Spielbesprechung von Györög Kurt
Ghost Stories
White Moon
Black Secret
08.07.2012

von Antoine Bauza
Repos Production
für 1 – 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Zahlreiche Kämpfer sind gefallen, um der Schreckensherrschaft von Wu-Feng, dem Herrn der Neun Höllen, Einhalt zu gebieten.
Die Bestattungsurne mit seiner Asche wurde auf dem Friedhof eines kleinen Dorfes im Reich der Mitte verborgen. Jahre gingen ins Land, Generation folgte auf Generation und das Wissen um das verfluchte Erbe wurde von den Lebenden vergessen.
Der in der Unterwelt gefangene Wu-Feng hat hingegen nichts vergessen.
Seine ruhelosen Nachforschungen haben ihm den Aufbewahrungsort der Urne enthüllt, mit deren Hilfe er wieder ins Leben zurückkehren kann. Der Schatten seiner Inkarnation greift bereits nach den Dorfbewohnern, die nicht ahnen, dass sie in höchster Gefahr schweben.
Glücklicherweise halten die Fat-Si, taoistischen Mönche, Wache. Sie sichern die Grenze zischen dem Reich der Toten und dem der Lebenden. Bewaffnet mit ihrem Mut, ihrem Glauben und ihrer Kraft versuchen sie, die Inkarnation von Wu-Feng zurück in die Verdammnis zu schicken, aus der sie kommt.“


Mal sehen, ob wir Wu-Feng aufhalten können …

Spielmaterial:
9 Dorffelder, 4 Spieltafeln, 3 Tao-, 1 spezieller Tao- und 1 Fluch-Würfel, 55 Geister-Karten, 10 Karten mit Inkarnationen von Wu-Feng, 20 Tao-Marker (je 4x in blau, grün, rot, gelb und schwarz), 20 Qi-Marker, 4 Taoisten (in blaut, grün, rot und gelb), 4 Yin-Yang-Marker (in blaut, grün, rot und gelb), 8 Spuk- und 2 Buddha-Figuren, 1 Marker “Tao inaktiv”, 1 Marker “Schriftrolle der Schwächung”, 4 Marker “Kraft inaktiv” (in blaut, grün, rot und gelb), 3 Marker “Geliehene Kraft”, 2 Spielhilfen, 1 Blatt zum Vermerken der Spielergebnisse und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Gemeinsam gegen Wu-Feng (=gegen das Spiel) erfolgreich zu sein und seine Inkarnation zu vernichten.

Spielablauf:
Die 9 Dorffelder werden zufällig in Form eines Quadrates von 3 x 3 Feldern ausgelegt, wobei die farbigen Seiten nach oben zeigen – die Dorfbewohner sind anwesend und können um Hilfe gebeten werden.
Die Spielertafeln werden an die Seiten des Dorfes gelegt, wobei Vorder- und Rückseite, sowie Farbe zufällig bestimmt werden – sie geben nun für jeden Spieler seine Spielerfarbe und besondere Eigenschaft (für diese Partie) vor. Folgende „Kräfte der Taoisten“ gibt es:
  • Gelber Taoist:
    • Vorderseite: Schriftrolle der Schwächung: vor seiner Bewegung darf er den Marker „Schriftrolle der Schwächung“ auf einen beliebigen Geist legen – dieser hat nun 1 Widerstandwert weniger.
    • Rückseite: Bodenlose Taschen: vor seiner Bewegung darf er sich einen beliebigen Tao-Marker vom Vorrat nehmen.
  • Roter Taoist:
    • Vorderseite: Tanz der Zwillingswinde: nach seiner Bewegung darf er zusätzlich einen anderen Taoisten um 1 Feld weit bewegen.
    • Rückseite: Schwingen des Kranichs: vor seiner Bewegung kann er sich auf eine beliebiges Dorffeld versetzen.
  • Blauer Taoist:
    • Vorderseite: Schneller Schritt: der Taoist kann entweder zweimal um die Hilfe eines Dorfbewohners bitten ODER zweimal eine Austreibung durchführen.
    • Rückseite: Atem der Schlange: der Taoist kann um die Hilfe eines Dorfbewohners bitten UND eine Austreibung durchführen.
  • Grüner Taoist:
    • Vorderseite: Kraft des Bambus: der Taoist besitzt einen 4. Taowürfel für die Austreibung und muss nie den Fluchwürfel werfen.
    • Rückseite: Liebling der Götter: der Taoist darf einmal jeden seiner Taowürfel, aber auch den Fluchwürfel einmal neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist dann bindend.

    Jeder Spieler erhält nun 4 Qi-Marker und in seiner Farbe den Ying-Yang-Marker, einen Tao-Marker und seine Spielfigur (=Taoisten), die er auf das mittlere Feld des Dorfes stellt.

    Die beiden Buddha-Figuren kommen auf das Dorffeld „Buddhistischer Tempel“ – das übrige Material (Tao-Marker, Qi-Marker, Würfel und Figuren) werden bereitgelegt.

    Danach werden die Geisterkarten gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt – 10 Karten vor Ende des Kartenstapels wird eine zufällig gezogene Wu-Feng-Inkarnationeskarte (unbesehen) eingefügt.

    Wer an der Reihe ist, führt seinen Spielzug wie folgt aus:
    1. Yin-Phase (Geister):
    Schritt 1: Aktionen der Geister:
    Der Spieler prüft, welche Geiser sich auf seiner Spielertafel befinden und führt – wenn auf der Geisterkarten unten in der Mitte ein Symbol angegeben ist – die entsprechende Aktion aus:
  • Geister mit der Macht „Spuk“:
    Für jeden Geist wird die entsprechende Spuk-Figur um ein Feld Richtung Dorf gezogen. Befindet sich die Figur zu Beginn auf der Karte, bewegt sie sich nun auf das Feld der Spieltafel vor der Karte – nichts Weiteres passiert. Befindet sich die Figur zu Beginn bereits auf der Spieltafel, bewegt sie sich auf der erste farbige Dorffeld vor ihr und bewirkt, dass dieses (auf die farblose Seite) umgedreht wird und hier keine Dorfbewohner mehr um Hilfe gebeten werden können – die Spuk-Figur kommt wieder zurück auf die Geisterkarte.
  • Geister mit der Macht „Folter“:
    Für jeden Geist muss der Spieler den Fluch-Würfel würfeln und den entsprechenden Effekt hinnehmen: 1 Qu verlieren, alle Tao-Marker verlieren, sofort einen neuen Geist ins Spiel bringen, eine Dorffeld umdrehen oder es gibt keinen Effekt zu befolgen.
    Schritt 2: Spieltafel überfüllt:
    Sind alle drei Felder der Spieltafel belegt, verliert der Spieler 1 Qi und überspringt Schritt 3.
    Schritt 3: Eintreffen eines neuen Geistes:
    Der Spieler zieht die oberste Geisterkarte, deckt sie auf und bringt sich nach folgenden Regeln ins Spiel:
  • ein roter, grüner, blauer oder gelber Geist muss auf die farbig passende Spieltafel abgelegt werden. Ist dies nicht möglich, kann ein beliebiger anderer freier Platz gewählt werden.
    Sollte es vorkommen, dass ein Geist ins Spiel kommen soll und alle Plätze besetzt sind, so verliert der Spieler stattdessen 1 Qi. Kommt ein Geist mit der Macht „Spuk“ ins Spiel wird sofort ein Spuk-Figur darauf gestellt.
    Ist auf der Geisterkarte links unten ein Symbol angegeben, so muss die entsprechende Aktion sofort – beim Auslegen des Geistes – ausgeführt werden.

    2. Yang-Phase (Taoisten):
    Der Spieler kann nun folgende Aktion – in dieser Reihenfolge – ausführen:
    1. Bewegung (freiwillig):
    Der Spieler kann seine Spielfigur (=Taoisten) um ein Dorffeld weiterbewegen (auch diagonal).
    2. Dorfbewohner um Hilfe bitten ODER eine Austreibung durchführen:
    Der Spieler kann die Hilfe des Dorfbewohners erbitten, auf dessen Dorffeld er sich befindet (wenn es nicht schon umgedreht wurde) ODER versuchen, einen Geist auf einer Spielertafel auszutreiben, wenn er sich direkt vor der Geisterkarte befindet – vom mittleren Feld aus ist somit keine Austreibung möglich.
    Will er einen Geist austreiben, würfelt er mit den Tao-Würfeln und muss versuchen mindestens gleich viele Symbole in der Farbe des Geistes zu erwürfeln, wie auf der Geisterkarte angegeben sind – weiße Symbole gelten dabei als Joker, fehlende Symbole auf den Würfeln können auch durch entsprechen farbige Tao-Marker des Spielers ersetzt werden.
    Befindet sich die Spielfigur auf einem Eck-Dorffeld, kann der Spieler mit einer einzigen Austreibung auch beide angrenzenden Geister austreiben, sofern er genügend und passende Symbole würfelt bzw. Marker abgibt.
    Außerdem können auch Tao-Marker von Mitspielern eingesetzt werden, wenn diese auf dem gleichen Dorffeld stehen.
    Gelingt die Austreibung, kommt die Geisterkarte auf einen Ablagestapel. Ist auf der Geisterkarte unten rechts ein Symbol angegeben, so ist die entsprechende Aktion ausführen. Es kann sich dabei um eine Belohung (z.B. Qi- oder Tao-Marker) oder um einen Fluch (z.B. Fluchwürfel werfen) handeln.
    3. Buddha platzieren (freiwillig):
    Hat der Spieler in einer vorherigen Runde eine Buddha-Figur erhalten, so kann er diese nun auf ein leeres Feld einer Spielertafel zu platzieren.
    Sobald eine Geisterkarte auf ein Feld mit einem Buddha platziert werden sollte, ist diese sofort vernichtet und kommt aus dem Spiel – es gibt keine Belohnung oder Fluch. Die Buddha-Figur kommt anschließend wieder auf das Dorffeld „Buddhistischer Tempel“ zurück.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Yin-Yang:
    Jeder Spieler kann sein Yin-Yang zusätzlich in seinem Zug für eine der folgenden Aktionen nutzen:
  • um die Hilfe eines Dorfbewohners bitten (ohne sich dafür auf dem entsprechenden Dorffeld befinden zu müssen)
  • einen Ort wieder auf die farbige Seite zurückdrehen.
    Danach wird der Yin-Yang-Marker neben dem Spielplan zu den anderen Markern gelegt.

    Tod eines Taoisten:
    Verliert ein Spieler das letzte Qi, stirbt sein Taoist. Alle seine Marker und Buddha-Figuren, die sich noch nicht auf dem Spielplan befinden) gehen verloren – die Geister bleiben aber am Spielplan liegen, sein Spielplan gilt als bessessen.
    Ein toter Taoist kann durch die Hilfe eines anderen Taoisten wiederbelebt werden (Dorffeld „Friedhof“) – der Spieler kommt mit 2 Qi wieder ins Spiel.

    Inkarnation von Wu-Feng:
    Wu-Feng kommt gegen Ende des Spieles in Spiel und wird wie jeder andere Geist platziert – kann aber nicht durch einen Buddha vernichte werden.
    Wird die Inkarnation besiegt, können sich die Spieler 1 Qi- und 1 Yin-Yan-Marker unter sich – als Belohnung – aufteilen.

    Spielende:
    Sobald die Inkarnation von Fu-Weng besitzt wurde, haben alle Spieler gewonnen (auch die, dessen Taoisten tot sind).
    In folgenden Fällen haben alle Spieler verloren:
    1. alle Taoisten sind tot.
    2. ein 4. Dorffeld wurde umgedreht.
    3. die letzte Geisterkarte wurde ins Spiel gebracht und die Inkarnation von Wu-Feng wurde noch nicht vernichtet.

    Punkte:
    Um die Leistung festhalten zu können, kann eine Partie wie folgt bewertet werden:
  • 10 Punkte für einen Sieg über Wu-Feng (Anfänger/Normal/Albtraum)
  • 20 Punkte für einen Sieg über Wu-Feng (Höllen)
  • +1 Punkt für jeden übrig gebliebenen Qi-Punkt
  • +1 Punkt für jede übrig gebliebene Geisterkarte (-1 im Fall einer Niederlage)
  • -3 Punkte für jeden toten Taoisten
  • -4 Punkte für jedes umgedrehte Dorffeld
  • +2 Punkte für die erste besiegte Inkarnation auf Stufe Albtraum/Hölle
  • +4 Punkte für die zweite besiegte Inkarnation auf Stufe Albtraum/Hölle
  • +6 Punkte für die dritte besiegte Inkarnation von Wu-Feng.

    Regeln für 1, 2 oder 3 Spieler:
    Spielaufbau für 2 und 3 Spieler:
    Das Spiel wird vor in der Grundversion beschrieben aufgebaut – nicht verwendete Spieltafeln sind neutral und gelten und werden mit 3 Qi-Markern bestückt.
    Jeder Spieler erhält zusätzlich noch einen Marker „Geliehene Kraft“.
    Zu zweit müssen von den Spielern gegenüberliegende Spieltafeln verwendet werden.
    Bei 3 Spielern werden 5 Geisterkarten zufällig entfernt, bei 2 Spielern werden 10 Geisterkarten zufällig entfernt und aus dem Spiel genommen.

    Spielaufbau für 1 Spieler:
    Es werden 15 Geisterkarten zufällig entfernt.
    Der Spieler beginnt mit 1 Tao-Marker jeder Farbe (außer schwarz) und bekommt 3 Marker „Geliehene Kraft“.
    Der Spieler spielt mit der Rückseiten („Schwingen des Kranichs“) der roten Spielertafel.
    Das Dorffeld „Friedhof“ hat keinen Effekt.

    Marker „Geliehene Kraft“:
    Der Spieler kann diesen Marker zusätzlich in seinem Zug einsetzen und dafür die besondere Fähigkeit einer neutralen Spielertafel nutzen. Der eingesetzte Marker wird auf das mittlere Dorffeld gelegt und kann dort wieder aufgenommen werden.
    Pro Runde können mehrere Marker eingesetzt werden, es darf jedoch keine besonderer Fähigkeit einer neutralen Spielertafel in einem Zug mehrfach genutzt werden.

    Neutrale Spielertafel:
    Für neutrale Spielertafeln werden nur die ersten beiden Schritte der Yin-Phase ausführt – durch sie kommen keine neuen Geister ins Spiel.
    Verliert eine neutrale Spielertafel ihr letztes Qi, gilt sie als besessen und ihre Kraft kann nicht mehr genutzt werden.

    Schwierigkeit Normal, Albtraum und Hölle:
    Schwierigkeitsstufe Normal:
  • die Taoisten beginnen mit 3 Qi (statt 4)
  • die Taoisten verlieren, wenn das 3. Dorffeld umgedreht (statt erst beim 4.)
    Schwierigkeitsstufe Albtraum:
  • es gelten die Regeln der Schwierigkeitsstufe Normal.
  • es kommen mehr Inkarnationen von Wu-Feng ist Spiel:
    • bei 3 und 4 Spielern: 4 Inkarnationen (10 Geister, 1 Inkarnation, 10 Geister, 1 Inkarnation, 10 Geister, 1 Inkarnation, 10 Geister, 1 Inkarnation, restliche Geister)
    • bei 1 und 2 Spielern: 3 Inkarnationen (10 Geister, 1 Inkarnation, 10 Geister, 1 Inkarnation, 10 Geister, 1 Inkarnation, restliche Geister)
    Schwierigkeitsstufe Hölle:
  • es gelten die Regeln der Schwierigkeitsstufe Albtraum.
  • die Taoisten starten ohne Yin-Yang-Marker.

    Fazit:
    Ghost Stories ist ein ausgezeichnetes, äußerst spannendes und interessantes Lauf-, Sammel-, Würfel- und Kampfspiel für geübte, als auch Gelegenheitsspieler. Und es ist ein kooperatives Spiel gegen das Spiel, d.h. alle Spieler legen sich mit Wu-Feng (=dem Spiel) an und versuchen diesen zu besiegen.

    Bevor man damit aber beginnen kann, gilt es eine 12-seitige Spielanleitung zu erarbeiten. Hier darf man sich vom Umfang der Anleitung auf keinem Fall abschrecken lassen, und auch nicht von den ersten Fragen, die beim Lesen unweigerlich aufkommen, da Schritte anfänglich erwähnt werden, die Erklärungen dazu aber erst etwas „hinten weiter“ gegeben sind.
    Z.B. beginnt jeder Zug eines Spielers mit den Aktionen der Geister auf seiner Spielertafel, auf Seite 4 erklärt. Wie die Geister jedoch ins Spiel – und auf die Spielertafeln – kommen, wird erst danach, auf Seite 5, beschrieben.

    Wenn man aber die Anleitung – und damit den Spielablauf – erst einmal durch hat, merkt man recht schnell, dass alles recht logisch und einleuchtend und einfach zu merken ist. Eine Übersicht über den gesamten Ablauf gibt es auf der Rückseite der Anleitung.
    Ansonsten ist die Anleitung sehr umfangreich und übersichtlich ausgefallen – Bilder und Beispiele gibt es auch genügend, sodass – nachdem man die Anleitung einmal komplett durch hat – keine Fragen und Unklarheiten mehr aufkommen sollten.

    Etwas aufwendiger und schwieriger gestaltet sich dann schon das Spiel selbst. Und zwar nicht weil es schwer zu spielen ist, ganz im Gegenteil – sondern weil es irrsinnig schwer zu gewinnen ist. Wir haben allein in der Anfängervarianten zig Spiele benötigt, bis wir hier Wu-Feng endlich besiegen konnten.
    Aber das Spiel ist so spannend – und hat einen so hohen Wiederspielreiz, sodass einem auch zig Fehlschläge nicht von weiteren Partien abschrecken, ganz im Gegenteil, man will es nicht wahr haben, dass ein Sieg nicht machbar ist.
    Für die ersten Spiele ist es anzuraten, dass man sich selbst aussucht, mit welchem Taoisten und mit welchen speziellen Fähigkeiten man starten will.

    Und man wird auch mit jeder Partie versierter, routinierter und man weiß immer mehr, auf was es ankommt und worauf zu achten ist. Man lernt die einzelnen Dorffelder kennen und ihre Vorzüge und Nutzen zu schätzen. So kann man immer gezielter auf die Geister reagieren und zurückschlagen – und so sollte es nur eine Frage der Zeit sein, bis man dann endlich die erste Partie siegreich beendet.

    Auch ist es sehr wichtig, dass immer alle Taoisten zusammenarbeiten und auch gewillt sind, hie und da mal ein Opfer, in Form von Qi oder Markern, zu bringen – oder sich sogar mal selbstlos selbst zu opfern, um den Sieg erzielen zu können – denn gewonnen haben dann doch wieder alle ;-))

    Bisher haben wir das Spiele nur in der Anfänger- und normalen Variante gespielt – und es sind bisher schon sehr viele Partien gewesen. An die Albtraum – oder sogar Höllenvarianten haben wir uns noch nicht gewagt.

    Der Wiederspielreiz von Ghost Stories ist ausgesprochen hoch – und wird auch noch vom passenden und sehr schönen Spielmaterial unterstützt. Alles passt gut zum Spielthema und ist funktionell und wunderschön illustriert. Die Karten, Würfel und Figuren sind handlich und funktionell, sowie auch die Marker und Dorffelder. Allein aufgrund der aufgedruckten Symbole ist die Funktion dieser gut zu erkennen – und es ist nicht notwendig, immer wieder in der Anleitung nachzulesen.

    Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 1 Stunde – erste Spiele können da schön etwas länger dauern. Da die Zeit aber wie im Flug – und meist viel zu schnell vergeht – tut dies dem Spielspaß keinen Abbruch.
    Ghost Stories spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – auch das Solospiel funktioniert einwandfrei. Wir haben es aber bevorzugt, nicht alleine gegen Wu-Feng anzutreten, sondern uns zu dritt oder viert aufgemacht. Vielleicht auch in der Meinung, dass er dann leichter zu bekämpfen sei ;-))

    Uns hat Ghost Stories von Anfang an in den Bann gezogen und nicht mehr losgelassen. Dies wird sich so schnell auch nicht ändern, da es – auch in der normalen Varianten– noch immer so ist, das Wu-Feng öfters über uns triumphiert, als wir über ihn. Und sollten wird es mal schaffen, ihn regelmäßig(er) zu besiegen, liegt noch immer der „Albtraum“ und die „Hölle“ vor uns – und die gilt es auch noch hinter uns zu bringen und Wu-Feng in dieser Ausprägung zu „besiegen“ ;-))

    Vielen Dank an REPOS PRODUCTION für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
    Ghost Stories – White Moon
    Ghost Stories
    Black Secret
    08.07.2012

    von Antoine Bauza
    Repos Production
    für 1 – 4 Spieler
    ab 12 Jahren

    nur in Verbindung mit Ghost Stories spielbar

    „Wieder einmal geht die Sonne unter in dem Dorf, in dem Wu-Fengs verfluchte Asche versteckt ist. Doch diesmal ist etwas anders als in den vorangegangenen Nächten: Bewegungslos verharrt der Mond am Firmament und taucht die Dunkelheit in eine beunruhigende, fahle Blässe. Zwischen den Mauern des Dorfes zittern die schutzlosen Bewohner. In der Umgebung verborgen lauern die Tiermenschen des Herrn der Neun Höllen, angelockt durch den Geruch nach Menschenfleisch. Die Taoisten werden alle Hände voll zu tun haben - da ist die Hilfe der rätselhaften Su-Ling und ihrer Mondkristalle sehr willkommen …“

    Endlich ist Hilfe in Sicht – es gibt aber auch genug zu tun …

    Spielmaterial:
    24 Dorfbewohner-Plättchen, 1 Zuflucht- und 1Gräber-Tafel, 8 Artefakte, 10 Geister-Karten, 6 Karten mit Inkarnationen des Wu-Feng, 4 Mondkristalle, 1 Dorffeld „Kung-Fu-Schule“, 4 Urnen-Figuren und 4 Eckfelder, 1 Figur „Portal“, 1 Figur „Su-Ling“, 1 Spielhilfe „Su-Ling“ und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert – gemeinsam gegen Wu-Feng (=gegen das Spiel) erfolgreich zu sein und seine Inkarnation zu vernichten.

    Spielablauf:
    Das Grundspiel wird wie gewohnt aufgebaut – in den ersten Partien wird der „Turm des Nachtwächters“ durch die „Kung-Fu-Schule“ ersetzt (danach werden einfach zufällig 9 Dorffelder gewählt).
    Die Zuflucht- und die Gräber-Tafeln werden neben dem Dorf bereitgelegt, die 4 Urnen-Figuren kommen auf die Eckfelder des Dorfes und das Portal auf das mittlere Dorffeld.

    Die Dorfbewohner-Plättchen werden verdeckt gut gemischt, 8 Stapel mit je 3 Dorfbewohnern gebildet und diese auf die Dorffelder – um das mittlere Feld mit dem Portal – verdeckt ausgelegt. Die obersten Dorfbewohner werden aufgedeckt.
    Die Figur „Su-Ling“, die Mondkristalle und die Artefakte werden bereitgelegt.

    Die 10 neuen Geisterkarten werden zu den Geisterkarten des Grundspieles gemischt – danach werden 10 Karten zufällig gezogen und aus dem Spiel genommen.
    Die Karten mit den Inkarnationen des Wu-Feng kommen ebenfalls zu den anderen Karten.

    Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug – wie im Grundspiel beschrieben – aus, wobei folgende Ausnahmen zu beachten sind:
    Mächte der Geister:
    Die Mächte der Geister müssen bei White Moon nun von rechts nach links ausgeführt werden.
    Die Macht „Spuk“ verfügt nun über einen neuen Effekt: die Flucht.
  • Die Flucht:
    Die Bewegung der Spuk-Figur von der Karte auf den Spielplan führt zur Flucht eines Dorfbewohners. Dabei ist der erste (oberste) Dorfbewohner vor der Spuk-Figur betroffen – er muss um ein Dorffeld von der Spuk-Figur wegbewegt werden. Müsste dabei das Maximum von 3 Dorfbewohnern überschritten werden, ist eine Flucht nicht möglich und der Dorfbewohner wird getötet. Der Dorfbewohner wird ebenfalls getötet, wenn er über das 3 Dorffeld hinaus oder auf ein umgedrehtes Dorffeld ziehen müsste.
  • Ein Dorffeld umdrehen:
    Müsste durch die Spuk-Figur ein Dorffeld umgedreht werden, gibt es nun 2 Möglichkeiten:
  • befindet sich ein Dorfbewohner auf dem Dorffeld, wird dieses nicht umgedreht, der oberste Dorfbewohner wird jedoch getötet.
  • befindet sich kein Dorfbewohner auf dem Dorffeld, wird es einfach umgedreht.

    Es gibt eine neue Macht: „Vernichter“: der erste (oberste) Dorfbewohner vor der Geisterkarte wird getötet. Befindet sich vor dem Geist kein Dorbewohner, muss ein belieb anderer getötet werden – gibt es gar keine Dorfbewohner mehr, verliert der Spieler 1 Qi.

    Su-Ling:
    Su-Ling kann nach folgenden Ereignissen eingesetzt bzw. bewegt werden:
  • ein Dorfbewohner wurde getötet.
  • der Fluch-Würfel wurde geworfen.
  • ein Dorffeld wurde umgedreht.
    Dazu wird Su-Ling am Ende der Yang-Phase auf eine Markierung für die Spuk-Figuren gestellt – kann aber auch einfach stehen gelassen werden. Sie darf jedoch nicht vor eine Inkarnation von Wu-Feng gestellt werden.
    Kommt Su-Ling neben einer leeren Urne zu stehen, darf ein Mondkristall aus dem Vorrat in diese Urne gelegt werden.

    Su-Ling neutralisiert nun die Mächte des mittleren Symbols der Geisterkarte:
  • eine Spuk-Figur wird nicht bewegt.
  • der Fluch-Würfel muss nicht geworfen werden.
  • der Vernichter darf keinen Dorfbewohner töten.
  • aber auch alle anderen Symbole werden unwirksam.

    Dorfbewohner:
    Die Taoisten versuchen die Dorfbewohner in Sicherheit zu bringen. Es gibt 24 Dorfbewohner, die in 12 Familien (mit je 3, 2 oder nur 1 Mitglied) unterteilt sind.

    Dorfbewohner können sich nicht selbst bewegen, sondern können nur von Taoisten „mitgenommen“ werden. Dabei ist zu beachten, das immer nur der oberste Dorfbewohner eines Stapels sichtbar ist und mitgenommen werden darf, das nie mehr als 3 Dorfbewohner zugleich auf einem Dorffeld sein dürfen und das Dorfbewohner nie auf bzw. über umgedreht Dorffelder bewegt werden dürfen.
    Immer wenn ein verdeckt ausliegenden Dorfbewohner sichtbar wird, wird er umgedreht.

    Wenn ein Taoist mit einem Dorfbewohner auf dem Dorffeld mit dem Portal stehe, hat er eine weitere Aktionsmöglichkeit: er kann den Dorfbewohner retten.
    Der Spieler kann sich aber nur für eine der 3 Aktionsmöglichkeiten auf einem Dorffeld entscheiden:
  • Dorfbewohner um Hilfe bitten.
  • eine Austreibung vornehmen.
  • den obersten Dorfbewohner retten.

    Wird ein Dorfbewohner gerettet, kommt er auf die Zuflucht-Tafel. Gelingt es dabei, alle Mitglieder eine Familie zu retten, bekommt der Spieler als Belohnung das – auf dem Dorfbewohner unten rechts angegebene – Artefakt, das einen dauerhaften oder einmaligen Effekt auslöst.

    Wird ein Dorfbewohner jedoch getötet, kommt er auf die Gräber-Tafel und der Spieler muss zur Strafe den – auf dem Dorfbewohner unten links angegebenen – Effekt hinnehmen.

    Mondkristalle:
    Die Spieler können Mondkristalle als Belohnung erhalten oder durch die Hilfe eines Dorfbewohners erhalten. Diese können wie Tao-Marker bei einer Austreibung eingesetzt werden oder im Schritt 3 „Buddha platzieren“ auf eine Urne legen, wenn er auf einem Dorffeld neben dieser Urne befindet.

    Sollten alle 4 Urnen mit Mondkristallen bestückt sein, beginnt nach der Yang-Phase „Die Mystische Barriere“ zu wirken. Dies läuft dann wie folgt ab:
    Beginnend mit dem Spieler links neben dem aktiven Spieler, haben die Spieler nun folgende Wahl:
  • sie können einen Mondkristall in den Vorrat zurücklegen und dafür den obersten Dorfbewohner auf dem Dorffeld mit dem Portal retten – befindet sich dort kein Dorfbewohner, kann ein beliebiger Dorfbewohner gerettet werden.
  • sie werfen alle 4 Tao-Würfel und versuchen damit einen oder mehrere Geister auszutreiben.

    Wenn jeder Spieler an der Reihe war, kommen alle eventuell übrig gebliebenen Mondkristalle und Su-Ling in den Vorrat zurück.

    Tod eines Taoisten: Regelung der Erbschaft:
    Stirbt ein Taoist, kann er seine Artefakte an einen oder mehrere Taoisten seiner Wahl übergeben.

    Spielende:
    Neben den – im Grundspiel angegebenen Bedingungen für eine Niederlage – haben die Spieler nun auch verloren, wenn 12 Dorfbewohner getötet wurden und die Gräber-Tafel voll ist.

    Punkte:
    Neben denen – im Grundspiel angegebenen Punkten – gibt es noch folgende:
  • +0 Punkte, wenn sich das Portal auf dem mittleren Feld des Dorfes befindet.
  • +2 Punkte, wenn sich das Portal auf einem Dorffeld befindet, das senkrecht oder waagerecht an das Mittelfeld angrenzt.
  • +4 Punkte, wenn sich das Portal auf einem Dorffeld befindet, das diagonal an das Mittelfeld angrenzt.

    Weitere Schwierigkeitsstufen: Position des Portals:
    Alle Schwierigkeitsstufen können noch anspruchsvoller gemacht werden, indem das Portal auf ein Randfeld platziert wird. Die Dorfbewohner werden anfänglich immer auf die anderen Dorffelder verteilt.

    Abweichende Regeln für eine Partie mit 1, 2 oder 3 Spielern:
    Bevor die Partei beginnt, werden Dorbewohner gerettet, die oben auf den Stapeln liegen:
  • bei 3 Spielern wird 1 Dorfbewohner gerettet.
  • bei 2 Spielern werden 2 Dorfbewohner gerettet.
  • bei 1 Spieler werden 3 Dorfbewohner gerettet.
    Bei 1 oder 2 Spielern müssen die Dorfbewohner von verschiedenen Stapeln genommen werden und zu unterschiedlichen Familien gehören. Wird dabei trotzdem eine ganze Familie gerettet, startet ein beliebiger Spieler mit dem entsprechenden Artefakt.

    Nach dem Retten aller Dorfbewohner werden wieder alle obersten Dorfbewohner aufgedeckt.

    Fazit:
    Ghost Stories – White Moon bringt einige neue Elemente ins Spiel. Neben den Dorfbewohnern, die es nun zu retten gilt, gibt es nun auch Su-Ling und die Artefakte, die den Spielern zu Hilfe kommen. Dafür gibt es aber auch neue mächtige Geister und Inkarnationen, die es wieder zu bekämpfen gilt. Am schlimmsten sind die „Vernichter“, die sich gegen die Dorfbewohner richten und ein schnelles Spielende hervorrufen können.
    Besonders auf die sollte man nun Acht geben und diese gesondert behandeln und so schnell als möglich aus dem Dorf vertreiben – oder zumindest mit Su-Ling Einhalt gebieten.

    Das Spiel selbst verändert sich vom Ablauf her nicht allzu sehr, es gibt ein paar neue Möglichkeiten die zu beachten sind. Man findet sehr schnell ins neue Spiel und man lernt auch schnell die Vorzüge der Artefakte und von Su-Ling zu schätzen.
    Nebenbei hat man dann aber auch noch die Möglichkeit, Mondkristalle zu sammeln und für „Die Mystische Barriere“ einzusetzen, die – wenn einmal ausgelöst – recht mächtig ist.

    Wer nun aber glaubt, mit all den Hilfen jetzt leichter und einfacher Wu-Feng besiegen zu können irrt. Sicher gibt es mächtige und tolle Artefakte, aber um sie zu erhalten müssen Dorfbewohner gerettet werden – und zwar alle einer Familie. Und das braucht Zeit – und hat man leider nicht immer, da es zu hauptsächlich die Geister zu bekämpfen gilt – und die kommen nach wie vor stetig und recht schnell ins Spiel.
    Dies darf auf keinem Fall übersehen werden, denn all zu schnell sieht man sich einer Übermacht gegenüber, der man dann nicht mehr „Herr“ wird.

    Das Spiel ist mit dieser Erweiterung noch immer für 1 bis 4 Spieler ausgerichtet, die Spieldauer verlängert sich um ca. 30 Minuten auf 1½ Stunden, die aber nach wie vor wie im Fluge und viel zu schnell vergehen.
    Der Widerspielreiz ist nach wie vor gegeben – daran ändert die Erweiterung nichts, außer: man will nur noch mit ihr spielen, da die neuen Elemente jede Menge neuen Spaß mit sich bringen, auf den man dann nicht mehr verzichten möchte.

    Das Spielmaterial ist wieder sehr schön und funktionell ausgefallen – und passt zum Spielmaterial aus dem Grundspiel. Es kann auch dort untergebracht werden, sodass man nicht zwei große Schachteln zum Transportieren hat.

    Die Spielanleitung umfasst – allein für die Erweiterung – wieder 12 Seiten, die aber übersichtlich aufgebaut ist und wieder mit vielen Bildern und Beispielen versehen ist.
    Hat man eine Partie hinter sich, merkt man sehr schnell, dass der Ablauf nach wie vor einfach und schnell zu erfassen ist – und dass sich die Neuerungen sehr gut ins Grundspiel einfügen.

    Uns hat Ghost Stories – White Moon ausgesprochen gut gefallen. Und zwar so gut, sodass wir das Grundspiel ohne dieser Erweiterung gar nicht mehr auf den Tisch bringen – mit ihr dafür aber jetzt noch öfters ;-)

    Vielen Dank an REPOS PRODUCTION für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


  • Ghost Stories – Black Secret
    Ghost Stories
    White Moon
    08.07.2012

    von Antoine Bauza
    Repos Production
    für 2 – 5 Spieler
    ab 13 Jahren

    nur in Verbindung mit Ghost Stories spielbar

    „In den Katakomben des Dorfes befinden sich die drei Urnen mit Wu-Fengs Asche. Der Herr der Neun Höllen hat beschlossen, diesmal wirklich durchzugreifen und das Dorf unter seine Kontrolle zu bringen. Schon schleichen seine Dämonen durch den Untergrund und wühlen mit ihren schwarzen Krallen in den Überresten der Vorfahren. Die verfluchten Reliquien müssen jedoch unbedingt verborgen bleiben - sonst fällt ein Schatten auf die Welt der Lebenden …“

    Nun kommt Wu-Feng wirklich ins Spiel und man kann ihm wahrhaftig ins „Auge“ blicken …

    Spielmaterial:
    1 Katakomben-Spielplan (Vorder- und Rückseite), 1 Wu-Feng-Spielplan (Vorder- und Rückseite), 1 Spielfigur „Wu-Fengs Schatten“, 3 Dämonen-Spielfiguren, 21 Karten „Verheerende Schriftrollen”, 10 Geister-Karten, 5 Karten mit Inkarnation des Wu-Feng, 4 Karten „Anforderung“, 36 Katakomben- und 32 Fluch-Chips, 9 Spielfiguren „Leiter”, 4 Blutsbrüder-Marker, 3 Skelett-Chips, 1 Dorf-Plättchen (Kalligraph), 1 Marker „aktiver Taoist” und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert – gemeinsam gegen Wu-Feng (=diesmal als Person) erfolgreich zu sein und seine Inkarnation zu vernichten.

    Spielablauf:
    Das Grundspiel wird wie gewohnt – wenn will auch mit der Erweiterung „White Moon“ – aufgebaut.

    Der Katakomben-Spielplan (er besteht aus 9 Feldern und stellt die Ebene unter dem Dorf dar) sollte an den Dorffeldern ausgerichtet ausgelegt werden. Jedem Dorffeld ist ein Feld am Katakomben-Spielplan zugeordnet.
    Die Leitern werden auf den dafür vorgesehenen Feldern am Katakomben-Spielplan platziert.
    Die Katakomben-Chips werden (je nach Spieleranzahl) sortiert und zufällig verdeckt auf die 9 Felder des Katakomben-Spielplans ausgelegt, wobei die Chips mit dem Symbol „1 Taoist“ ganz oben liegen.

    Der Spieler, der Wu-Feng verkörpert, legt den Wu-Feng-Spielplan vor sich auf den Tisch. Die 3 Dämonen- und die „Wu-Fengs Schatten“-Figur werden auf diesen gestellt, sowie die 3 Skelett-Chips.
    Die Fluch-Chips werden nach Stufen (1/2/3/4) sortiert und verdeckt vor dem Wu-Feng-Spieler ausgelegt.
    Der Wu-Feng-Spieler zieht 5 Flüche der Stufe 1, 4 Flüche der Stufe 2, 3 Flüche der Stufe 3 und 2 Flüche der Stufe 4 – der Rest bildet den Nachziehstapel. Die Flüche der Stufe 1 werden nun aufgedeckt und bleiben für alle sichtbar liegen – die restlichen gezogen Flüche bleiben vorerst verdeckt.

    Die Karten „Verheerende Schriftrollen“ werden nach Stufen (2/3/4 Qi) sortiert. Es werden 3 Karten der Stufe 2 Qi, 2 Karten der Stufe 3 Qi und 1 Karte der Stufe 4 Qi gezogen und nach Stufen sortiert auf den Tisch gelegt – die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.

    Die Blutsbrüder-, Tao- und Qi-Marker werden bereitgelegt.

    Das neue Dorf-Plättchen „Kalligraph“ sollte in den ersten Partien mit ins Spiel kommen – in weiteren Spielen werden aus allen Dorffeldern 9 zufällig gezogen und damit das Dorf aufgebaut.

    Die neuen Geister-Karten werden zu den restlichen gemischt – je nach Spielerzahl (4/3/2/1 Taoist) kommen 50/45/40/35 Geister-Karten ins Spiel. Anstatt der Inkarnationen von Wu-Feng kommen nun die Anforderungskarten – gemäß den Grundregeln und Schwierigkeitsgrad – in den Geister-Karten-Stapel.

    Die neuen Inkarnationen des Wu-Feng kommen zu den restlichen Inkarnationskarten.

    Der Startspieler erhält den Marker „Aktiver Taoist“ und legt diesen auf seine Spielertafel.

    Der Wu-Feng-Spieler nimmt sich den Geister-Karten-Stapel, den Stapel mit den Inkarnationen des Wu-Feng und den Fluch-Würfel und verwaltet diese während des Spieles. Das Spielmaterial der Taoisten muss für ihn immer sichtbar sein.

    Das Spiel verläuft für die Taoisten wie im Grundspiel, aber der Wu-Feng-Spieler kann zu Beginn des Spielzuges eines Taoisten eingreifen, sowie jedes Mal, wenn das Symbol „Füge einen Geist hinzu“ auftritt (der Wu-Feng-Spieler verwaltet ja den Geister-Karten-Stapel):
    Aktion „Füge einen Geist hinzu“:
    Wenn Wu-Feng eine Geister-Karte zieht, hat er 3 Möglichkeiten:
    • den Geist in ein Dorf legen: der Geist wird wie im Grundspiel beschrieben auf eine Spielertafel gelegt.
    • einen Dämonen in den Katakomben beschwören: die Geister-Karte kommt auf den Ablagestapel und Wu-Feng kann nun einen Dämonen auf eines der beiden Startfelder des Katakomben-Spielplans stellen, dessen Beschwörungskosten gleich groß oder kleiner dem Widerstandswert der abgelegten Geister-Karte sind.
    • einen Fluch aussprechen: die Geister-Karte kommt auf den Ablagestapel und Wu-Feng kann nun einen Fluch auf seinem Wu-Feng-Spielplan legen, dessen Farbe der Farbe der Geister-Karte entsprechen muss und für den er Platz auf seinem Wu-Feng Spielplan hat. Schwarze Geister-Karten gelten als Joker – für sie kann ein Fluch einer beliebigen Farbe gewählt werden. Flüche werden sofort wirksam.
      Zu Beginn kann Wu-Feng nur Flüche der Stufe 1 ins Spiel bringen, ein Fluch der Stufe 2 kann dann nur über 2 Flüche der Stufe 1 gelegt werden, ein Fluch der Stufe 3 über 2 Flüche der Stufe 2 usw.
      Sobald Wu-Feng Flüche einer höheren Stufe ausspielen könnte, muss er diese aufdecken.
      Sollte Wu-Feng eine Fluch der Stufe 4 aussprechen, werden – nachdem der Effekt des Fluches ausgeführt wurde – alle Fluch-Chips eingesammelt und wieder gemäß den Spielvorbereitungen neu vorbereitet. Danach kann Wu-Feng vorerst wieder nur Flüche der Stufe 1 spielen.

    Dämonen-Phase (vor der Yin-Phase eines Taoisten):
    Für jeden Dämon, der sich auf dem Katakomben-Spielplan befindet, darf der Wu-Feng-Spieler eine der beiden folgenden Aktionen auswählen:
    • Bewegung: Der Dämon kann sich um ein Feld (auch diagonal) weiterbewegen. Dämonen können die Katakomben nicht verlassen.
    • Wühlen: Wenn sich kein Taoist auf dem Feld befindet, dreht der Wu-Feng-Spieler den obersten Katakomben-Chip um, führt den Effekt aus und legt den Chip danach auf einen Ablagestapel.

    Anforderungs-Karte:
    Wenn der Wu-Feng-Spieler eine Anforderungs-Karte zieht, darf er gleichzeitig auch eine Inkarnation des Wu-Feng ziehen und auf die Hand nehmen. Danach muss er 1 Inkarnation des Wu-Feng – gemäß den Regeln im Grundspiel – ins Spiel bringen.

    Aktionen der Taoisten:
    Die Aktionen entsprechen grundsätzlich denen des Grundspiels – folgende Ausnahmen sind zu beachten:
    Leitern:
    Nach seiner Bewegung (oder wenn er stehen geblieben ist), kann ein Taoist die Ebene ändern, wenn sich auf einem Feld (im Dorf oder den Katakomben) mit einer Leiter befindet.
    Leitern verschwinden, wenn ein Dorffeld umgedreht wird.

    Einen Dämon austreiben:
    Ein Taoist in den Katakomben hat die Möglichkeit einen Dämon auszutreiben. Jeder Dämon hat einen Widerstandwert, die Farbe entspricht der Farbe des Katakomben-Feldes.
    Gelingt die Austreibung, kommt der Dämon zurück auf den Wu-Feng-Spielplan.

    Verheerende Schriftrollen:
    Jedes Mal wenn ein Taoist oder eine neutrale Spielertafel ein Qu verliert, kommt dieser Marker nicht in den Vorrat zurück, sondern wird von den Taoisten auf eine Karte „Verheerende Schritrolle“ abgelegt. Wenn die Anzahl der Qi-Marker auf einer Karte „Verheerende Schritrolle“ seiner Stufe entspricht (2/3/4) tritt die Wirkung der Schriftrolle sofort ein – die Karte kommt danach aus dem Spiel, die Qi-Marker kommen in den Vorrat zurück und es wird eine neue Schriftrolle dieser Stufe aufgedeckt.

    Blutsbrüder:
    Wenn ein Taoist nur noch einen Qi-Marker besitzt, bekommt der automatisch die Fähigkeit Blutsbrüder. Dazu nimmt er sich den Blutsbrüder-Marker der gegenüberliegenden Spielertafel und legt ihn auf seine.
    Dieser Marker berechtigt den Taoisten nun, nicht nur seine, sondern auch die Fähigkeit der gegenüberliegenden Spielertafel zu nutzen.
    Gewinnt der Taoist wieder einen Qi-Marker hinzu, muss er den Blutsbrüder-Marker wieder abgeben.

    Wu-Fengs Schatten:
    Wenn der Wu-Feng-Spieler die 3 Marker „Katakomben-Urne“ findet, kommt sofort Wu-Fengs Schatten ins Spiel – und zwar auf das Feld des Katakomben-Spielplans, auf dem der 3. Marker gefunden wurde. Die 3 Dämonen kommen nun auf den Wu-Feng-Spielplan zurück und können nicht mehr beschworen werden.

    Wu-Fengs Schatten gilt als Dämon und handelt vor der Yin-Phase jeder Spielertafel – er kann auch durch Flüche aktiviert werden. Wu-Fengs Schatten kann einer der folgenden Aktionen ausführen:
    • sich bewegen: Wu-Fengs Schatten kann sich in den Katakomben oder auch im Dorf beliebig bewegen. Leitern und Entfernungen haben für ihn keine Bedeutung.
    • einen oder mehrere Taoisten angreifen: befinden sich auf dem Feld mit Wu-Fengs Schatten Taoisten, so kann er sie angreifen, indem er die 3 Tao-Würfel würfelt. Für jede schwarze Seite lässt Wu-Fengs Schatten einen der Taoisten 1 Qu verlieren.
    • ein Dorffeld angreifen: befinden sich auf dem Dorffeld mit Wu-Fengs Schatten keine Taoisten, kann er dieses angreifen, indem er den Fluch-Würfel würfelt und die Wirkung auf den aktiven Taoisten anwendet.

    Die Anwesenheit Wu-Fengs Schatten auf einem Dorffeld verhindert, dass die Taoisten dieses nutzen können (Aktion, Yi-Yang und Artefakte).

    Wu-Fengs Schatten ist unbesiegbar.

    Skelett-Chip:
    Ein Skelett-Chip gilt als Wesen mit Widerstandwert 1 und dessen Farbe, der Farbe der Tafel entspricht, auf der er sich befindet.
    Wenn der Wu-Feng-Spieler einen Skelett-Chip platzieren sollte und kein Platz frei ist, verliert der aktive Spieler 1 Qi.

    Spielende:
    Das Spielende entspricht dem Grundspiel – oder wenn mit der Erweiterung „White Moon“ gespielt wird – den dort angegeben Bedingungen.

    Punkte:
    Neben den – im Grundspiel bzw. in der Erweiterung „White Moon“ angegebenen Punkten – gibt es noch folgende:
  • +5 Punkte, wenn die Partie gewonnen wird.
  • -5 Punkte, wenn die Partie verloren wird.

    Fazit:
    Ghost Stories – Black Secret bringt wieder neue interessante Elemente ins Spiel, aber vor allem auch Wu-Feng als eigenen Spieler. Mit dieser Erweiterung wird nun nicht mehr gegen das Spiel, sondern wirklich gegen einen Spieler angetreten, der als Wu-Feng agiert und der besiegt werden will.
    Dieser Umstand – aber auch die neuen Elemente und vor allem die neue Ebene (man geht in den Untergrund) machen das Spiel nochmals interessanter und spannender. Nun gilt es nicht nur mehr gegen die Geister und die Inkarnation von Wu-Feng anzutreten, nun kommen auch noch Dämonen und Skelette ins Spiel – und wenn es mal ganz „schlecht“ läuft, tritt auch noch Wu-Fengs Schatten auf und macht das Leben der Taoisten zur Hölle.

    Es gibt mit dieser Erweiterung für die Taoisten nun noch mehr, auf das sie achten müssen. Die Dämonen in den Katakomben gilt es in Schach zu halten, denn sie sind es, die Wu-Fengs Schatten beschwören und noch mehr negative Effekte (und Marker) ins Spiel bringen können. Aber auch der Verlust von Qi schmerzt in dieser Erweiterung noch mehr, da diese nicht sofort in den Vorrat zurückkommen, sondern „Verheerende Schriftrollen“ auslösen können, die wiederum ganz und gar nichts Gutes verheißen. So ist es nun nicht mehr so einfach möglich, Qi zu opfern – da dies schlimmer Auswirkungen und Folgen mit sich bringt.

    Eine kleine Hilfe für die Taoisten gibt es nun in Form des Blutsbrüder-Effektes, der eintritt, wenn ein Taoist nur mehr 1 Qi besitzt und dann auch die Fähigkeit der gegenüberliegenden Spielertafel nutzen kann.

    Ansonsten bringt diese Erweiterung auf alle Fälle mehr Schwierigkeiten und Böses mit sich, als Hilfe. Es wird schwerer und anspruchsvoller – hier zu gewinnen ist schon eine sehr große Herausforderung.

    Mit Ghost Stories – Black Secret wird aus Ghost Stories ein neues Spiel, da man nun nicht mehr gegen das Spiel, sonder wirklich gegen Wu-Feng als Person antritt – und er macht den Taoisten das Leben alles andere als leicht.

    Die Spieldauer beträgt hier dann ca. 1½ Stunden – in Kombination mit Ghost Stories – White Moon – sogar noch etwas länger. Aber auch hier gilt: das Spiel ist von Anfang bis Ende spannend und die Zeit verläuft wie im Fluge – vielleicht sogar zu schnell, als den Taoisten lieb ist ;-)
    Das Spielmaterial ist wieder ausgesprochen funktionell und passend ausgefallen und passt zum restlichen Spielmaterial. Alles kommt wieder in einer großen Spielschachtel daher – alles in einer unterzubringen ist fast nicht mehr möglich.

    Die Spieleranzahl beträgt nun 2 bis 5 Spieler – wobei das Spiel in allen Besetzungen zu überzeugen weiß. Am interessantesten und spannendsten ist es trotzdem, wenn mehr Spieler am Tisch sind und teilnehmen.
    Die Altersangabe wurde mit dieser Erweiterung um 1 Jahr noch oben gesetzt – und beträgt nun 13 Jahre. Warum dies so ist, hat sich uns leider nicht erschlossen.

    Die Spielanleitung umfasst – allein für die Erweiterung – wieder 12 Seiten, die aber übersichtlich und vor allem ausführlich ausgefallen ist und durch viele Bilder und Beispiele den Ablauf verdeutlicht.
    Die neuen Elemente und Möglichkeiten passen wieder sehr gut zum und ins Grundspiel – auch die Erweiterung Ghost Stories – White Moon wurde berücksichtig: einige Flüche und Verheerende Schriftrollen müssen aussortiert werden, wenn nicht mit dieser Erweiterung gespielt wird.

    Uns hat Ghost Stories – Black Secret wieder sehr gut gefallen – nun kann wirklich ein Spieler gegen die Taoisten antreten und man hat die Möglichkeit Ghost Stories auch zu fünft zu spielen.

    Ghost Stories ist ein tolles Spiel, mit Ghost Stories – White Moon ein ausgezeichnetes Spiel und – in Kombonation mit Ghost Stories – Black Secret – ein Spitzenspiel, das wir nicht mehr missen wollen und somit an den Spieleabenden nicht mehr wegzudenken ist …

    Vielen Dank an REPOS PRODUCTION für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars