunkte und der Zweite 1 Prestigepunkt.
  • Tempel Tammouz: der Erste darf einen eigenen Würfel auf ein Ackerfeld legen und sich die entsprechende Ware nehmen. Der Zweite kann eine seiner Waren gegen eine beliebige Ware – außer Wein – mit dem allgemeinen Vorrat tauschen.
Bei 2 Spielern bekommt jeweils nur der Erste eine Belohnung, der Zweite geht leer aus.
Vorrat:
Je nach Stufe ihres Karawanenführers dürfen die Spieler eine bestimmte Anzahl Waren vor sich auf dem Tisch behalten.
  • Stufe 0 oder 1: der Spieler darf höchstens 2 Waren behalten.
  • Stufe 2: der Spieler darf höchstens 4 Waren behalten.
Überzählige Waren müssen in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt werden. Beginnend mit dem Startspieler entscheiden die betroffenen Spieler, welche Waren sie abgeben.
Startspielerwechsel:
Die Startspieler-Karte wird an den nächsten Spieler weitergegeben.

Nun kann eine weitere Runde – wieder mit Phase I) Aufstellung – beginnen.

Spielende:
Wenn nur mehr 3 Gartenplättchen (bei 2 Spielern) bzw. 4 Gartenplättchen (bei 3 und 4 Spielern) oder weniger vorhanden sind, endet das Spiel nach der laufenden Runde, die noch zu Ende gespielt wird.

Nun werden noch Punkte für die Anzahl der Gartenplättchen vergeben, die von der Amyitis-Karte abgelesen werden können.
Bei 2 Spielern: gibt es für 5 oder 6 Plättchen 5 Punkte bzw. für 7 oder mehr Plättchen 10 Punkte.
Bei 3 Spielern: gibt es für 4 oder 5 Plättchen 5 Punkte bzw. für 6 oder mehr Plättchen 10 Punkte.
Bei 4 Spielern: gibt es für 3 oder 4 Plättchen 5 Punkte bzw. für 5 oder mehr Plättchen 10 Punkte.
Außerdem gibt es noch für jede Ware, die ein Spieler besitzt, 1 Prestigepunkt.

Wer danach die meisten Prestigepunkte besitzt, hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Fazit:
Amyitis ist wieder ein gelungenes und interessantes Spiel vom Verlag Ystari. Es vereint einige interessante Mechanismen und Spielabläufe miteinander – und bringt diese gut kombiniert zum Einsatz. So kann man einerseits durch Mehrheitenbildung in den Tempeln punkten bzw. sich Talente holen, andererseits kommt man am Acker – wenn man den richtigen Zeitpunkt erwischt – zu den notwendigen und passenden Waren, um so zu den - für den Spielsieg notwendigen - Gartenplättchen zu kommen.
Dafür gilt es aber geschickt die einzelnen Gewerbe zu nutzen – wenn möglich immer als Erster in einer Dreiergruppe, damit es kostenlos ist – und somit die Spieler restliche Gewerbe dieser Gruppe teuer bezahlen müssen. Optimale Kombination – und immer wieder der richtige Zeitpunkt – gilt es zu treffen und zu wählen.

Aber auch die Aktionen, die durch die Karawane in den Städten ausgelöst werden können, sind sehr interessant – und auch sie gilt es im Auge zu behalten. Die Pflanzen, die man benötigt um an die Gartenplättchen letztendlich zu kommen, erhält man nur dort. Qualitativ hochwertige Pflanzen – für die höchsten Ebenen – erhält man wiederum nur mit Hilfe der Gärtnerkarten, die es durch geschicktes Spielen und Einsetzen seiner Würfel an den Äckern zu erarbeiten.

Und wer sich als Erster Gartenplättchen holen darf, hat meist auch die Auswahl, welche Bonusse bzw. Belohnungen er sich damit noch zusätzlich holen will. Wer dann später kommt, muss nehmen was übrig bleibt.

Um dieses gesamte Zusammenspiel zu durchschauen – und vor allem auch überschauen – zu können, benötigt man doch einiges an Zeit und Erfahrung. Erfahrung, die man sich in einigen Partien aneignen kann – wodurch natürlich auch ein gewisser Wiederspielreiz gegeben ist. Dieser ist auch durch die vielfältigen Möglichkeiten im Spiel gegeben, die es interessant und spannend halten.

Das Spiel ist gut ausgestattet - das Spielmaterial schön und funktionell, und passend zum Thema bzw. Spielablauf. Die Illustrationen sind etwas gewöhnungsbedürftig – aber passend.
Vor dem ersten Spielaufbau sollte man sich aber unbedingt mit dem Spielmaterial auseinandersetzen – und vor allem mit der Seite 3 der Spielanleitung beginnen, auf der die Spielpläne und das Spielmaterial erklärt werden, sowie deren Einsatz. Sonst kann es vorkommen, dass man nur fragend und kopfschüttelnd über die ersten Seiten liest, ohne recht viel zu verstehen – zumindest ist es mir so gegangen …
Die Spielanleitung selbst umfasst 8 Seiten, wobei meisten die Hälfte einer Seite für Beispiele und Bildern verwendet wurde.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgerichtet und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Uns hat das Spiel ab 3 Personen jedoch besser gefallen, weil sich hier einfach mehr tut – und man sich einfach mehr in die Quere kommt.
Hilfreich ist hier auch der Einsatz des Übersichtsblattes – auf ihm ist viel erklärt und braucht so nicht in der Spielanleitung nachgeschlagen werden.
Die Spieldauer beträgt ist mit ca. 60 bis 120 Minuten angegeben – und somit handelt es sich bei Amyitis um ein durchaus abendfüllendes Spiel.

Uns hat Amyitis sehr gut gefallen – vor allem nachdem wir es ein paar Mal gespielt hatten. Es liegt wesentlich mehr im Spiel, als man anfänglich vermutet - und als diese Möglichkeiten zu entdecken, macht unter anderem einen Teil des Spielreizes aus …

Vielen Dank an HUCH&FRIENDS/YSTARI für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars