Spielbesprechung von Györög Kurt
Reise zum Mittelpunkt der Erde
01.09.2008

von Rüdiger Dorn
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„“Steig hinab in den Krater des Yocul am Sneffel, küner Reisender, und du wirst zum Mittelpunkt der Erde gelangen.“ – Die Spieler schlüpfen in die Rollen dreier mutiger Forscher: des Mineralogie-Professors Otto Lidenbrock, seines Neffen Axel und des isländischen Bergführers Hans, der von seiner Gans Gertrud begleitet wird. In drei Etappen erkunden sie das Innere der Erde, überqueren ein unterirdisches Meer, bis sie schließlich durch einen Vulkanausbruch auf der italienischen Insel Stromboli wieder ins Freie gelangen. Durch den Einsatz ihrer mitgeführten Ausrüstung, wie der berühmten Induktionslampe des deutschen Erfinders Ruhmkorff, machen sie wichtige Entdeckungen, die ihnen die Anerkennung der Fachwelt einbringen wird. Es gewinnt, wer am Spielende die meisten Ruhmespunkte hat.“

Lasst uns die Reise beginnen – und zum Mittelpunkt der Erde aufbrechen …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 3 Forscher (in blau, rot und gelb), 1 Floß, 20 Wassersteine, 63 Forscherkarten (je 21x blau, rot und gelb), 45 Ausrüstungskarten (je 9x Seil, Spitzhacke, Kompass, Zwieback und Ruhmkorfflampe), 10 Meeresabenteuerkarten, 2 Bonuskarten (Pilzwald und Ruinenstadt), 64 Fossilienkarten, 16 Ereigniskarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Ruhmespunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt – dreigeteilt – den Krater, durch den die Reise beginnt, das Meer, durch welches die Spieler müssen und den Vulkan, durch den die Spieler schlussendlich müssen, um das Spiel zu beenden, sowie diverse Start- und Ablagefelder.
Auf das Startfeld des Kraters kommen die 3 Forscher, die von jedem Spieler bewegt werden dürfen. Das Floß kommt auf das entsprechende Startfeld des Meeres – es kommt dann in der 2. Etappe zum Einsatz.
Die Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert, gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel auf den entsprechenden Feldern am Spielplan abgelegt. Jeder Spieler erhält davon 6 Forscher- und 3 Ausrüstungskarten auf die Hand – 3 weitere Ausrüstungskarten kommen offen auf die vorgesehenen Felder am Spielplan.
Abschließend erhält jeder Spieler noch einen Wasserstein – die restlichen Wassersteine werden, sowie die Bonuskarten und Meeresabenteuerkarten neben dem Spielplan bereitgelegt.

Das Spiel besteht aus 3 Etappen, die wiederum wie folgt ablaufen:
1. Etappe: Der Abstieg ins Erdinnere:
Wer an der Reihe ist, führt eine der folgenden Aktionen aus:
3 Karten ziehen:
Der Spieler darf in beliebiger Kombination 3 Forscher- und/oder Ausrüstungskarten aus der Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel nachziehen. Dabei ist zu beachten, dass jeder Spieler maximal 10 Forscher- und 5 Ausrüstungskarten auf der Hand haben darf. Wird das Limit überschritten, muss sofort eine entsprechende Karte aus der Hand ungenützt abgelegt werden.
Werden Karten aus der Auslage genommen, werden diese sofort ersetzt.

1 Forscher bewegen:
Der Spieler darf einen Forscher bewegen, indem er bis zu 5 farbgleiche Forscherkarten der entsprechenden Farbe ausspielt. Die Bewegung von einem Feld zu einem anderen kostet grundsätzlich eine Karte. Der Forscher darf dabei grundsätzlich nur waagerecht oder senkrecht gezogen werden – andere Forscher dürfen dabei übersprungen werden, auf jedem Feld kann jedoch nur ein Forscher stehen. Ein Forscher muss bei jeder Bewegung mindestens 1 Feld in Richtung Ziel gezogen werden – rückwärts oder nur seitliches Ziehen ist nicht erlaubt. Die verschiedenen Spielplanfelder haben dabei folgende Bedeutung:
  • Granit: darf nicht betreten werden.
  • Schlucht: darf nur mit einer Ausrüstungskarte Seil überquert werden – auf einer Schlucht darf kein Forscher stehen bleiben.
  • Felsen: kosten je abgebildeten Felsen eine zusätzliche Karte beim Überqueren – außer der Spieler gibt eine Ausrüstungskarte Spitzhacke ab.
  • Hansbach: endet der Zug auf einem dieser Felder, erhält der Spieler einen Wasserstein.
  • Entdeckung: endet der Zug auf einem dieser Felder, kann der Spieler eine Entdeckung machen, indem er die auf dem Feld angegebenen Ausrüstungskarten abgibt. Sterne stehen für eine beliebige Ausrüstungskarte. Als Belohnung erhält der Spieler die gleiche Anzahl Karten vom Fossilienkartenstapel – die er offen vor sich auslegt.
  • Ereignis: endet der Zug auf einem dieser Felder oder zieht ein Forscher während seiner Bewegung darüber, so muss der Spieler am Ende seines Zuges die oberste Ereigniskarte aufdecken. Karten mit Blitz werden sofort vorgelesen und ausgeführt, andere Karten kann der Spieler aufbewahren und später einsetzen.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Es gibt unterschiedliche Fossilienkarten: verschiedene Fossilienfunde, die jeweils 2 Punkte wert sind, Schädel und Skelette, die aus 2 bzw. 3 Teilen bestehen, wobei einzelne Teile keinen oder nur einen kleinen Wert haben, komplett aber viele Punkte einbringen. Gold- und Quarzkarten sind umso wertvoller, je mehr Karten man davon besitzt.

Folgende Ausrüstungskarten gibt es:
  • Seil: erlaubt das Überqueren einer Schlucht. Das Betreten der Schlucht kostet ganz normal eine Forscherkarte.
  • Kompass: erlaubt, das der Forscher 1 Feld diagonal gezogen werden darf. Die Bewegung kostet trotzdem normal eine Forscherkarte.
  • Zwieback: diese Karte zählt wie 2 zusätzliche Karten einer Farbe. Der Zwieback kann nur zusammen mit mindestens einer anderen Forscherkarte eingesetzt werden.
  • Spitzhacke: alle Felder mit Felsen können einen ganzen Spielzug lang ignoriert werden.
  • Ruhmkorfflampe: der Spieler darf 2 Fossilienkarten mehr ziehen – muss aber danach aus allen gezogenen Fossilienkarten wieder 2 Karten unter den Fossilienkartenstapel zurücklegen.

Ende der 1. Etappe:
Sobald ein Spieler das Zielfeld der 1. Etappe erreicht, erhält er die Bonuskarte „Pilzwald“, und stellt anschließend alle 3 Forscher auf das Floß. Nun muss noch jeder Spieler überprüfen, wie viele Wassersteine er besitzt – davon ist abhängig wie viele Fossilienkarten ein Spieler mit in die 2. Etappe nehmen darf: jeder Wasserstein „versorgt“ 3 Fossilienkarten – überzählige Fossilienkarten müssen abgelegt werden, sowie auch die eingesetzten Wasserstein. Überzählige Wassersteine darf der Spieler behalten und bekommt dafür am Spielende je 1 Punkt.

2. Etappe: Die Fahrt auf dem Lidenbrockmeer:
Hier gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie bei der 1. Etappe. Folgende Unterschiede sind jedoch zu beachten:
  • am Ende der Etappe keine Fossilienkarten mit Wassersteinen versorgt werden.
  • mit dem „Seil“ kann nun der „Strudel“ überwunden werden.
  • es werden keine einzelnen Forscher – sondern das Floß mit allen Forschern – bewegt.
  • endet der Zug des Floßes auf einem Entdeckungsfeld, darf nach dem aktiven Spieler reihum auch jeder andere Spieler die geforderten Ausrüstungskarten abgeben und Fossilienkarten ziehen. Es darf jedoch nur der aktive Spieler eine Ruhmkorfflampe einsetzen.

Nachdem das Floß gezogen wurde, deckt der aktive Spieler die oberste der Meeresabenteuerkarten auf. Um ein positives Abenteuer zu bestehen, muss der aktive Spieler die auf der linken Seite der Karte geforderten Forscherkarten abgeben und erhält dafür die auf der rechten Seite angegebene Belohnung. Kann oder will der aktive Spieler die Bedingung nicht erfüllen, haben die anderen Spieler reihum die Möglichkeit das Abenteuer zu bestehen. Ein positives Abenteuer kann immer nur von einem Spieler bestanden werden.
Das negative Abenteuer – der Kugelblitz – macht jedoch solange seine Runde, bis er bei einem Spieler einschlägt oder von allen abgewehrt wurde.

Ende der 2. Etappe:
Sobald ein Spieler das Zielfeld der 2. Etappe mit dem Floß erreicht, erhält der die Bonuskarte „Ruinenstadt“, und stellt das Floß an den Anfang des Lavastroms – auf das abgebildete braune Floß.

3. Etappe: Der Lavastrom:
Ein Spieler deckt nun die oberste Forscherkarte auf und zieht das Floß auf das nächste Feld, auf dem ein gleichfarbiges Floß abgebildet ist. Ist auf dem Feld 1 oder 2 durchgestrichene Fossilienkarte(n) zu sehen, verliert jeder Spieler die entsprechende Anzahl an Fossilienkarten seiner Wahl. Zuvor wird jedoch noch die oberste Ausrüstungskarte aufgedeckt: jeder Spieler der eine solche Karte aus seiner Hand abgeben kann, ist vor dem Verlust geschützt – alle anderen müssen die entsprechende Anzahl von Fossilienkarten abgeben.

Danach wird die nächste Forscherkarte aufgedeckt und das Floß entsprechend weiterbewegt.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald das Floß das letzte Feld des Lavastromes erreicht oder darüber hinaus zieht.

Die Spieler addieren nun ihre Ruhmespunkte, wobei überschüssige Wassertropfen 1 Ruhmespunkt zählen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Fossilienkarten gesammelt hat. Gibt es einen erneuten Gleichstand, gibt es mehrere Sieger.

Fazit:
Reise zum Mittelpunkt der Erde ist ein sehr schön ausgestattetes, nettes und interessantes Lauf-, Sammel- und Positionsspiel für die ganze Familie. Es gliedert sich in 3 Etappen, wobei 2 davon aber – mehr oder weniger – ziemlich gleich ablaufen, und die 3. Etappe nur einen kurzen, aber doch recht spannenden Abschluss bildet.

Das Hauptspiel besteht darin, dass man versucht geschickt und gezielt Karten zu sammeln um damit die Forscher auf die Entdeckungsfelder zu bewegen und Fossilienkarten zu sammeln. Dies sollte so vorausschauend und geplant passieren, sodass einem die Mitspieler nicht alles vor der Nase wegschnappen. So kann es von Vorteil sein, die Übersicht darüber zu bewahren, wer welchen Weg mit welchem Forscher einschlägt, um gezielt vorgehen zu können.
Dabei ist vor allem gewöhnungsbedürftig, dass jeder Spieler grundsätzlich jeden Forscher bewegen darf.

In der 1. Etappe versucht man da so viele Funde wie möglich allein zu machen, um sich dadurch einen Vorteil gegenüber den andren zu schaffen. In der 2. Etappe ist man dann gemeinsam unterwegs – hier geht es dann vor allem darum, wenn andere fündig werden, davon auch zu profitieren und mit ihnen mitzusammeln. Hier sollte man wenn möglich geschickt die anderen das Floß bewegen lassen, aber bei Entdeckungen mit zu entdecken.

Die 3. Etappe ist dann die kürzeste, wenn auch nicht unbedingt uninteressanteste. Hier kann es noch zu entscheidenden Verlusten kommen, wenn man es versäumt hat, sich gut mit Ausrüstungskarten zu versorgen – wenn möglich so breit gestreut wie möglich.

Die Spielanleitung ist auf 4 großen Seiten – wie eben bei Kosmos üblich – untergebracht und bringt gut strukturiert und übersichtlich den Spielablauf näher. Bilder und Beispiele runden das Bild ab – und lassen eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen.

Das Spielmaterial ist wunderschön und passend ausgefallen. Alles passt wunderbar zum Thema, aber auch Spielablauf und bringt auch Entdeckerstimmung und -atmosphäre auf den Tisch. Alles ist in der für Kosmos üblichen großen Schachtel untergebracht – und hat dort auch seinen Platz.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt, und funktioniert in allen Besetzungen, wobei uns das Spieler mit 3 bzw. 4 Spielern am besten gefallen hat. Es macht einfach mehr Spaß, wenn mehr los ist …
Die Spieldauer ist mit ca. 1 ? Stunden angegeben, die das Spiel aber vor allem in den ersten Partien auch dauert. Danach geht es runder und flotter vonstatten – und verläuft mehr oder weniger schnell und kurzweilig. Außer wenn man einen Tüftler oder allzu großen Denker dabei hat, kann es während der Spielzüge zu kleineren Wartezeiten kommen – vor allem dann, wenn dieser Spieler alles haarklein vorausrechnen möchte und das Optimum aus seinen vorhandenen Karten herausholen möchte. Dies ist aber nur sehr selten vorgekommen …

Uns hat Reise zum Mittelpunkt der Erde recht gut gefallen und Spaß gemacht. Wer Spiele dieser Art mag – und ein Spiel sucht, an dem die ganze Familie ihre Freude haben kann – der sollte sich dieses Spiel durchaus mal näher ansehen. Es könnte sich lohnen …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars