Spielbesprechung von Györög Kurt
Agricola
(2. Auflage)
Agricola – Die Moorbauern
Agricola – Gamers' Deck
19.03.2009

von Uwe Rosenberg
Lookout Games
für 1 - 5 Spieler
ab 12 Jahren

„Mitteleuropa um 1670 n. Chr. Die seit 1348 wütende Pest ist überstanden. Die zivilisierte Welt befindet sich im Neuaufbau. Die Menschen bauen ihre Hütten aus und renovieren sie. Äcker müssen gepflügt, bestellt und nach einer gewissen Zeit abgeerntet werden. Die Hungersnot der zurückliegenden Jahre hat die Menschheit dazugebracht, mehr Fleisch zu essen (eine Gewohnheit, von der wir Menschen mit wachsendem Wohlstand bis heute nicht abgelassen haben).“

Das 17. Jahrhundert: keine einfache Zeit für Landwirte …

Spielmaterial:
3 Spielpläne (mit alternativer Rückseite für das Familienspiel), 1 Plan für die großen Anschaffungen (mit Wertungsübersicht auf der Rückseite), 5 Hofpläne, 360 Karten (169 gelbe „Ausbildungen“ [66 Karten für 1-5 Spieler, 41 Karten für 3-5 Spieler und 62 Karten für 4-5 Spieler], 139 orange „kleine Anschaffungen“, 10 rote „große Anschaffungen“, 14 Rundenkarten [mit Aktionsmöglichkeiten für die Runden 1 bis 14], 16 Aktionskarten 8mit Aktionsmöglichkeiten, die von der Spieleranzahl abhängig sind], 5 Bettelkarten, 5 Übersichtskarten, 2 Deckkarten [1 interaktives und 1 komplexes Deck]), je 5 Personensteine, 4 Ställe und 15 Zäune (in den 5 Spielerfarben rot, blau, grün, lila und natur), 33 runde, braune Holz-Spielsteine, 27 runde, ockerfarbene Lehm-Spielsteine, 15 runde, weiße Schilf-Spielsteine, 18 runde, schwarze Stein-Spielsteine, 27 runde, gelbe Getreide-Spielsteine, 18 runde, orange Gemüse-Spielsteine, 21 weiße Schaf-Spielsteine, 18 schwarze Wildschwein-Spielsteine, 15 braune Rind-Spielsteine, 1 Startspielerstein, 24 Holz-/Lehmhüttenplättchen, 33 Steinhaus-/Ackerplättchen, 36 gelbe Nährwert-Marken, 9 Multiplikationsmarken, 3 Anspruchsmarken (Rückseite = Gast), 1 Schreibblock (mit Wertungsvorlagen) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles – durch geschicktes Bebauen und Bewirtschaften seines Hofes – die meisten Punkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Agricola kann in drei Varianten gespielt werden: als Familienversion, die auf den Großteil der Karten verzichtet und die zum Kennenlernen gut geeignet ist, als Komplettversion mit allen Karten und als Solospiel.

Der erste Schritt: Die Familienversion:
Die Spielpläne werden in die Tischmitte gelegt, dabei ist darauf zu achten, dass das Familiesymbol auf der Oberseite zu liegen kommt. Auf den Spielplänen sind die möglichen Aktionen aufgedruckt, die von den Spielern während des Spieles gewählt und ausgeführt werden können. Zusätzlich werden noch die, für die jeweilige Spieleranzahl vorgesehenen Aktionskarten herausgesucht und auf den ersten Spielplan aufgelegt. Auch diese Aktionen stehen nun den Spielern zur Verfügung. Auch hier ist darauf zu achten, dass die Seite mit dem Familiensymbol verwendet wird.

Nun werden noch die Rundenkarten nach den Rückseiten sortiert, gemischt und so verdeckt aufeinander gelegt, so dass die Rundenkarten für die 1. Spielphase oben auf liegen. Diese kommen neben den Spielplan.

Jeder Spieler erhält einen Hofplan, der in 15 Felder unterteilt ist. Auf die beiden braunen Felder legt der Spieler 2 Holzhüttenplättchen und auf jedes dieser Plättchen kommt nun noch ein Personenstein.
Außerdem erhält jeder Spieler 3 Nährwerte – außer dem Startspieler, dieser erhält nur 2 Nährwerte und den Startspielerstein.

Sein restliches Spielmaterial – 3 Personensteine, 4 Ställe und 15 Zäune – hält der Spieler etwas abseits von seinem Hofplan, getrennt bereit.

Nachdem noch die restlichen Spielsteine und Plättchen für alle gut erreichbar bereitgelegt wurden, kann das Spiel beginnen.

Das Spiel verläuft über 14 Runden, wobei jede Runde wie folgt abläuft:
1. Phase: Beginn der Runde, es gibt eine neue Rundenkarte:
Die oberste Rundenkarte wird aufgedeckt und auf den Spielplänen auf das nächste fei Feld offen aufgelegt. Diese zusätzliche Aktion steht nun ab sofort jedem Spieler zusätzlich zur Auswahl.

2. Phase: Auffüllphase, es gibt neue Baustoffe, Tiere und Nährwerte:
Auf alle Karten, die ein Warensymbol und einen Pfeil aufgedruckt haben, werden die entsprechenden Waren ausgelegt. Folgende Waren sind im Spiel: die Baustoffe Holz, Lehm, Schilf und Stein, die Rohstoffe Getreide und Gemüse und die Tierarten Schaf, Wildschwein und Rind. Außerdem können auch Nährwertmarker ins Spiel kommen und ausgelegt werden.

3. Phase: Arbeitszeit:
Beginnend beim Startspieler dürfen nun die Spieler mit ihren Personensteinen vom Hofplan abwechselnd Aktionsfelder besetzen und die darauf abgebildete Aktion sofort ausführen. Befinden sich Spielsteine auf einem Aktionsfeld, darf sich der Spieler, der diese Aktion nutzt immer alle vorhandenen Spielsteine nehmen.
Jedes Aktionsfeld kann aber immer nur von einem Personenstein besetzt werden und ist danach bis zum Ende der Runde von diesem Spieler blockiert.

4. Erntezeit: (am Ende der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde)
In – mehr oder weniger – regelmäßigen Abständen kommt es zu einer Erntezeit, in der Äcker abgeerntet werden könne, Tiere sich vermehren können und die Spieler ihre Personen am Hofplan ernähren müssen.

5. Heimkehr:
Nachdem alle Spieler ihre Personensteine gesetzt und die Aktionen ausgeführt haben, kommen die Personensteine wieder zurück auf den Hofplan.

Danach ist eine Runde beendet – und eine neue beginnt, indem wieder eine Rundenkarte aufgedeckt wird.

Die unterschiedlichen Aktionen helfen den Spielern ihren Bauernhof weiterzuentwickeln. Dabei sind folgende 3 Bereiche zu beachten:
Hausbau und Familienplanung:
Anfänglich können nur 2 Personen am Hof wohnen, da es nur zwei Wohnräume (= Holzhausplättchen) am Plan gibt. Um weitere Personen auf den Hof zu bringen muss man die Wohnräume erweitern. Dazu braucht man aber Rohstoffe, die man sich auf den entsprechenden Aktionsfeldern holen kann. Mit 5 Holz und 1 Schilf kann zum Beispiel – mit der entsprechenden Aktion – ein zusätzliches Holzhausplättchen auf den Hofplan gebracht werden. Dabei ist zu beachten, dass alle Wohnräume waagerecht oder senkrecht aneinander grenzen müssen.
Wer mehr Wohnräume als Personensteine hat, kann als Aktion „Familienzuwachs“ wählen, und sich so einen weiteren Personenstein auf seinen Hof holen. Ab sofort hat der Spieler dann auch jede Runde eine Aktion mehr zur Verfügung. Ausnahme: gegen Ende des Spieles erlaubt es die Aktion „Familienzuwachs auch ohne Platz in Hütte/Haus“ zusätzliche Personensteine zu nehmen, obwohl kein zusätzlicher Raum vorhanden ist!
Im Verlauf des Spieles hat der Spieler dann auch noch die Möglichkeit, seine Wohnräume zu renovieren. D.h. Holzräume können in Lehmräume bzw. diese zu Steinräumen „renoviert“ werden. Für Lehm- bzw. Steinräume gibt es am Ende des Spieles zusätzliche Siegpunkte. Während des Spieles ist darauf zu achten, dass nur Wohnräume gleicher Art dazugebaut werden können – alle Wohnräume müssen zu jederzeit immer aus der gleichen Art bestehen. D.h. es müssen auch immer alle Räume zugleich renoviert werden.

Ackerbau:
Mit der Aktion „Acker pflügen“ kann der Spieler Ackerplättchen auf seine Hof bringen. Um auf einem Acker auch etwas ernten zu können, muss zuvor etwas aussäen. Dazu braucht man entweder Getreide oder Gemüse und die Aktion „Aussäen“. Dann darf man entweder 1 Getreide oder 1 Gemüse auf den Acker ablegen und entweder 2 zusätzliche Getreide oder 1 zusätzliches Gemüse aus dem allgemeine Vorrat auf dem Acker zulegen.
Zu Beginn jeder Erntezeit können Äcker abgeerntet werden und bringen dann dem Spieler Getreide oder Gemüse.
Das erste Ackerplättchen kann beliebig am Hof platziert werden, alle anderen Plättchen müssen wiederum waagerecht oder senkrecht an ein bereits gelegtes Ackerplättchen angrenzen.

Viehzucht:
Tiere können ebenfalls durch Aktionen vom Spieler aufgenommen werden. Im Gegensatz zu den anderen Waren (Holz, Lehm, Schilf, Stein, Getreide, Gemüse und Nährwertmarkern) kommen Tiere nicht in den eigenen Vorrat und werden vor dem Spieler am Tisch abgelegt – Tiere müssen am Hofplan untergebracht werden. Da Tiere aber „weglaufen“ wollen, gibt es folgende Möglichkeiten um dies zu verhindern:
  • Mit der Aktion „Zäune bauen“ können ein oder auch mehrere Hoffelder zu Weiden umgebaut werden. Dazu stehen dem Spieler die 15 Zäune zur Verfügung, die jeweils gegen Bezahlung von 1 Holz verbaut werden dürfen. Die erste Weide kann beliebig gebaut werden, weitere Weiden müssen an bestehende Weiden angeschlossen werden.
    Jedes Weidenfeld kann 2 Tiere aufnehmen, wobei in einer Weide immer nur Tiere einer Art gehalten werden dürfen.
  • Ein Stall auf einem nicht eingezäunten Hoffeld kann nur ein Tier aufnehmen – dieser Stall kann aber noch nachträglich mit einem Zaun umbaut werden. Ein Stall in einer Weide verdoppelt dann Kapazität dieser, sodass auf jedem Feld 4 Tiere gehalten werden können.
  • In den Wohnräumen gibt es die Möglichkeit genau 1 Tier als Haustier zu halten.
  • Wenn man die entsprechenden Anschaffungen besitzt (z.B. eine Feuerstelle), können Tiere direkt in Nährwerte umgewandelt werden.

    Ist ein Spieler an der Reihe, darf er Tier jederzeit in seinen Weide, Ställen und im Wohnrum umgruppieren. Tiere sind aber auch das Einzige, dass man nachträglich noch „verrücken“ kann – alle anderen Bauten, wie z.B. Äcker, Zäune, Ställe oder Wohnräume bleiben bis zum Spielende am Feld an dem sie gebaut wurden.

    Die Erntezeit:
    Am Ende der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde gibt es eine Erntezeit, die wie folgt abläuft:
  • Jeder Spieler darf sich je einen Spielstein von jedem seiner Äcker nehmen und in seinen Vorrat legen.
  • Jeder Spieler muss nun für jeden seiner Personensteine am Hofplan 2 Nährwerte abgeben, für Personensteine, die erst in dieser Runde dazugekommen sind, muss der Spieler nur 1 Nährwert abgeben.
    Dabei ist zu beachte, dass Getreide und Gemüse im eigenen Vorrat ebenfalls 1 Nährwert wert sind.
  • Jeder Spieler, der mindestens 2 Tiere einer Art besitzt, erhält als Zuwachs 1 Tier derselben Art, welches er am Hof unterbringen muss. Es ist hier nicht erlaubt, Zuwachs sofort in Nährwerte umzuwandeln.

    Sollten einem Spieler die notwendigen Nährwerte fehlen, so muss er pro Nährwert, der ihm fehlt, eine Bettelkarte nehmen. Bettelkarten zählen am Spielende 3 Minuspunkte.

    Die großen Anschaffungen:
    Es gibt insgesamt 10 große Anschaffungen, die durch Aktionen erworben werden können. Mit ihnen hat man vor allem die Möglichkeit, Tiere und Waren in Nahrung umzuwandeln. Aber auch andere Vorteile und Nutzen kann man damit erwerben.
    Wer eine Anschaffung haben möchte, muss eine entsprechende Aktion auswählen, und die in der rechten oberen Ecke angegebenen Rohstoffe bezahlen. Hat man eine große Anschaffung erworben, kann man diese das ganze Spiel über verwenden und nutzen.
    Durch die Aktion „Brot backen“ hat man mit den meisten großen Anschaffungen die Möglichkeit, Getreide in bis zu 2 bis 5 Nährwerte umzuwandeln – und so das Getreide weitaus effizienter zu nutzen, als im allgemeinen Tausch von 1:1.
    Aber auch die Möglichkeit Rohstoffe in Nährwerte umzuwandeln kann durch große Anschaffungen gegeben sein.
    Viele große Anschaffungen bringen bei Spielende Sondersiegpunkte ein.

    Startspieler:
    Der Startspieler wechselt in Agricola nicht automatisch, sondern wer Startspieler sein möchte, muss die entsprechende Aktion wählen und ausführen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 14. Runde – nach einer letzten Erntezeit. Dann werden noch mit Hilfe der Wertungstabelle, die sich auf der Rückseite des Spielplans für die großen Anschaffungen befindet, Siegpunkte vergeben:
  • Anzahl der Äcker: 0-1 = -1 SP, 2 = 1 SP, 3 = 2 SP, 4 = 3 SP und 5+ = 4 SP
  • Anzahl der Weiden: 0 = -1 SP, 1 = 1 SP, 2 = 2 SP, 3 = 3 SP und 4+ = 4SP
  • Anzahl Getreide (inkl. Getreide auf Äckern): 0 = -1 SP, 1-3 = 1 SP, 4-5 = 2 SP, 6-7 = 3 SP und 8+ = 4 SP
  • Anzahl Gemüse (inkl. Gemüse auf Äckern): 0 = -1 SP, 1 = 1 SP, 2 = 2 SP, 3 = 3 SP und 4+ = 4 SP
  • Anzahl Schafe: 0 = -1 SP, 1-3 = 1 SP, 4-5 = 2 SP, 6-7 = 3 SP und 8+ = 4 SP
  • Anzahl Wildschweine: 0 = -1 SP, 1-2 = 1 SP, 3-4 = 2 SP, 5-6 = 3 SP und 7+ = 4 SP
  • Anzahl Rinder: 0 = -1 SP, 1 = 1 SP, 2-3 = 2 SP, 4-5 = 3 SP und 6+ = 4 SP
  • -1 SP für jedes ungenutzte Feld am Hofplan
  • 1 SP pro eingezäunten Stall
  • 1 SP pro Lehmhüttenraum
  • 2 SP pro Steinhüttenraum
  • 3 SP pro Personenstein am Hofplan
  • -3 SP für jede Bettelkarte
  • ? SP für große Anschaffungen, wie viele Punkte es gibt, ist im Kartentext zu lesen.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

    Der zweite Schritt: Das Komplette Spiel:
    … verläuft grundsätzlich gleich wie die Familienversion, nur werden die Spielpläne nicht mit dem Familiensymbol nach oben ausgelegt. Außerdem kommen „kleine Anschaffungen“ und – je nach Spieleranzahl – „Ausbildungen“ ins Spiel.
    Hier hat man die Möglichkeit, alle vorhandenen Karten zu nutzen, oder aber auch auf spezielle Decks zurückzugreifen. Folgende Decks sind im Spiel enthalten:
  • Einsteiger-Deck: die Karten sind mit einem (E) gekennzeichnet und vor allem zum kennenlernen des Spieles geeignet.
  • Interaktives Deck: die Karten sind mit einem (I) gekennzeichnet.
  • Komplexes Deck: die Karten sind mit einem (K) gekennzeichnet.

    Jeder Spieler erhält nun zu Beginn 7 Ausbildungs- und 7 kleine Anschaffungs-Karten auf die Hand. Die restlichen Karten werde beiseite gelegt und werden für das weitere Spiel nicht benötigt.

    Kleine Anschaffungen:
    … funktionieren grundsätzlich gleich wie große Anschaffungen. Neben den rechts oben angegebenen Rohstoffen, die für die kleinen Anschaffungen zu bezahlen sind, sind oftmals auch links oben Bedingungen angegeben, die erfüllt sein müssen, damit man die entsprechende kleine Anschaffung bauen und nutzen kann. Kleine Anschaffungen können einmaligen oder auch mehrmaligen Nutzen bringen.

    Ausbildungen:
    Es gibt eigene Aktionsfelder, die gewählt werden müssen, um Ausbildungen ausspielen dürfen. Meist haben diese auch Kosten in Höhe von 1 oder 2 Nährwerten.
    Ausbildungen geben dem Spieler neue Fähigkeiten – und können (wie auch kleine Anschaffungen) wichtig und hilfreich sein, wenn man eine bestimmte Strategie im Spiel verfolgt.

    Kleine Anschaffungen und Ausbildungen sind nicht unbedingt notwendig, um das Spiel zu gewinnen, können aber durchaus hilfreich sein, da sie mit anderen Karten Wechselwirkungen haben können.

    Spielende:
    Das Spiel endet ebenfalls nach der 14. Runde – nach einer letzten Erntezeit und der Ermittlung der Siegpunkt anhand der Wertungstabelle. Hier ist nur darauf zu achten, dass nun auch – dass nun auch die zusätzlichen Karten Sondersiegpunkte einbringen können.

    Auch in diesem Spiel hat natürlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen.

    Solitärversion:
    Der Solospieler startet mit 0 Nährwerten. Er führt einen Spielzug nach dem anderen durch – die Regeln entsprechen denen des kompletten Spiels. Folgende Unterschiede sind zu beachten:
  • für Personen müssen 3 Nährwerte abgegeben werden, für Personen die in der gleichen Runde erworben wurden, nach wie vor nur 1 Nährwert.
  • auf das Aktionsfeld „3 Holz“ werden jede Runde nur 2 Holz gelegt.
  • kleine Anschaffungen, die an den linken Nachbarn weitergegeben werden sollen, kommen aus dem Spiel.
    Ziel ist es, eine möglichst hohe Siegpunktezahl zu erreichen.

    Wer mehrere Partien spielen möchte, sucht sich nach seiner 1 Partie von seinen ausgespielten Ausbildungen eine Karte aus, die er zu Beginn seiner nächsten Partie sofort auslegen und nutzen darf. Jede weitere Partei startet mit einer zusätzlich ausgespielten Ausbildung – der Spieler bekommt aber immer nur so viele Karten auf die Hand, das er insgesamt 7 Karten besitzt.
    Mit jeder Partie steigt damit aber auch die Zielpunktvorgabe, die der Spieler erreichen muss:
    1. Partie: 50 Punkte
    2. Partie: 55 Punkte
    3. Partie: 59 Punkte
    4. Partie: 62 Punkte
    5. Partie: 64 Punkte
    6. Partie: 65 Punkte
    7. Partie: 66 Punkte
    8. Partie: 67 Punkte
    Nach der 8. Partie hat der Spieler das Ziel erreicht.
    Zu Beginn jeder Runde erhält der Spieler außerdem so viele Nährwerte, wie er sein vorhergehendes Ergebnis übertroffen hat.

    Will man mehr als 8 Partien spielen, erhöht man einfach für jede weitere Runde die Zielpunktvorgabe um 1 Punkt.

    Fazit:
    Agricola ist ein fantastisches, spannendes und interessantes Aufbau-, Sammel-, Positions- und Kartenspiel der Sonderklasse. Es ist sowohl familientauglich (Familienspiel), aber auch für Vielspieler sehr gut geeignet (komplettes Spiel). Darüber hinaus kann Agricola auch noch als Solitärspiel gespielt werden, sodass mit diesem Spiel wirklich jede Zielgruppe getroffen wurde.
    Und – das Spiel funktioniert sehr gut!!! Und zwar in jeder Version für sich…

    Das Familienspiel ist etwas einfacher gestrickt, da man die Ausbildungs- und kleine Anschaffungs-Karten einfach weglässt. Die großen Anschaffungskarten sind im Spiel, und vermitteln auch schon den ersten Eindruck, wie man mit den restlichen Karten (im kompletten Spiel) umgehen kann und muss.
    Dieses Spiel ist besonders mit Einsteigern und Anfängern zum Kennenlernen geeignet – und im Spiel mit jüngeren Kindern. Hier ist man damit beschäftigt, seinen Bauernhof gut zu be- und verbauen und seine Familienmitglieder zu ernähren. Trotzdem sind die großen Anschaffungen nicht außer Acht zu lassen, da sie vor allem zur Nahrungsbeschaffung gebraucht werden und notwendig sind.

    Der Ablauf des Spieles selbst ist sehr einfach und in ein paar Sätzen zu erklären. Anfänger und Neueinsteiger fühlen sich mit ihren Aufgaben nicht überfordert – alles ist eindeutig und klar geregelt. Ein schneller Einstieg ist somit garantiert.
    Anders sieht es hier schon mit den Zusammenhängen aus. Um diese – und vor allem das Zusammenspiel der einzelnen Aktionen kennen und nutzen zu lernen – bedarf es schon einiger Partien. So ist es aber auch gegeben, dass Vielspieler gegenüber Neulingen Vorteile haben und das Spiel sicher für sich entscheiden werden. Der Spielspaß hat bei uns dadurch aber nicht unbedingt gelitten, da uns das Spiel selbst sehr fasziniert hat – und der Sieg war (zumindest in den ersten Spielen) nur nebensächlich. Viel interessanter war es, seinen Bauernhof wachsen zu sehen …
    In dieser Phase ist man vollauf mit den Möglichkeiten eingedeckt, die das Familienspiel als solches bietet. Auf die großen Anschaffungen wird meist vergessen – oder eben erst gegen Schluss des Spieles aufmerksam.
    Wenn man dann ein paar Partien gespielt hat, erkennt man sehr schnell wie hilfreich die großen Anschaffungen sind, und findet gefallen und vor allem Nutzen daran, diese gezielt zu bauen und wenn möglich rechtzeitig vor den Mitspielern günstig wegzuschnappen. Die Vorteile einer z.B. Feuerstelle sind auf keinem Fall von der Hand zu weisen …

    Und schnell wird man dann auch auf die anderen Karten aufmerksam werden, die im Spiel sind – aber im Familienspiel nicht zum Einsatz kommen. Dies ist dann meist der Zeitpunkt, wo man zum kompletten Spiel übergehen sollte. Durch den zusätzlichen Einsatz von Ausbildungen und kleinen Anschaffungen kommen noch mehr Möglichkeiten und Raffinessen ins Spiel. Das Spiel wird um einiges interessanter und auch spannender – und je nach Deck gibt es natürlich auch mehr Interaktion (Interaktives Karten-Deck), oder es wird umfangreicher und komplexer (Komplexes Karten-Deck). Anzuraten ist es, mit dem Einsteiger Karten-Deck zu beginnen, da man mit ihm noch nicht so gefordert wird – und man sich langsam an das Spiel mit den Ausbildungen und kleinen Anschaffungen heran arbeiten kann.
    Wer Spaß daran hat, kann natürlich auch alle Decks zusammenmischen – und ein „gemischtes“ Spiel spielen. Auch das macht jede Menge Spaß – eine Spezialisierung fällt in diesem Falle weg.

    Da in jedem Spiel immer nur 14 Karten für jeden Spieler ins Spiel kommen, es aber insgesamt 169 Ausbildungen bzw. 139 kleine Anschaffungen gibt, ist lang anhaltender Spielspaß und Abwechslung garantiert. Der Wiederspielreiz ist immens hoch, und man wird Agricola immer und immer wieder auf den Tisch holen.
    Wir selbst hatten schon einige Spieleabende, an denen außer Agricola nichts auf den Tisch gekommen ist, weil uns das Spiel einfach nicht losgelassen hat.

    Interessant ist außerdem auch, dass jede Partie Agricola mit ein paar grundsätzlichen Aktionsmöglichkeiten startet, und mit jeder neuen Runde eine neue Aktion dazukommt. Um dies alles nicht ganz vorhersehbar zu machen, kommen diese Aktionen immer wieder in neuer Reihenfolge ins Spiel, wobei jedoch darauf geachtet wurde, das bestimmte Aktionen früher und andere wiederum erst recht spät ins Spiel kommen. Ein interessanter und spannender Spielverlauf ist damit garantiert – auch wenn grundsätzlich immer klar ist, welche Aktionen es schlussendlich sein werden.

    Der Reiz am Spiel wird außerdem noch durch das reichhaltige und wunderschön gestaltete Spielmaterial unterstützt. In der 2. Auflage des Spieles sind die Tiere wirklich als geformte Holzteile enthalten und bringen so auch jede Menge Atmosphäre ins Spiel. Alle Spielteile bestehen aus kompakten Kartplättchen oder Holzteilen, sowie aus passend und schön illustrierten Spielplänen. Alles passt sehr gut zusammen, ist funktionell und handlich. Dadurch ist die Spielschachtel auch prall gefüllt – und man hat wohlweislich auf Einteilungen und Fächer verzichtet, da man am besten bedient ist, wenn man die einzelnen Spielmaterialien in Zip-Tütchen verstaut.

    Die Spielanleitung ist sehr, sehr ausführlich und umfangreich ausgefallen. Auf 16 großformatigen Seiten wird alles genau und ausführlich erklärt. In einer schmalen Seitenspalte auf jeder Seite sind die wichtigsten Dinge zusammengefasst, sodass ein schneller Wiedereinstieg möglich ist – wenn man das Spiel mal länger nicht gespielt hat.
    Es gibt viele Bilder und Beispiele, die einem den Einstieg erleichtern – auf fast 5 der 16 Seiten werden nur Feinheiten und Karten erklärt und erläutert. Fragen hat es bei uns nur wenige gegeben – alle konnten aber mit Hilfe der Spielanleitung geklärt werden.

    Das Spiel ist für 1 bis 5 Spieler ausgelegt und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. Als Spieldauer muss man je Spieler ca. 30 Minuten einplanen, die verlaufen aber dann sehr kurzweilig und interessant. Am besten hat es uns aber das Spiel ab 3 Spielern gefallen, auch wenn es im Spiel nicht unbedingt viel Interaktion gibt, ist doch mehr los, da man sich gegenseitig bei der Auswahl der Aktionen blockiert und in die Wege kommt.
    Das Solospiel war eigentlich für mich nur dazu interessant, um das Spiel kennen und erklären zu lernen – am liebsten Spiel ich doch gegen Mitspieler und nicht gegen mich selbst ;-) – es macht einfach mehr Spaß …

    Uns hat Agricola sehr gut gefallen und sofort in den Bann gezogen. Bei jeder Gelegenheit versuchen wir uns als Landwirte – natürlich in der kompletten Version. Aber auch wenn ich irgendwo zu Besuch bin, habe ich meist Agricola dabei, denn in der Familienversion kann man es auch jederzeit und überall auf den Tisch bringen.

    Und dass das Spiel nicht nur bei uns gut angekommen ist, zeigt einerseits, dass mittlerweile schon einige zusätzliche Kartendecks auf den Markt gekommen sind, wie z.B. ein L-Deck, ein Z-Deck oder ein länderspezifisches Ö-Deck für Österreich. Aber auch kleinere Erweiterungen gibt es bereits, wie z.B. „Im Wandel der Zeiten“, bei der Jahreszeiten eingeführt werden, die Vor- aber auch Nachteile bringen.
    Und zu guter Letzt sind sogar schon die Außerirdischen auf Agricola aufmerksam geworden – und zwar im speziellen X-Deck, indem zu bestimmten Zeitpunkt Ereignisse auftreten und ausgeführt werden müssen.

    Jede Menge Spaß und Spannung ist somit mit Agricola garantiert und Langeweile das Letzte das im Spiel aufkommt – und ich bin überzeugt, dass uns noch viele interessante und kurzweilige Stunden bevorstehen …

    Vielen Dank an LOOKOUT GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
    Agricola – Die Moorbauern
    Agricola
    Agricola – Gamers' Deck
    10.01.2010

    von Uwe Rosenberg
    Lookout Games
    für 1 - 5 Spieler
    ab 12 Jahren

    nur in Verbindung mit Agricola spielbar

    „Torf zu stechen bedeutete noch im letzten Jahrhundert, ein warmes Haus zu haben und landwirtschaftliche Nutzflächen zu gewinnen. In gleicher Weise wurde auch der Wald genutzt. Mit „Agricola – Die Moorbauern“ bekommen die Spieler Torf- und Waldplättchen auf ihren Hofplan gelegt, welche sie durch Sonderaktionen entfernen müssen, um großflächig Ackerbau und Viehzucht betreiben zu können. Das Entfernen der Plättchen bringt ihnen Holz und Brennstoffe ein, die sie zum Beheizen ihrer Wohnstätte benötigen. Das Spiel bekommt durch diese Sonderaktionen eine besondere Dynamik. Hierbei handelt es sich um zusätzliche Aktionen, für die die Spieler keine Personensteine einsetzen müssen.“

    … und mit dieser Erweiterung wird es für die Landwirte nicht unbedingt einfacher!!!

    Spielmaterial:
    2 Spielplanergänzungen (für große Anschaffungen), 1 Aktionsfeld „Krankenstation“, 25 „Pferde“, 27 Brennwert-, 42 Moor-‚/Wald- und 6 Ackerplättchen, 10 Sonderaktionskarten, 14 neue große Anschaffungen, 9 Startkarten, 118 kleine Anschaffungen (speziell für die Torf-Variante, aufgeteilt in 2 Decks), 2 Deckkarten, 6 Mehrwert-/„noch nicht im Betrieb“-Marken, 4 Mehrwert-/Bettmarken, 1 Grabstätten-Marke, 1 „grüner Pfeil“-/Minuspunkt-Marke, 1 Wertungsblock und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert, am Ende des Spieles die meisten Punkte erzielt zu haben.

    Spielablauf:
    Die Spieler einigen sich auf eine Ausbaustufe, die sie spielen wollen:
    • Ausbaustufe 1: wie Familienversion des Grundspiels, ohne Handkarten.
    • Ausbaustufe 2: wie Stufe 1, mit den Spielplänen und Aktionskarten der Familienversion – und zusätzlich 7 kleinen Anschaffungen auf der Hand, wobei sich die Spieler auf Karten aus dem Einsteiger- bzw. Fortgeschrittenen-Deck einigen. Es können aber auch die Karten aus beiden Decks zusammengemischt werden.
      Zusätzlich können auch kleine Anschaffungen aus dem Grundspiel hinzugenommen werden.
    • Ausbaustufe 3: wie Komplettversion des Grundspiels – und als Variante beschrieben.

    Jeder Spieler zieht eine Karte „Spielstart“ und verteilt, wie auf dieser angegeben, 3 Moor- und 5 Waldplättchen auf seinem Hofplan.

    Die Sonderaktionskarten, die für die entsprechende Spieleranzahl gekennzeichnet sind, werden offen in eine allgemeine Auslage gelegt.

    Die neuen großen Anschaffungen kommen zusätzlich zu den großen Anschaffungen aus dem Grundspiel und werden unter die entsprechenden alten neuen großen Anschaffungen gelegt. Die „Torfköhlerei“ und das „Forsthaus“ kommen dabei aber auf die Spielplanergänzungen, das „Moormuseum“ und der „Reiterhof“ unter die entsprechend darunter.

    Die Mehrwert- und sonstigen Marker werden bereitgelegt.

    Grundsätzlich gelten die Regeln aus dem Grundspiel, es ist jedoch fix vorgeschrieben, dass in Runde 1 die Rundenkarte „1 große oder kleine Anschaffung“ ins Spiel kommt. Außerdem sind folgende Neuerungen bzw. Änderungen zu berücksichtigen:
    Die Sonderaktionen:
    Anstatt eine Person einzusetzen, kann der Spieler eine Sonderaktionskarte nehmen und offen vor sich ablegen und genau eine – der auf der Karte angegebenen – Sonderaktionen ausführen. Für diese Aktion wird kein Personenstein benötigt und jeder Spieler hat immer die Wahl aus allen Sonderaktionskarten, die in der allgemeinen Auslage oder vor einem anderen Spieler offen ausliegen.
    Wird die Sonderkarte von einem Mitspieler genommen, müssen dafür 2 Nährwerten in den allgemeinen Vorrat gezahlt werden – und die Sonderaktionskarte wird nach ihrer Verwendung verdeckt vor dem Spieler abgelegt und kann nun in dieser Runde von niemanden mehr genommen werden.

    Ein Spieler, der keinen Personenstein mehr zum Einsetzen besitzt, darf auch keine Sonderaktion mehr ausführen.
    Am Ende jeder Runde kommen alle Sonderkarten wieder offen in die allgemeine Auslage zurück.

    Folgende Sonderaktionen gibt es:
    • Torf stechen: der Spieler wählt ein Moorplättchen von seinem Hofplan aus, legt es in den allgemeinen Vorrat zurück und erhält dafür 3 Brennwerte.
    • Brandroden: der Spieler wählt ein Waldplättchen von seinem Hofplan aus und tauscht dieses gegen ein Ackerplättchen aus. Eine Brandrodung ist nur dann möglich, wenn dass Ackerplättchen regelkonform ausgetauscht werden kann.
    • Holz fällen: der Spieler wählt ein Waldplättchen von seinem Hofplan aus, legt es in den allgemeinen Vorrat zurück und erhält dafür 2 Holz.
    • Pferdemarkt: der Spieler erhält 1 Pferd (und muss im 2- und 5-Personenspiel dafür 1 Nährwert zahlen).
    • Arbeitsmarkt: der Spieler erhält 1 Nährwert (bzw. im 3-Personenspiel sogar 2 Nährwerte).
    • Schwarzmarkt: nur in der Ausbaustufe 2 und 3: der Spieler zahlt 1 Brennwert und darf dafür 1 kleine Anschaffung spielen (die aber normal bezahlt werden muss).
    • Schwarzarbeit: der Spieler zahlt 1 Brenn- und 1 Nährwert und darf dafür 1 große Anschaffung spielen (die aber normal bezahlt werden muss).

    In der Ernährungsphase jeder Erntezeit müssen die Spieler nun nicht nur ihre Familienmitglieder ernähren (Grundspiel), sondern zusätzlich auch noch die Räume beheizen:
    • je Holzhüttenraum muss 1 Brennwert abgegeben werden.
    • in einer Lehmhütte zahlt man insgesamt um 1 Brennwert weniger.
    • in einem Steinhaus zahlt man insgesamt um 2 Brennwerte weniger.
    Holz kann dabei jederzeit in 1 Brennwert umgetauscht werden – dies gilt auch für die Schlusswertung.

    Für jeden Brennwert, der einem Spieler fehlt, erhält dieser 1 Bettmarke, die er auf seine Personen verteilt. Personen mit einer Bettmarke können in der nächsten Runde als einzige Aktion in die Krankenstation gelegt werden – dann darf der die Bettmarke wieder abgeben werden, dafür erhält der Spieler 1 Nährwert aus dem allgemeinen Vorrat.

    Auf der „Krankenstation“ können beliebig viele Personen eingesetzt werden, auch Personen ohne Bettmarke.

    Personen mit einem Bettmarker sind bei der Schlusswertung nur 1 Punkt wert.

    Die Wertung verläuft gleich wie im Grundspiel, zusätzlich gibt es noch für jedes Pferd 1 Punkt. Besitzt ein Spieler kein Pferd, bekommt er 1 Minuspunkt.
    Hoffelder mit Moor- bzw. Waldplättchen gelten als benutzt.

    Spielende:
    Unverändert, nach der 14 Runde …

    Solitärversion: (für 1 Person ab 10 Jahren)
    Es gelten die Regeln aus dem Grundspiel, mit folgender Ausnahme: falls die Familienversion gespielt wird (Ausbaustufe 1 und 2 der Moorbauern-Regel), kommen keine Nährwerte auf das Startfeld und es gelten alle Moorbauern-Regeln, mit folgender Ausnahme: alle 10 Sonderaktionskarten kommen zum Einsatz, die als gemischt und als ein verdeckter Stapel bereitgelegt werden.

    Wenn zu Beginn einer Runde keine Sonderaktionskarte offen ausliegt, wird eine neue aufgedeckt. Sollte noch eine ausliegen, kann bei Rundenbeginn diese unter den Stapel der Sonderaktionskarten zurückgelegt und eine neue gezogen werden.
    Ist der Sonderaktionskarten-Stapel aufgebraucht, kommt die letzte genutzte Sonderaktionskarte erneut zum Einsatz.

    In jeder Runde kann der Spieler genau eine der Sonderaktionen nutzen – die Sonderaktionskarte kommt danach aus dem Spiel. Einmal pro Runde kann man dies verhindern, indem man 2 Nährwerte zahlt.

    In der Ausbaustufe 1 sollen 65 Punkte, in der Ausbaustufe 2 70 Punkte und in der Ausbaustufe 3 72 Punkte erzielt werden.

    Varianten:
    Variante 1: Sonderregeln für die Brennwerte:
    Feuerstelle, Kochstelle, Rossschlachterei und Kochnische gelten als Kochanschaffung und werden, wenn sie erworben werden, mit einer Marke „noch nicht in Betrieb“ bestückt. Die Anschaffung kann er genutzt werden, wenn der Marker – gegen Bezahlung von 1 Brennwert – entfernt wurde.

    Variante 2: Die dritte Ausbaustufe:
    Diese Variante wird wie in der Komplettversion des Grundspiels gespielt. Jeder Spieler erhält bei Spielstart 7 Ausbildungen und 3 kleine Anschaffungen aus dem Grundspiel und zusätzlich 4 kleine Anschaffungen aus der Moorbauern-Erweiterung.

    Fazit:
    Die Moorbauern-Erweiterung ist die erste richtige Erweiterung zu Agricola und bringt einige neue Möglichkeiten und Aufgaben ins Spiel. Der grundsätzliche Spielablauf bleibt gleich, man kann nun aber auch noch Sonderaktionen während seines Zuges ausführen, die natürlich sehr interessant, ertragreich und wichtig sein können. Hier kommt es aber vor allem auf den richtigen Zeitpunkt an. Denn – wenn ich zuerst die Sonderaktion nutze, schnappt mir unter Umständen ein anderer Spieler die benötigte Hauptaktion weg, führe ich jedoch zuerst die Hauptaktion(en) durch, muss ich unter Umständen entweder für die Sonderaktion bezahlen – oder sie steht sogar gar nicht mehr zur Verfügung.
    Noch genaueres Planen und vorausschauendes Spielen ist nun notwendig – und auch das Ab- und Einschätzen der Mitspieler …

    Außerdem wird das Spiel mit der Erweiterung meiner Meinung nach noch spannender und interessant, wenn auch etwas umfangreicher und natürlich von der Spieldauer her etwas länger. Nun muss neben der Ernährung der Familie auch noch darauf geachtet werden, dass ich die Räume meiner Hütte auch noch beheizen muss – und so rechtzeitig nicht nur für Nähr- sondern auch für Brennwerte sorgen muss.

    Durch den Einsatz der Pferde – einer neuen Tierart, die mit der Erweiterung ins Spiel kommt – wird es nun auch noch schwieriger, immer alles auf seinem Hof unterzubringen, da man mehr Weiden braucht und bauen muss. Da aber jedes Pferd – ohne Höchstgrenze – bei Spielende 1 Punkt einbringt, sollte man schon darauf achten, genügend davon zu besitzen.

    Die Erweiterung ist alles in allem gesehen, auf alle Fälle ein Gewinn für das Spiel und macht dieses nochmals reizvoller und interessanter. Aber nicht nur das Spielmaterial, auch die Mechanismen und Möglichkeiten passen sich gut ins Grundspiel ein und sind stimmig. Alles kann auch in der Schachtel des Grundspiel mit untergebracht werden und ist somit immer mit dabei.

    Die Spielanleitung umfasst 8 Seiten und ist sehr ausführlich und übersichtlich ausgefallen. Außerdem gibt es viele Bilder und Beispiele, die die neuen Möglichkeiten veranschaulichen – und eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen sollten.
    Da sich der Grundspiel selbst so gut wie gar nicht verändert wurde, kann man sich ganz auf die Erweiterung konzentrieren und leicht in diese finden.

    Bei uns ist die Moorbauern-Erweiterung sehr gut angekommen und aufgenommen worden – und wir sich uns alle einig: „ohne“ geht es nicht mehr …
    Agricola kommt bei uns nur mehr mit Moor- und Waldplättchen auf den Tisch, und wir freuen uns schon drauf, wieder in der warmen, beheizten Stube zu sitzen und uns an unserer Vieh- und Pferdezucht zu erfreuen – und hoffentlich muss niemand in die Krankenstation ;-) …

    Vielen Dank an LOOKOUT GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


    Agricola – Gamers' Deck
    Agricola
    Agricola – Die Moorbauern
    18.09.2011

    von Uwe Rosenberg & Freunde
    Lookout Games
    für 1 - 5 Spieler
    ab 12 Jahren

    nur in Verbindung mit Agricola spielbar

    „Das Gamers’ Deck zu Agricola ist ein neuer Kartensatz für Uwe Rosenbergs beliebten Spielehit.
    Die 59 kleinen Anschaffungen und 60 Ausbildungen können als eigenständiges Set gespielt oder mit den bisherigen Decks zusammengemischt werden.
    Das Set wurde von den Spielern des Internetportals play-agricola.com entwickelt und getestet.
    Dort könnt auch ihr eigene Karten entwerfen und testen!“


    Agricola – Gamers’ Deck – 119 neue Karten und 1 Deck-Karte …

    Spielmaterial:
    120 Karten (59 kleinen Anschaffungen, 60 Ausbildungen und 1 Deck-Karte).

    Spielziel:
    Unverändert, am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

    Spielablauf:
    Unverändert …

    Spielende:
    Unverändert, nach der 14 Runde …

    Fazit:
    Agricola – Gamers’ Deck bringt 59 neue kleine Anschaffungen und 60 neue Ausbildungen ins Spiel, die entweder einzeln gespielt, oder aber auch in die bisherigen Decks gemischt werden können.

    Neue Kombinationen, neue Möglichkeiten und neue Herausforderungen warten wieder entdeckt, genutzt und verwendet zu werden – und bringen natürlich auch wieder Abwechslung ins bisherige Spiel.

    Anleitung gibt es keine – ist auch nicht notwendig. Grafisch passen sich die Karten dem bisherigen Material einwandfrei an – und können natürlich auch in der Schachtel des Basisspieles untergebracht werden. Spieldauer und Spieleranzahl bleiben unverändert.

    Für jeden Agricola-Fan ist dieser Erweiterung auf alle Fälle ein „MUSS“ und er wird nicht darum herumkommen, sich diese zu beschaffen. Uns hat die Erweiterung sehr gut gefallen – und natürlich auch die neuen Karten. Und diese werden zukünftig immer wieder – wenn auch nicht immer komplett – mit dabei sein, wenn wir Agricola auf den Tisch bringen.

    Vielen Dank an LOOKOUT GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars