Spielbesprechung von Györög Kurt
Small World
Fabeln und Legenden
Frauenpower
Verflucht!
Keine Panik!
River World
08.01.2012

von Philippe Keyaerts
Days of Wonder
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„In Small World wird es allmählich eng! Es gibt einfach zu viele Rassen, die auf Ihrem Land leben - auf dem Land, das Ihre Vorfahren Ihnen hinterlassen haben, in der Hoffnung, Sie würden von hier ausgehend ein riesiges Reich erschaffen, um die Welt zu beherrschen. Deshalb wählen Sie nun eine Kombination aus Fantasy-Rasse und Spezialfähigkeit, um Ihr Reich zu vergrößern. Zu diesem Zweck nutzen Sie die besonderen Talente und Fertigkeiten Ihrer Rasse, um benachbarte Gegenden zu erobern und Siegmünzen anzuhäufen - häufig auf Kosten schwächerer Nachbarn. Indem Sie Truppen (Rassenplättchen) in fremde Regionen stellen und angrenzende Ländereien besetzen, kommen Sie Schritt für Schritt dem Sieg näher - denn am Ende Ihres Zugs gibt es eine Siegmünze pro Region, die Sie besitzen. Wenn Ihre Rasse dann zu weit verbreitet ist (wie jene, die Sie bereits vernichtet haben!), müssen Sie Ihre Zivilisation aufgeben und nach einer anderen Ausschau halten. Den richtigen Zeitpunkt zu erkennen, wann Sie Ihr Reich untergehen lassen und ein neues zur Vorherrschaft führen sollten - darin liegt der Schlüssel zum Sieg in Small World!“

Small World – es gibt nicht genug Platz für Alle …

Spielmaterial:
4 Spielpläne (für jede Spieleranzahl einer), 6 Übersichtskarten, 15 Rassenbanner (bunt = aktiv, einfarbig = untergegangen / 1x blanko), 186 Rassenplättchen (passend zu den Rassenbannern: 15 Amazonen, 8 Zwerge, 11 Elben, 10 Ghule, 13 Rattenmenschen, 20 Skelette, 18 Hexenmeister, 11 Wassermänner, 11 Riesen, 11 Halblinge, 10 Menschen, 10 Orks, 10 Trolle, 10 Zauberer und 18 untergegangene Stämme), 21 Spezialfähigkeitsplaketten (1x blanko), 10 Trollhöhlen-, 6 Festungen-, 9 Gebirge-, 5 Lager-, 2 Erdhöhlen-, 2 Helden- und 1 Drachen-Plättchen, 109 Siegmünzen (30x 10er, 24x 5er, 20x 3er und 35x 1er), 1 Verstärkungswürfel, 1 Rundenmarker und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegmünzen gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der – zur Spieleranzahl passende – Spielplan kommt in die Tischmitte, der Rundenmarker auf das erste Feld der Rundenanzeige und die Rassenplättchen daneben bereitgelegt.
Die Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten werden gut gemischt und nebeneinander neben dem Spielplan gelegt. Davon kommen dann die jeweils die obersten 5 Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplaketten über den Stapel ausgelegt – sodass nun 6 Kombinationen ausliegen und sichtbar sind – inkl. der beiden Stapel, die zuunterst liegen.

Der Spielplan ist in Regionen unterteilt – in jede Region mit entsprechendem Symbol kommt nun ein Plättchen „untergegangener Stamm“, sowie in jede Bergregion 1 Gebirge-Plättchen.
Die Siegmünzen und der Verstärkungswürfel werden bereitgelegt.

Jeder Spieler beginnt mit 5 Siegmünzen – das Spiel läuft dann wie folgt ab:
I. Die erste Runde:
In dieser Runde führt jeder Spieler folgende Aktionen aus:
1. Eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen:
Der Spieler kann sich eine beliebige der ausliegenden Kombinationen wählen und vor sich auslegen. Dabei ist zu beachten, dass nur die oberste Kombination gratis ist und für jede Kombination darunter der Spieler eine seiner Siegmünzen auf darüberliegende Kombinationen legen muss. Auf Kombinationen bereits ausliegende Siegmünzen gehören dem Spieler, der diese Kombination wählt.
Die Lücke in den ausliegenden Kombinationen wird sofort geschlossen, indem die darunter liegenden Kombinationen nach oben verschoben werden, sodass danach wieder 6 Kombinationen ausliegen.

Die beiden Zahlen (am Rassenbanner und auf der Spezialfähigkeit) geben vor, wie viele Rassenplättchen der Spieler vom Vorrat nehmen darf und ihm somit für das Spiel zur Verfügung stehen. Zu weiteren Rassenplättchen – sofern überhaupt vorhanden – kann ein Spieler dann nur über seine Spezialfähigkeit kommen.
Mit den Rassenplättchen werden dann Regionen am Spielplan erobert und in Besitz genommen.

2. Regionen erobern:
Wenn eine Rasse das erste Mal den Spielplan – und somit eine Region – betritt, muss dies eine Region sein, die am Spielplanrand liegt oder am Ufer eines Meeres, das an den Spielplanrand grenzt.

Um eine Region zu erobern benötigt ein Spieler 2 Rassenplättchen, plus je 1 weiteres Rassenplättchen für jedes weitere Plättchen (Lager, Festung, Gebirge, Trollhöhle, Rassenplättchen [eines Mitspielers bzw. eines untergegangenen Stammes]) – Meere und Seen können nicht erobert werden. Dazu legt der die benötigte Anzahl von seinen Rassenplättchen in die Region.
Befanden sich fremde Rassenplättchen in der Region, werden diese sofort entfernt, indem 1 Rassenplättchen davon in die Schachtel zurück gelegt wird und die restlichen Rassenplättchen an den Mitspieler zurück gegeben werden. Dieser nimmt diese in die Hand und legt diese – nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat – in beliebige Regionen, die er besitzt. Besitzt er keine, kann er die Rassenplättchen in seinem nächsten Zug zum Erobern nutzen.

Der Spieler kann diese Aktion solange wiederholen um weitere Regionen zu erobern, wobei jede weitere Region an eine Region angrenzen muss, die er bereits erobert hat (außer seine Spezialfähigkeit besagt etwas anderes).

Besitzt ein Spieler für seinen letzten Eroberungsversuch zu wenige Rassenplättchen auf der Hand, so kann er trotzdem einen Eroberungsversuch starten, indem er seine restlichen Rassenplättchen in eine Region legt und mit dem Verstärkungswürfel versucht die restlichen zu „erwürfeln“:
  • zeigt der Würfel mindestens so viele Symbole, wie dem Spieler fehlen, ist die Eroberung gelungen und er kann die Region in Besitz nehmen.
  • zeigt der Würfel jedoch zu wenige Symbole, muss er seine Plättchen wieder aus der Region abziehen und auf Regionen verteilen, die er bereits besitzt.

    Nach seinem letzten Eroberungsversuch kann der Spieler nun seine Rassenplättchen in seinen besetzten Regionen beliebig verteilen und umgruppieren.

    3. Siegmünzen erhalten:
    Mit dem Umgruppieren endet der Zug eines Spielers und er erhält für jede seiner besetzten Regionen, in der er aktive bzw. untergegangene Rassenplättchen liegen hat, 1 Siegmünze als Belohnung. Zusätzlich können Spezialfähigkeiten aktiver Rassen bzw. bestimmte aktive Rassen selbst noch zusätzliche Siegmünzen für bestimmte erfüllte Vorgaben erhalten.

    Siegmünzen werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt – und können jederzeit mit dem Vorrat gewechselt werden.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, bis jeder Spieler einmal an der Reihe war.

    II. Alle weiteren Runden:
    Zu Beginn jeder weiteren Runde bewegt zuerst der Startspieler den Rundenmarker um ein Feld weiter. Jeder Spieler hat nun folgende Möglichkeiten:
    1. Weitere Eroberung mit seiner aktiven Rasse durchführen:
    Der Spieler kann beliebig viele seiner aktiven Rassenplättchen auf die Hand nehmen, um damit neue Eroberungen – wie in der ersten Runde beschrieben – durchzuführen.

    2. Seine aktive Rasse untergehen lassen:
    Der Spieler wählt nun eine neue Kombination – wie in der ersten Runde beschrieben – aus und legt diese vor sich auf den Tisch.
    Gleichzeitig wird sein altes Rassenbanner umgedreht und zeigt an, dass diese Rasse untergegangen ist – die dazugehörige Spezialfähigkeit wird unten den Stapel der Spezialfähigkeiten geschoben (außer die Spezialfähigkeit besagt etwas anderes). Außerdem werden in jeder Region, in der sich Rassenplättchen dieser Rasse befinden alle Plättchen bis auf eines entfernt – das eine zurückbleibende Plättchen wird umgedreht.
    Da jeder Spieler nur eine „untergegangene“ Rasse besitzen kann, müssen alle anderen „untergegangenen“ Rassen des Spielers vorher vom Spielplan komplett entfernt werden. Das Rassenbanner dieser Rasse wird nun unter den Stapel der Rassenbanner geschoben. Dies ist auch der Fall, wenn das letzte Rassenplättchen einer „untergegangenen“ Rasse vom Spielplan genommen wird.

    Eroberungen kann können in dieser Runde vom Spieler nicht durchgeführt werden.

    Nachdem der Spieler – wie in der ersten Runde beschrieben – seine Siegmünzen erhalten hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeige erreicht und alle Spieler ihren letzten Spielzug durchgeführt haben. Der Spieler mit den meisten Siegmünzen hat gewonnen – bei einem Gleichstand der Spieler, der die meisten Rassenplättchen am Spielplan hat.

    Fazit:
    Small World ist ein äußerst unterhaltsames, spannendes und interessantes Positions- und Eroberungsspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, das sehr einfach uns schnell zu erlernen ist, am besten, wenn man es erklärt bekommt. Ansonsten wird der Ablauf des Spieles sehr ausführlich, umfangreich und gut strukturiert in der 12-seitigen Anleitung erklärt.

    In Small World geht es dann darum, möglichst geschickt und unter Ausnutzung seiner Spezialfähigkeiten möglichst viele Regionen am Spielplan zu erobern und in Besitz zu nehmen, da man dafür am Ende seines Spielzuges die zum Sieg notwendigen Siegmünzen erhält.
    Dies geht aber nur, wenn man zum Erobern immer genügend Rassenplättchen zur Verfügung hat. Dies wird aber mit jeder Eroberung weniger, denn man muss ja immer ein Plättchen in jeder Region zurücklassen, da man ansonsten keine Siegmünze dafür erhält.
    Nun gilt es immer wieder aufs neue Abzuschätzen, wann der richtige Zeitpunkt gegeben ist, seine aktive Rasse untergehen zu lassen, um mit einer neuen Rasse neu ins Geschehen einzusteigen. Entscheidungshilfe ist dabei auch immer, welche Kombinationen gerade – an welcher Reihe- ausliegen. Denn die Wahl ist nicht immer günstig, wenn man vor allem Kombinationen haben möchte, die in der Reihe weiter unten liegen und diese dann teuer bezahlen muss. Aber auch mal schnell mit einer Rasse einsteigen, auf der viele Siegmünzen liegen, um sich danach auch gleich wieder untergehen zu lassen, kann eine Möglichkeit sein.

    All diese Überlegungen und Möglichkeiten wollen betrachtet und mit einbezogen werden, und so wird Small World niemals langweilig. Im Gegenteil – die 40 bis 80 Minuten (je nach Spieleranzahl) vergehen meist wie im Fluge, und wenn es mal nicht so gelaufen ist, kann man ja auch Revanche fordern, die einem gerne gewährt werden wird.
    Der Wiederspielreiz von Small World ist auch aufgrund seiner vielen Kombinationsmöglichkeiten und damit verbundenen immer wieder neuen Situationen sehr hoch.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich – aufgrund der an die Spieleranzahl angepassten Spielpläne – in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer ist ebenfalls sehr angenehm und verleitet auf alle Fälle zu weiteren Spielen – sodass auch mal ein ganzer Spieleabend nur mit Small World vergehen kann.

    Das Spielmaterial besteht aus kompakten, handlichen und funktionellen, sowie lustig illustrierten Plättchen, die alle ihren Platz in der Schachtel bzw. dem beiliegenden Sortiereinsatz finden.

    Uns hat Small World sehr gut gefallen und bereits viele vergnügliche, interessante und spannendes Stunden beschert. Und ich bin überzeigt davon, dass noch sehr viele folgen werden ;-))
    Wer Spiele dieser Art mag, sollte auf alle Fälle einen Blick auf Small World werfen – es zahlt sich aus und man könnte ein tolles Spiel versäumen …

    Vielen Dank an DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


    Small World – Fabeln und Legenden
    Small World
    Frauenpower
    Verflucht!
    Keine Panik!
    River World
    08.01.2012

    von Laurent Verrier & Philippe Keyaertes
    Days of Wonder
    für 2 – 5 Spieler
    ab 8 Jahren

    nur in Verbindung mit Small World spielbar

    „Sind Sie ein erfahrener „Small World“-Profi?
    Dann kommen Sie näher: Hier ist Ihre Chance, die Geschichte neu zu schreiben. Mit 54 „Fabeln & Legenden“-Ereigniskarten wartet eine schöne, neue Welt voller Chaos auf Sie! Werden Sie den Trank des Vergessens kosten oder der Invasion der Barbaren die Stirn bieten? Erzählen Sie die Geschichte weiter – wenn Sie überleben …“


    Lasst uns sehen, wie die Geschichte weitergeht …

    Spielmaterial:
    54 großformatige Ereigniskarten, 2 Blankokarten (für eigene Geschichten), 1 Karte „Aktuelles Ereignis“ und 1 Karte „Kommendes Ereignis“, 1 Karte „Variante“ und 1 Karte „Spielanleitung“.

    Spielziel:
    Unverändert - am Ende des Spieles die meisten Siegmünzen gesammelt zu haben.

    Spielablauf:
    Es gelten die Regeln des Grundspiels.

    Folgende Änderungen sind zu beachten:
    • Nach dem Spielaufbau werden die „Aktuelles Ereignis“- und „Kommendes Ereignis“-Karte neben dem Spielplan ausgelegt. Die „Fabeln & Legenden“-Karten werden gemischt und – 1 Karte weniger als Spielrunden zu spielen sind – offen als Stapel auf die Karte „Kommendes Ereignis“ gelegt.
      Es können aber auch folgende Varianten bei der Auswahl der Ereigniskarten zur Anwendung kommen:
      • Themendecks: es werden nur thematisch zusammenpassende Karten verwendet:
        • Die Götter müssen verrückt sein
        • Im Wandel der Zeiten
        • Wunder gefällig?
        • Verdammt richtig
        • Frischer Wind
        • Frieden in Gefahr
      • Kleine Welt, große Wirkung: es werden gezielt nur Karten mit bestimmten Auswirkungen verwendet:
        • Wenig überliefertes Wissen – geringe Auswirkungen
        • Bedeutsame Fabeln – Konsequenzen für die ganze Welt
        • Mächtige Legenden – weltweite Umwälzungen
      • Überraschung!: es werden nur Karten der „Mächtigen Legenden“ verwendet.
    • Am Beginn jeder Runde – außer in der 1. Runde – nimmt der Startspieler die oberste Ereigniskarte und legt sie offen auf die „Aktuelles Ereignis“-Karte. Diese Karte ist nun aktiv und für die Spielrunde zu beachten.
      Gleichzeitig sieht man auch, welches Ereignis als nächstes die Spieler treffen wird.
    • Einige Ereigniskarten werden an den Meistbietenden versteigert. Dazu bieten die Spieler verdeckt mit Siegmünzen – der Spieler, der die meisten Münzen bietet, erhält die Karte. Seine Siegmünzen kommen in den allgemeinen Vorrat, alle anderen Spieler behalten ihre Münzen.

    Spielende:
    Unverändert – wie im Grundspiel angegeben.

    Fazit:
    Mit Small World – Fabeln und Legenden kommen Ereigniskarten ins Spiel, die die einzelnen Spielrunden beeinflussen. Durch sie können zusätzliche Siegmünzen ausgeschüttet, Regionen gesperrt oder auch Spezialfähigkeiten aus Kraft gesetzt werden. Es tut sich einiges – und alles sollte für den kommenden Spielzug beachtet und eingeplant werden.
    Damit es dabei nicht ganz so chaotisch zugeht, weiß man immer eine Runde vorher was passieren wird, sodass man sich und seine Taktik darauf einstellen kann.

    Da es viele Möglichkeiten gibt (siehe Varianten), das Deck der „Fabeln & Legenden“-Karten zusammenstellen, können die Spieler vor dem Spiel bestimmen, wie chaotisch bzw. wie tragisch die Ereignisse sich auf das Spiel auswirken. Und – mit 54 Karten gibt es hier einige Möglichkeiten, die erstmal ausprobiert werden wollen …

    Small World – Fabeln und Legenden ist eine MUSS für alle Small World-Fans und bringt einige neue Elemente ins Spiel, ohne dieses wesentlich zu verändern – nicht mal die Spieldauer wird allzu sehr verlängert.

    Die Karten – die allesamt sehr schön und zum Grundspiel passend illustriert sind, kommen in einer kleinen Schachtel daher – und sollten am besten gleich im Grundspiel untergebracht werden, denn wenn man einmal mit Ereigniskarten gespielt hat, will man Small World ohne gar nicht mehr auf den Tisch bringen.

    Die Spielanleitung ist auf einer beiliegenden Karte aufgedruckt – Fragen und Unklarheiten sollte keine aufkommen, da der Ablauf eigentlich selbsterklärend ist. Auch die einzelnen Varianten sind auf einer eigenen Karte angegeben.

    Uns hat die Erweiterung so gut gefallen, dass wird Small World nicht mehr ohne sie auf den Tisch bringen. Wir wollen die Abwechslung, und vor allem den zusätzlichen Nervenkitzel, die dadurch ins Spiel kommen, auf keinem Fall mehr vermissen …

    Vielen Dank an DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


    Small World – Frauenpower
    Small World
    Fabeln und Legenden
    Verflucht!
    Keine Panik!
    River World
    10.06.2012

    Days of Wonder

    nur in Verbindung mit Small World spielbar

    „Wir stellen Ihnen die führenden Damen der Small World vor!“

    Diese Mini-Erweiterung präsentiert die siegreichen Beiträge von Clay Blankenship, Blaise Hanczar, Mike Haverty, Jörg Krismann und Jason Oman.

    Spielmaterial:
    3 neue Rassenbanner (Zigeunerinnen, Priesterinnen und die geisterhaften Weißen Frauen), 27 Rassenplättchen (11 Zigeunerinnen, 9 Priesterinnen und 7 geisterhafte Weiße Frauen), 2 neue Spezialfähigkeitsplaketten (Geschichtsschreiber und Friedliebend), 1 Ersatz-Spezialfähigkeitsplakette und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert - am Ende des Spieles die meisten Siegmünzen gesammelt zu haben.

    Spielablauf:
    Die neuen Rassenplättchen und Spezialfähigkeitsplaketten werden mit den anderen Rassenplättchen und Spezialfähigkeitsplaketten gemischt – die neuen Rassenplättchen mit den anderen Rassenplättchen bereitgelegt.

    Es gelten die Regeln des Grundspiels.

    Spielende:
    Unverändert – wie im Grundspiel angegeben.

    Fazit: siehe Small World - Keine Panik!.


    Small World – Verflucht!
    Small World
    Fabeln und Legenden
    Frauenpower
    Keine Panik!
    River World
    10.06.2012

    Days of Wonder

    nur in Verbindung mit Small World spielbar

    „Verfluchen Sie Small World!“

    Diese Mini-Erweiterung präsentiert die siegreichen Beiträge von Gustav Åkerfelt, Philip Harding, Jörg Krismann, Travis Lauro, Paolo Mori, Leif Steiestol und Daniel Zielinski.

    Spielmaterial:
    2 neue Rassenbanner (Kobolde und Goblins), 27 Rassenplättchen (16 Kobolde und 11 Goblins), 5 neue Spezialfähigkeitsplaketten (Verflucht, Rotte, Marodierend, Räuberisch und Wer-), 1 Ersatz-Rassenbanner, 1 Ersatz-Spezialfähigkeitsplakette, 1 untergegangener Stamm und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert - am Ende des Spieles die meisten Siegmünzen gesammelt zu haben.

    Spielablauf:
    Die neuen Rassenplättchen und Spezialfähigkeitsplaketten werden mit den anderen Rassenplättchen und Spezialfähigkeitsplaketten gemischt – die neuen Rassenplättchen mit den anderen Rassenplättchen bereitgelegt.

    Es gelten die Regeln des Grundspiels.

    Spielende:
    Unverändert – wie im Grundspiel angegeben.

    Fazit: siehe Small World - Keine Panik!.


    Small World – Keine Panik!
    Small World
    Fabeln und Legenden
    Frauenpower
    Verflucht!
    River World
    10.06.2012

    von Philippe Keyaertes
    Days of Wonder

    nur in Verbindung mit Small World spielbar

    „„Small World“ ist klein. Verdammt klein. Jeder kämpft um seinen Platz - und Widerstand ist zwecklos!“

    Small World wird von vielen erschreckenden Wesen bevölkert - doch Keine Panik! Diese Small World Erweiterung enthält fünf neue Rassen - Barbaren, Feen, Homunculi, Zwergenmenschen und kleine Leprechauns. Die Erweiterung führt auch 5 neue Spezialfähigkeiten ein, wie das Katapult, die man verwenden kann, um über Regionen zu springen und weitere Regionen erobern.

    Spielmaterial:
    5 neue Rassenbanner (Barbaren, Homunculi, Leprechauns, Feen und Zwergenmenschen), 67 Rassenplättchen (14 Barbaren, 15 Homunculi, 11 Leprechauns, 16 Feen und 11 Zwergenmenschen), 5 neue Spezialfähigkeitsplaketten (Barrikade, Katapult, Gewissenlos, Herrscher und Söldner), 1 Ersatz-Rassenbanner, 1 Ersatz-Spezialfähigkeitsplakette, 1 Katapult, 16 Goldtopf-Plättchen, 4 Siegmünzen (1er), 1 Sortiereinsatz (für alle bisher veröffentlichten Erweiterungen) und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert - am Ende des Spieles die meisten Siegmünzen gesammelt zu haben.

    Spielablauf:
    Die neuen Rassenplättchen und Spezialfähigkeitsplaketten werden mit den anderen Rassenplättchen und Spezialfähigkeitsplaketten gemischt – die neuen Rassenplättchen mit den anderen Rassenplättchen bereitgelegt.

    Es gelten die Regeln des Grundspiels.

    Spielende:
    Unverändert – wie im Grundspiel angegeben.

    Fazit:
    Small World – Frauenpower bringt neue Rassen und Spezialfähigkeiten ins Spiel und vor allem neue Möglichkeiten an Siegmünzen zu kommen.

    Small World – Verflucht! bringt neue Rassen und Spezialfähigkeiten ins Spiel mit denen das Erobern mehr in den Vordergrund gestellt wird. Sowohl neue Möglichkeiten zu erobern, aber auch neue Fähigkeiten beim Erobert werden kommen zum Tragen.

    Small World – Keine Panik! bringt einige neue Rassen und Spezialfähigkeiten ins Spiel, die wieder mal alle Regeln durcheinander werfen und teilweise auf den Kopf stellen. Es gibt wieder viel neues zu entdecken und unzählige neue Kombinationen und Möglichkeiten, die darauf warten entdeckt, genutzt und zum Erobern eingesetzt zu werden.

    Der grundsätzliche Spielablauf wird jedoch durch keine der Erweiterungen verändert – auch die Spieldauer und Spieleranzahl bleiben gleich.

    Die Banner, Plättchen und Plaketten passen zu denen des Grundspieles und können auch in der Schachtel des Grundspieles untergebracht werden bzw. im Sortiereinsatz der Keine Panik!-Erweiterung.

    Die – mit den Erweiterungen geschaffenen – neuen Möglichkeiten und Kombinationen wollen erst mal entdeckt und ausprobiert, sowie sinnvoll eingesetzt werden. Neuer Spielspaß ist garantiert – und der Wiederspielreiz wird nochmals erhöht. Somit sind diese Erweiterungen für alle Small World-Fans ein absolutes MUSS, an denen man nicht vorbeikommt. Lasst uns mal gespannt sein, was sonst noch so alles kommen wird …

    Vielen Dank an DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars


    Small World – River World
    Small World
    Fabeln und Legenden
    Frauenpower
    Verflucht!
    Keine Panik!
    27.01.2017

    von Philippe Keyaertes
    Days of Wonder
    für 2 - 5 Spieler
    ab 8 Jahren

    nur in Verbindung mit Small World spielbar

    „Ein grimmiger Haufen Piraten fährt den Fluss hinab. Sie sind bis an die Zähne bewaffnet und nehmen Kurs auf deine Häfen. Wie werden sich deine Händler-Zwerge gegen die Seeräuber schlagen? Vielleicht hättest du fortziehen sollen wie die Elfen. Im Tempel der Seherin hatten sie großen Ärger vorhergesehen, doch du hast nicht zugehört. Jetzt sind es Piraten … doch was wartet noch auf dich?“

    „Arrr, ihr Landratten, fette Beute voraus! Bereitmachen zum Entern!“

    Spielmaterial:
    2 Spielpläne der River World (doppelseitig – jeweils für die entsprechende Spieleranzahl), 11 Ereignisplättchen, 1 Karavelle, 12 Piratenschiffe und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Unverändert: am Ende des Spieles die meisten Siegmünzen gesammelt zu haben.

    Spielablauf:
    Das Spiel wird wie im Small World-Basisspiel angegeben vorbereitet, es wird jedoch angeraten, die Spezialfähigkeit „Fliegend“ nicht zu verwenden. Außerdem sind folgende Schritte auszuführen:
    • nach dem Auslegen der „untergegangenen Stämme“ kommt in jede – mit einem Piratenschiff gekennzeichnete Flussregion – ein Piratenschiff, welches die Eroberungskosten um 1 erhöht. Regionen die an Piratenschiffe angrenzen bringen 1 Siegmünze weniger Ertrag.
    • je nach Spielrundenanzahl (= Spieleranzahl) werden entsprechend viele Ereignisplättchen verdeckt gezogen und in einer Reihe bereitgelegt. Das vorderste Plättchen wird sofort aufgedeckt – und zu Beginn jeder Runde ein weiteres (das nächste verdeckte in der Reihe), sodass (außer für die 1. Runde) immer das Ereignis für die kommende Runde bekannt ist. Außerdem sieht man daran auch, wie viele Runden noch zu spielen sind.

    Es wird nach dem Regeln des Small World-Basisspieles gespielt, zusätzlich gibt es noch folgende neue Regionen und Symbole zu beachten:
    Flüsse:
    Flussregionen können mit nur 1 Rassenplättchen erobert werden, müssen aber nach der Umgruppierung geleert werden (außer der Spieler besitzt eine Spezialfähigkeit, die dem ausdrücklich widerspricht).
    Rassen- und Spezialfähigkeiten, die sich auf Seen oder Flüsse beziehen, erlauben auch Flüsse zu besitzen (Seefahrer usw.).

    Häfen:
    Je mehr Häfen ein Spieler besitzt, desto mehr Münzen erhält er: für die 1. Region mit Hafen 1 Münze, für die 2. Region mit Hafen 2 Münzen, für die 3. Region mit Hafen 3 Münzen usw.

    Werft:
    Einmal pro Zug kann der Spieler, der die Region mit der Werft besitzt, die Karavelle in eine beliebige Flussregion stellen und von dort aus andere Regionen erobern. Am Ende des Spielzugs wird die Karavelle wieder vom Spielplan genommen.

    Der Tempel der Seherin:
    Der Spieler, der die Region mit dem Tempel der Seherin besitzt, darf jederzeit in seinem Zug das nächste (noch verdeckte) Ereignisplättchen ansehen und darf (wenn er möchte) dies auch den anderen Mitspielern mitteilen.

    Zu Beginn jeder Runde tritt ein Ereignis (das vorderste aufgedeckte) ein und es wird wiederum das nächste noch verdeckt liegende Ereignis aufgedeckt (sofern noch eines vorhanden ist).

    Folgende Ereignisse gibt es:
    • Sturm (2x): Flussregionen müssen mit 3 Rasseplättchen erobert werden.
    • Windstille (3x): nichts passiert.
    • Rauer Winter (2x): Flussregionen müssen mit 2 Rasseplättchen erobert werden – beim Umgruppieren muss 1 Rasseplättchen in der Region belassen werden und der Spieler erhält dafür 1 Siegmünze. Im nächsten Zug muss die Flussregion jedoch wieder verlassen werden (außer der Raue Winter hält an).
    • Piraten (4x): es wird sofort 1 Piratenschiff in jede leere Flussregion gestellt.

    Spielende:
    Unverändert: das Spiel endet, wenn der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeige erreicht und alle Spieler ihren letzten Spielzug durchgeführt haben.

    Fazit:
    Bei Small World – River World kommen einerseits (ähnlich wie schon mit Small World – Fabeln und Legenden) Ereignisplättchen ins Spiel, die Einfluss auf die einzelnen Spielrunden nehmen. Dies kann gravierend sein, wenn plötzlich „Sturm“ aufkommt und Flüsse mit 3 Rassenplättchen erobert bzw. überquert werden müssen oder aber auch glimpflich abgehen, wenn „Windstille“ herrscht.

    Beim Umgang mit den Ereignisplättchen gibt es aber einige Unklarheiten in der Anleitung: es wird bei der Spielvorbereitung zwar erklärt, dass das 1. Plättchen und zu Beginn jeder Runde ein weiteres Ereignisplättchen aufgedeckt wird, sodass man auf die Ereignisse (außer in der 1. Runde) vorbereitet ist – bei der Erklärung der Ereignisse wird dann aber geschrieben, dass das Plättchen aufgedeckt und dessen Effekt ausgeführt wird, was der Spielvorbereitung ja wiederspricht. „Richtiger“ müsste das Vorgehen, welches bei den Ereignissen beschreiben wird sein, da ansonsten der Wert des „Tempel der Seherin“ gegen Null geht.
    Wir haben uns darauf geeinigt, das Vorgehen vor dem Spiel zu vereinbaren – mehr Spaß macht aber der „Überraschungseffekt“ – so wie es auch vermutlich gedacht war …

    Neben den Ereignisplättchen sind die Piraten das neue „Hauptelement“ im Spiel. Einerseits versperren sie den Spielern den Weg und verringern die Siegmünzen-Ausbeute, anderseits funktionieren sie auch wie ein „zusätzlicher Spieler“, da sie beim Ereignis „Piraten“ immer wieder am Spielplan erscheinen und somit ins Spiel eingreifen. Je nach Wetterlage sind sie dann auch als mächtige Gegner unterwegs und können die Spieler beim Ausbreiten gehörig ins Schwitzen bringen.

    Nicht außer Acht sollte man im Spiel die zusätzlichen Funktionen der Häfen und Werft lassen, da mit diesen doch einiges an Siegmünzen eingebracht bzw. das Ausbreiten um einiges erleichtert werden kann.

    Das Spielmaterial ist wieder ausgezeichnet und stimmungsvoll ausgefallen und passt bestens zum Material des Small Word-Basisspieles. Die Erweiterung ist für 2 bis 5 Spieler gedacht und hat eine Spieldauer von ca. 40 – 80 Minuten, je nachdem wie viele Spieler teilnehmen und wie gut sie das Spiel bzw. die Erweiterung schon kennen.

    Mit Small World – River World gibt es wieder neues „Futter“ für Small World-Fans und für diese ist es eigentlich ein MUSS. Bei uns hat die Erweiterung sofort „eingeschlagen“ und wird fast bei jedem Spieleabend auf den Tisch gebracht. Wieder eine interessante und spannende Variante für ein an sich schon ausgezeichnetes Spiel … unbedingt ausprobieren ;)

    Vielen Dank an DAYS OF WONDER/ASMODEE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars