Spielbesprechung von Györög Kurt
BLOX
02.10.2008

von KRAG Team
(Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P. K. Grunau)
Ravensburger
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Werden Sie Hoch-Stapler!
Bei diesem abwechslungsreichen Bauspiel geht es hoch hinaus. Wer errichtet mit Taktik und Kartenglück die wertvollsten Türme?
Wer räumt sie ab und kassiert die meisten Punkte? Und wer wirft im rechten Moment die Mitspieler vom Feld?
Hochwertiges Material und einfache Regeln machen diesen turmulenten Auf- und Abbauspaß zu einem echten Spielvergnügen!“


Blox – das taktische Bauspiel für Hoch-Stapler und Abräumer!

Spielmaterial:
1 Spielplan (4-teilig), 40 Blöcke (in 4 Farben), 16 Punktechips (in den Werten 1, 2, 3, 4 und 10), 16 Spielfiguren (je 4 in 4 Farben), 4 Joker (in 4 Farben), 60 Karten, 1 Phasentafel, 1 Anzeigechip, 1 Übersichtsblatt und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan wird zusammengesetzt und in die Tischmitte gelegt. Er zeigt 81 Spielfelder in einem 9x 9 Felder Raster, auf denen verschiedene Farben abgebildet sind.
Die 40 Blöcke werden als Türme auf die Felder am Spielplan gestellt, die kleine Quadrate zeigen, wobei für jedes Quadrat ein Block auf dieses Feld gestapelt wird. Die Farben spielen dabei keine Rolle, sie müssen mit den darunterliegenden Farben der Felder nicht zusammenpassen.
Die Punktechips werden nach Werten sortiert und neben dem Spielplan bereitgelegt. Auf jedem Turm kommt ein Chip mit dem Wert, der der Turmhöhe entspricht.

Jeder Spieler erhält seine 4 Spielfiguren und den entsprechenden Joker, die er vor sich auf den Tisch legt.
Nun werden noch die 60 Karten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem nimmt nun noch jeder Spieler 5 Karten auf die Hand.

Zum Abschluss erhält noch der Startspieler die Phasentafel, die er vor sich ablegt. Diese zeigt die 4 Phasen des Spieles an und gibt vor welche Türme abgeräumt bzw. aufgebaut werden dürfen. Der Anzeigechip kommt auf die 1. Phase.

Generell gilt im Spiel:
  • Alle Spielfiguren bzw. Türme bilden dabei aber Hindernisse, die nicht übersprungen werden dürfen.
  • Auf einem Feld kann immer nur 1 Figur bzw. 1 Turm stehen.

    Wer nun an der Reihe ist, entscheidet sich für genau eine der folgenden Aktionen:
    Figur einsetzen:
    Um eine Figur auf den Spielplan einsetzen zu dürfen, muss der Spieler eine seiner Farbkarten aus der Hand ausspielen. Dann darf er eine seiner Figuren von einer beliebigen Spielplanseite auf das erste erreichbare gleichfarbige Feld einsetzen.

    Figur ziehen:
    Um eine Figur am Spielplan bewegen zu dürfen, muss der Spieler eine seiner Farbkarten aus der Hand ausspielen. Dann darf er eine seiner Figuren in waagerechter oder senkrechter Linie auf das nächste freie gleichfarbige Feld ziehen.

    Turm abräumen:
    Um einen Turm abräumen zu können, muss eine eigene Figur in waagerechter oder senkrechter Linie diesen Turm erreichen. Das ist nur dann möglich, wenn keine der im Turm vorhandenen Farben auf dem Weg zum Turm vorkommen. Außerdem muss der Spieler für jeden Block im Turm eine entsprechende Farbkarte aus der Hand ausspielen.
    Ist dies möglich, nimmt sich der Spieler den Punktechip und alle Blöcke des Turmes und legt diese offen vor sich auf den Tisch – und stellt seine Spielfigur auf das Feld, auf dem der Turm stand.

    Welche Türme mit welcher Höhe abgeräumt werden dürfen, hängt von der jeweiligen Spielphase ab und kann von der Phasentafel abgelesen werden.

    7er-Regel: Hat ein Spieler 7 oder mehr Blöcke vor sich liegen, darf er diese Aktion nicht wählen.

    Turm bauen:
    Um einen Turm zu bauen, wählt der Spieler aus seinen Blöcken eine Kombination, zu der er die passenden Karten aus seiner Hand ausspielen kann. Er spielt die entsprechenden Karten aus und stellt den Turm auf ein Feld mit einer eigenen Figur, wobei die Figur wieder in den Vorrat des Spieles kommt und im weiteren Spiel erneut eingesetzt werden kann.
    Auf den Turm kommt ein entsprechender Punktechip – einen weiteren gleichwertigen Punktechip bekommt der Spieler, den er vor sich auf den Tisch legt.

    In welcher Höhe Türme gebaut werden dürfen, hängt von der jeweiligen Spielphase ab und kann von der Phasentafel abgelesen werden.

    Figur schlagen:
    Um eine Figur zu schlagen, muss der Spieler 3 oder mehr Karten in der Farbe des Feldes, auf dem die gegnerische Figur steht ausspielen. Außerdem muss er diese Figur mit einer seiner Figuren in waagerechter oder senkrechter Linie erreichen. Dies ist nur dann möglich, wenn die Farbe des Feldes mit der gegnerischen Figur nicht auf den Weg dorthin vorkommt.
    Ist dies alles möglich, kommt die eigene Figur auf das Feld der gegnerischen Figur und die gegnerische Figur kommt zum Besitzer zurück. Außerdem erhält der schlagende Spieler für jede eingesetzte Karte einen Punkt aus dem allgemeinen Vorrat in Form von Chips.

    Karten tauschen:
    Der Spieler kann 1 bis 5 seiner Handkarten ablegen und entsprechend viele neue Karten nachziehen. Außerdem darf er einen bereits benutzen Joker wieder aktivieren und dazu wieder auf die Vorderseite legen. Ab seinem nächsten Zug kann dann der Joker wieder genutzt werden.

    Joker: gelten als eine Karte beliebiger Farbe und kann in jeder der genannten Aktionen eingesetzt werden. Ein eingesetzt, wird der Joker danach auf die Rückseite gedreht und kann er wieder genutzt werden, wenn er von Spieler wieder durch Kartentausch aktiviert wurde.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielphasen und Phasenwechsel:
    Das Spiel verläuft über 4 Spielphasen und beginnt mit der Phase 1. Die Spieler dürfen in:
  • Phase 1: Türme exakt der Höhe 1 abräumen und exakt der Höhe 2 bauen.
  • Phase 2: Türme exakt der Höhe 2 abräumen und exakt der Höhe 3 bauen.
  • Phase 3: Türme exakt der Höhe 3 abräumen und exakt der Höhe 4 bauen.
  • Phase 4: Türme exakt der Höhe 4 abräumen und exakt der Höhe 5 bauen.

    Steht nur noch ein Turm der Maximalhöhe, die gerade abgeräumt werden darf am Spielplan, beginnt sofort die nächste Phase. Dazu verschiebt der aktuelle Spieler den Anzeigechip entsprechend auf der Phasentafel weiter und sagt die neue Phase an.

    Spielende:
    Das Spielende wird eingeläutet, wenn in der 4. Phase nur noch ein 4er-Turm am Spielplan steht. Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft an der Reihe waren.

    Alle Spieler zählen nun die Punkte ihrer Punktechips zusammen – der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Blöcke vor sich liegen hat.

    Das Spiel für zwei:
    Im Spiel zu zweit bleibt ein Block jeder Farbe im der Schachtel. Beim Aufbau werden keine 1er-Türme gebaut, dafür werden 4 2er-Türme auf 2 graue und 2 weiße Felder verteilt, die ein Quadrat zeigen.
    Die 8 übrigen Spielfiguren werden als neutrale Figuren auf die nach dem Turmaufbau unbenutzten Felder mit einem Quadrat gestellt und können im Spiel ganz normal geschlagen werden, können aber nicht mehr ins Spiel kommen.
    Das Spiel startet sofort mit der 2. Phase – der Anzeigechip wird dementsprechend platziert.

    Fazit:
    Blox ist zwar ein abstraktes, aber interessantes und spannendes Positions- und Kombinationsspiel, bei dem es auf vorausschauendes und vorausplanendes Spielen ankommt. Es ist aber auch ein Spiel, dass man mit seinen ganzen Möglichkeiten erst kennen- und spielen lernen muss. Die ersten Partien dienen vor allem dem Kennen- und Einsetzen lernen der einzelnen Aktionen und dem Ausloten der Möglichkeiten – und mit jedem Spiel kommt man auf neue Taktiken und Kombinationen dieser – und man findet immer besser ins Spiel.

    Blox ist aber auch ein Spiel, in dem man seine Mitspieler immer gut im Auge behalten muss. Es sollten diesen keine allzu großen Vorlagen gemacht – aber auch keine Möglichkeiten gelassen werden, die man durch seinen Zug vereiteln kann. Diese Übersicht über das Spielgeschehen kann sehr ausschlaggebend sein – man muss immer versuchen, dass besten aus seinem Zug zu machen.

    Natürlich benötigt man auch ein wenig vom Kartenglück, um immer und rechtzeitig die entsprechenden Karten auf der Hand zu halten. Spielentscheidend ist es jedoch nicht – und es wird immer der Spieler gewinnen, der besser spielt und die besser Übersicht bzw. Taktik hat – und nicht der, der die besseren Karten bekommen hat.
    Das geschickte Kombinieren und Abstimmen der einzelnen Aktionen aufeinander ist spielentscheidend. Sinnvolles Sammeln und wieder verbauen von Türmen zur rechten Zeit kann die zum Sieg notwendigen Punkte einbringen – vor allem, wenn man es geschickter als seine Mitspieler macht.

    Das Spiel wird auf einem doppelseitigen Blatt – unterstützt durch ein doppelseitiges Übersichtsblatt mit Beispielen und Aufbauanleitung – gut und einleuchtend erklärt. Alles ist übersichtlich angegeben und lässt keine Fragen und Unklarheiten aufkommen.

    Das Spielmaterial besteht aus einfachen, aber handlichen und funktionellen Spielfiguren, Blöcken und Karten. Alles ist passend und übersichtlich – einzig die Spielschachtel hätte durchaus etwas kleiner ausfallen können. Dann könnte man das Spiel auch leichter und einfacher überall hin mitnehmen.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen gut. Das Spiel zu zweit ist zwar etwas kürzer, funktioniert aber trotzdem sehr gut und macht Spaß. Zu dritt bzw. zu viert macht es jedoch am meisten Spaß …

    Die Spieldauer ist mit ca. 45 Minuten angegeben – und sollte nicht unbedingt länger dauern, außer man hat einen Spieler am Tisch, der alles ganz genau voraus- und berechnen muss, dann kann es natürlich zu Wartezeiten und Längen kommen. Dies ist in unseren Runden jedoch nur ganz selten vorgekommen …

    Uns hat Blox recht gut gefallen und Spaß gemacht. Es eignet sich sehr gut als Auftakt oder als Ausklang eines Spieleabends – und man wird keine Probleme haben, Spieler für das Spiel zu finden. Wer Interesse an Spielen dieser Art hat, sollte sich das Spiel auf alle Fälle näher ansehen – es zahlt sich aus …

    Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars