Spielbesprechung von Györög Kurt
Galaxy Trucker - Die große Erweiterung
13.12.2009

von Vlaada Chvatil
Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

nur mit dem Basisspiel „Galaxy Trucker“ spielbar !!!

„Das Abenteuer in der Galaxie geht weiter – aber jetzt gibt es neue Technologien, eine fünfte Kolonne, neue Schiffsklassen, üble Untaten, krasse Strecken und Bonuskarten.
Und das macht die Sache alles andere als leichter – aber interessanter und spannender ;-)“


Dieses Set besteht aus mehreren mehr oder weniger voneinander unabhängigen Teilen, die Sie einzeln oder in Kombination benutzen können, um Ihre Flüge durch die Galaxis aufzumotzen.

Spielmaterial:
Neue Technologien: 42 Schiffsbauteile (eines davon ist das Grundteil für den fünften Spieler), 5 Figuren für türkisfarbene Aliens und 5 Spezialisierungskarten die die Funktionen beschreiben, 14 Astronauten, 1 brauner und 1 lilafarbener Alien, 6 Energiesteine, 8 Warensteine (je 2x rot, gelb, grün und blau), 24 neue Credits und 12 Darlehensmarken.
Fünfte Kolonne: 2 doppelseitige Raumschiffpläne (I/II und III/IIIA) für den fünften Spieler, 2 orangene Raktenfiguren und 1 Zahlen-Spielmarke „5“.
Neue Schiffsklassen: 5 doppelseitige Raumschiffspläne für Schiffe der Klasse IA und IIA.
Üble Untaten: 24 neue Flugkarten und 12 Darlehensmarken.
Krasse Strecken: 25 neue („brutale“) Flugkarten.
Bonuskarten: 6 Flugkarten (je 2x für die Etappe I, II und III)

… und eine ausführliche (20-seitige) Spielanleitung.

Spielziel:
Unverändert: Am Ende des Spieles den „größten Haufen kosmischer Kredite“ zu besitzen.

Spielablauf:
Grundsätzlich unverändert wie im Grundspiel. Je nach Einsatz eines oder mehrerer Erweiterungen kommen zusätzliche Elemente und Möglichkeiten dazu:

Neue Technologien:
Diese Erweiterung bringt neue Schiffsteile mit, die Ihrem Schiff neue Fähigkeiten verleihen oder die bisherigen in ungewöhnlicher Weise kombinieren. Außerdem kommen neue Figuren, Energiesteine, Warenwürfel und Credits hinzu:
Luxuskabine:
  • kann nur mit 1 Astronauten, niemals mit einem Alien, besetzt werden.
  • verliert man den Astronauten, bleibt die Luxuskabine für den Rest der Etappe leer.
  • am Ende einer Etappe bekommt man für jede besetzte Luxuskabine Credits: in der 1. Etappe: 1 Credit, in der 2. Etappe: 2 Credits und in der 3. Etappe: 3 Credits.
    Tiefschlafkammer:
  • werden mit 3 Astronauten befüllt, die hinein gelegt werden und nicht zur Besatzung zählen.
  • verliert man Besatzungsmitglieder und es bleibt mindestens ein Astronaut übrig, können „schlafende“ Astronauten geweckt und verfügbare Kabinen mit ihnen befüllt werden.
    Zweiwege-Kanone: funktioniert wie eine Doppel-Kanone und die Benutzung kostet 1 grünen Energiestein.
    Kanonen-Motor: Kombination aus Kanone und Motor.
    Gemischte Ladefläche: ist eine spezielle Ladefläche mit einem Extraplatz für ungefährliche Waren.
    Batterieladefläche: kann sowohl Energiesteine, als auch Waren aufnehmen.
    Schildgeneratoren-Booster: müssen mit Schildgeneratoren verbunden sein, damit sie funktionieren. Ein Schildgenerator, der mit einem Booster verbunden ist, kann das Schiff gegen große Meteoriten und große Schüsse schützen, verbrauchen aber 2 Energiesteine.
    Kanonen-Booster: müssen mit einer Kanone verbunden sein, damit sie funktionieren. Ein Kanonen-Booster verstärkt – gegen Bezahlung von 1 Energiestein – die Stärke einer Kanone.
    Motor-Booster: müssen mit einem Motor verbunden sein, damit sie funktionieren. Ein Motor-Booster verstärkt – gegen Bezahlung von 1 Energiestein – die Stärke eines Motors.
    Reaktorbrennkammer: funktioniert nur, wenn sie an eine Batterie angeschlossen ist. Wenn man Waren bekommt, kann man – gegen Abgabe 1 Ware – einen Batterie-Schiffsteil voll aufladen (mit Energiesteinen befüllen).
    Unzerstörbare Platten: widerstehen allen Angriffen – ausgenommen die Seiten mit Anschlüssen.
    Türkises Lebenserhaltungssystem: funktionieren wie die Lebenserhaltungssystem aus dem Grundspiel und können einen türkisen Alien aufnehmen.
    Türkise Aliens:
  • kein Spieler darf mehr als 1 türkisen Alien an Bord haben.
  • wird ein türkiser Alien eingesetzt, darf man sich eine Spezialisierungskarte nehmen, offen vor sich ablegen und den darauf angegebenen Vorteil nutzen, solange bis der Alien verlorengeht. Folgende Spezialisierungen gibt es:
    • Anwalt: Wenn Sie ein versichertes Schiff fliegen, bezahlen Sie nichts für abgefallene Teile. Bei einem nichtversicherbaren Schiff bezahlen Sie nur die Hälfte (abgerundet).
    • Manager: Die Effektivität Ihrer anderen Aliens erhöht sich um 1. Am Ende des Fluges erhalten Sie 1/3/6 kosmische Credits, wenn Sie 1/2/3 Aliens an Bord haben.
    • Händler: Beim Verkauf von Waren erhalten Sie 1 kosmischen Credit extra pro roter und gelber Ware (selbst, wenn Sie den Flug abgebrochen haben).
    • Technik-Freak: Wenn Sie mindestens 1 Energiestein übrig haben, ist ihr erster Batteriegebrauch (einmal pro Flugkarte) kostenlos.
    • Diplomat: Einmal während des Fluges dürfen Sie die Aktionen eines Feindes oder die Effekte einer Reihe in einer Kampfzone ignorieren; danach verlässt der Diplomat das Schiff.
  • die Spezialisierungskarten werden in der Reihenfolge der Zahlen-Spielmarken vergeben.

    Fünfte Kolonne:
    Für das Spiel zu fünft werden auf alle Fälle die „Neuen Technologien“ benötigt.
    Folgende Regeländerungen sind zu berücksichtigen:
    Planeten:
    Ein Spieler darf auch auf einem Planeten landen, auf dem sich bereits ein Spieler befindet, bekommt aber einen Warenwürfel weniger.
    Verlassenes Schiff, Verlassene Station:
    Diese Karten können zwei Mal genutzt werden. Es gelten für den 2. Spieler dieselben Bedingungen, der 2. Spieler bekommt aber um 1 Credit bzw. 1 Ware weniger.
    Feinde:
    Feinde müssen zweimal besiegt werden. Der 2. Spieler, der einen Feind besiegt bekommt aber 1 Credit bzw. 1 Ware weniger. Ein einmal besiegter Feind verursacht dafür aber weniger Schaden: Sklavenhändler nehmen 1 Besatzungsmitglied weniger, Schmuggler nehmen 1 Ware weniger und Piraten lassen den 1, großen Schuss aus.
    Kampfzone, Sabotage:
    Die entsprechenden Karten betreffen immer 2 Spieler. Den Spieler mit dem niedrigsten Wert trifft die volle Strafe, der Spieler mit dem nächstniedrigeren Wert verliert einen Flugtag, 1 Mitglied zw. 1 Ware weniger oder darf den 1. großen Schuss ignorieren.
    Bonus für das Erreichen des Ziels:
    Es gibt zwei Preise für den ersten Platz. Beide Spieler, die am weitesten vorne stehen, bekommen den Bonus. Der Bonus für den zweiten Platz geht an den dritten, usw.
    Bonus für das schönste Schiff:
    Der Bonus geht an mindestens 2 Spieler.

    Variante: 4 = 5:
    Die Regeln für die „Fünfte Kolonne“ werden auch im Spiel zu viert angewendet.

    Neue Schiffsklassen:
    Klasse IA:
  • jede Reihe und Spalte ist mit mehreren Nummern versehen.
  • der Spieler entscheidet selbst, welche Seite vorne sein soll – die endgültige Entscheidung muss erst bei der Kontrolle getroffen werden.
  • das Schiff ist unversicherbar.

    Klasse IIA:
  • diese Klasse besteht eigentlich aus 2 nebeneinander her fliegenden Schiffen (linke und rechte Hälfte).
  • Flugkarten darf man sich erst ansehen, wenn auf beiden Hälften mindestens 1 Teil gebaut wurde.
  • Batterien dürfen nur zum Betreiben der Teile der jeweiligen Hälfte herangezogen werden.
  • für die Motorstärke werden beide Hälften getrennt berechnet und davon die niedrigere Zahl genommen.
  • für die Waffenstärke wird die Summe beider Hälften herangezogen, wobei ein lila Alien nur für seine Hälfte genutzt werden darf.
  • gibt es auf einer Hälfte keine Besatzungsmitglieder mehr, muss der Flug dieser Hälfte abgebrochen werden. Man bekommt sofort die Hälfte der Credits für alle Waren an Bord dieser Hälfte.
  • Astronauten aus einer Tiefschlafkammer können nur für „ihre“ Hälfte genutzt werden.
  • Motor-Booster gelten nur für die Hälfte, in der sie installiert sind.
  • für den Bonus für das Erreichen des Ziels gilt, Spieler mit beiden Hälften im Ziel führen vor Spielern mit nur einer Hälfte.
  • für den Bonus für schönstes Schiff gilt, zwei Hälften sind schöner als eine Hälfte.
  • das Schiff ist unversicherbar.

    Üble Untaten:
    Diese Karten sind Flugkarten, die die Spieler selbst in den Kartenstapel legen.

    Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 4 Karten zugeteilt, die nur er ansehen darf. Vor Baubeginn sucht jeder eine dieser Karten aus, die er verdeckt zum Stapel der Flugkarten legt.
    Nachdem die Flugkarten gemischt wurden, wird das oberste und unterste Viertel (= 2 bis 4) Karten beiseite gelegt. In den Rest der Flugkarten werden die „Üblen Untaten“-Karten gemischt. Danach kommt das obere Viertel der Karten wieder oben auf und das unterste Viertel der Karten unter den Flugkartenstapel.

    Besonders prognostische Variante:
    In dieser Variante werden die „Üblen Untaten“-Karten in der Spielerreihenfolge verdeckt sortiert und kommen zwischen die zweite und dritte Gruppe der Flugkarten.

    Folgende „Üble Untaten“-Karten gibt es:
  • Weltraum-Mafia
  • Zollinspektion
  • Schrotthaufen zu kaufen
  • Die Abrechnung
  • Psychokannibalen
  • Kosmische Strahlen
  • Sperrfeuer
  • Asteroidenfeld (2x)
  • Verkehrsstau
  • Systemtest
  • Kontrollpunkt
  • Qualitätskontrolle
  • Öko-Polizei
  • Gestrandetes Schiff
  • Einwanderungsbehörde
  • Hinterhalt
  • Quarantäne
  • Radarfalle
  • Grossraumer-Bonus
  • Verengte Fahrban
  • Sehr freier Weltraum
  • Kartellwächter
  • Umzingelt

    Darlehen:
    Wenn ein Spieler Geld benötigt, kann er nun ein Darlehen aufnehmen. Für 1 Darlehensmarke bekommt der Spieler 10 Credits, muss aber 12 Credits zurückzahlen. Sollte ein Spieler am Spielende noch ein Darlehen besitzen, hat er automatisch verloren.

    Krasse Strecken:
    Diese Erweiterung kann in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden, welcher zu Spielbeginn von allen Spielern gemeinsam festgelegt wird.

    Die „Krasse Stecken“-Karten werden verdeckt gemischt und bereitgelegt. Zu Beginn jeder Runde wir eine – dem Schwierigkeitsgrad entsprechende – Anzahl an Karten gezogen und offen ausgelegt. Am Ende der Runde werden diese abgeworfen.

    Folgende „Krasse Stecken“-Karten gibt es:
  • Paranoia
  • Panik
  • Weltraumkoller
  • Materialermüdung
  • Terror-Trip
  • Antiversum
  • Billigbatterien
  • Erbarmungsloses Schicksal
  • Knochenharter Wettbewerb
  • Oberbösewichte
  • Neidhammel
  • Hinterbliebenen-Rente
  • Glatter Durchschuss
  • Gerissene Crew
  • Krankhaftes Pech
  • Explosives Gefahrgut
  • Explosive Batterien
  • Böse Überraschung
  • Kontaminierte Ware
  • Anschlussprobleme
  • Weltraumschrott
  • Saltos Mortale
  • Maßanfertigung
  • Déjá Vu
  • Totalausfall

    Variante – Krasse Stecken Handicap:
    Für diese Variante wird die Karte „Terror-Trip“ entfernt. Bei dieser Variante gelten die „Krasse Strecken“-Karten nur für die erfahrenen Spieler, Anfänger sind von ihnen nicht betroffen.
    Es ist auch möglich, jedem Spieler ein eigenes Handicap zuzuweisen – für einen Spieler gelten alle Karten, vor andere weniger oder gar keine.

    Bonuskarten:
    Bonuskarten sind „nur“ neue Flugkarten für das Grundspiel. Für jede Etappe gibt es eine Bonus-Spezialereigniskarte und eine Bonus-Spezialgelegenheitskarte.

    Folgende Bonuskarten gibt es:
  • Etappe I: Bürokratie und Schrottplatz
  • Etappe II: Robo-Bullen und Sternendepot
  • Etappe III: Weltraumbillard und Schrottplatz

    Spielende:
    Unverändert, wie im Grundspiel.

    Fazit:
    Galaxy Trucker – Die große Erweiterung ist eine wunderbare und ausgezeichnete Bereicherung für Galaxy Trucker, und ein MUSS für alle Fans des Grundspieles. Die Erweiterung besteht aus 6 verschiedenen Modulen, wobei eines davon eigentlich nur das Material und ein paar Regeländerungen für das Spiel zu fünft enthält.
    Dafür haben es die anderen Module aber in sich – und zwar im wahrsten Sinn des Wortes:
    Einerseits kommen neue Schiffsteile ins Spiel, die einem das Leben durchaus erleichtern, aber auch ihre Tücken mit sich bringen. Ob es nun die Luxuskabinen, Tiefschlafkammern oder Unzerstörbaren Platten sind, oder aber die einzelnen Booster – alles kann man gut gebrauchen und einsetzen – vor allem natürlich die Vorteile der neuen türkisen Aliens.
    Andererseits gibt es aber auch die neuen Schiffsklassen, die sich nun „ganz anders fliegen“ und bei denen man seine Taktik neu ausrichten muss – im speziellen beim „2-teiligen Schiff“.

    Und als ob dies nicht schon reichen würde, hat man nun mit den „Üblen Untaten“-Karten die Möglichkeit gezielt Probleme aufkommen zu lassen, die nur einem selbst bekannt sind und die anderen Spieler vor große Überraschungen stellen können. Leider dürfen dies die anderen Spieler auch tun, und so sollte man diese beim Bau des Schiffes immer genau im Auge behalten, um vielleicht durch ihre „Bauweise“ zu erkennen, welche „Schweinereien“ sie ins Spiel bringen werden und auftauchen könnten.

    Noch extremer geht es dann mit den „Krasse Strecken“-Karten zu, die dann auch den ausgefuchsten Spieler vor neue Herausforderungen und Aufgaben stellen. Hier gibt es nun endlich die Möglichkeit, die Erfahrung von geübten Spielern mit der Unerfahrenheit neuer Spieler auszugleichen – und Handicaps einzuführen.

    Die Spielanleitung besteht aus einem 20-seitigem Heft, indem alle einzelnen Module genau und sehr übersichtlich beschrieben werden. Es gibt auch sehr viele und ausführliche Beispiele, die die neunen Funktionen erklären und den Spielern näher bringen.
    Hier sei nochmals darauf verwiesen – wie schon in der Spielanleitung, dass man sehr wohl alle Module und Erweiterungen miteinander kombinieren kann, dies aber auf alle Fälle schrittweise machen sollte.
    Damit ist auch lang anhaltender und dauerhafter Spielspaß und Spannung garantiert.

    Das Spielmaterial passt ausgezeichnet und in jeder Hinsicht zum Grundspiel und kann auch dort in der Schachtel untergebracht werden. Fächer und Einteilungen oder einen Tiefenziehteil für das Spielmaterial sucht man aber vergeblich – hier kann und sollte man sich mit Zipptütchen behelfen.

    Je nach Anzahl und Umfang der Erweiterungen, die zum Einsatz kommen verlängert sich natürlich auch die Spieldauer, und kann so anstatt der 60 Minuten für das Grundspiel durchaus auch mal bis zu 1½ Stunden dauern. Dies sind aber sehr kurzweilige, spannende und unterhaltsame Minuten, die – im wahrsten Sinn des Wortes – wie im Flug vergehen. Spaß und Spannung bis zur letzten Etappe sind garantiert …

    Uns hat Galaxy Trucker – Die große Erweiterung sehr gut gefallen und wurde als große Bereicherung für das Grundspiel angesehen. Und ohne zusätzliche Module aus dieser Box kommt bei uns Galaxy Trucker nicht mehr auf den Tisch, denn die Neuen Technologien, die Bonuskarten und die Üblen Untaten sind nunmehr fixer Bestandteil und nicht mehr wegzudenken. Die Krassen Strecken müssen nicht jedes Mal dabei sein – aber immer öfter holen wir uns auch noch diesen „Nervenkitzel“ dazu …

    Vielen Dank an CZECH GAMES EDITION/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars