Spielbesprechung von Györög Kurt
Nauticus
04.04.2014

von Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Kosmos
für 2 – 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Werftinhaber, Reeder und Kaufmann, das sind ja gleich drei Dinge auf einmal ... Geht nicht? Aber sicher doch! In NAUTICUS übernimmt jeder Spieler eine Werft und versucht, Schiffe in verschiedenen Größen fertigzustellen, um mit diesen Waren zu transportieren und an den Mann zu bringen. Und damit nicht genug, denn die Masten und Segel der Schiffe müssen präzise aufeinander abgestimmt werden. Denn unter mehreren Bannern darf nicht gefahren werden - außer man ist auch für den König unterwegs.
Gewinnen wird der Spieler, der die größten Schiffe baut und die wertvollsten Waren verschifft.
In NAUTICUS wechseln sich die Spielzüge der Spieler in schneller Folge ab, da jede gewählte Aktion immer von allen Spielern ausgeführt wird. Das ermöglicht einen flotten Spielverlauf und jeder ist ständig am Spiel beteiligt.“


Lasst uns Schiffe bauen, Waren handeln und segeln – mal sehen, wer der beste ist …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 8 Aktionsplättchen, 1 Drehscheibe, 1 Ankerplättchen, 72 Masten (4x 15 mit 4 verschiedenen Wappen + 12 mit Krone), 72 Segel (4x 15 mit 4 verschiedenen Wappen + 12 mit Krone), 18 Bugplättchen, 9 Mittelteil-Plättchen, 18 Jeckplättchen, 18 1er-Schiff-Plättchen, 48 Warenplättchen (je 12x Kaffee, Getreide, Salz und Fisch), 28 Arbeiter, 42 Münzen (26x 1 und 16x 5), 12 Passe-Plättchen (4 Sets mit jeweils -3, -2 und -1 Siegpunkten), 4 Lager, 1 Übersicht (Siegpunkte bei Spielende), 4 Plättchen „Extra-Aktion“, 1 Startspielerfigur, 1 Rundenmarker, 4 Siegpunktemarker (in den Spielerfarben) und 1Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Drehscheibe wird in die Mitte des Spielplans gelegt (das Feld mit dem Anker zeigt auf das Bonusfeld mit den 3 Arbeitern). Der Rundenmarker kommt auf das Feld 1 der Rundenanzeige und die Siegpunktmarker der Spieler auf das Feld 10 der Siegpunktleiste.
Neben den Spielplan werden die Arbeiter, Schiffsplättchen (1er-Schiff, Bug-, Heck- und Mittelteil-Plättchen, Masten und Segel) bereitgelegt, sowie auch die Warenplättchen und Münzen.
Die Aktionsplättchen, das Ankerplättchen und die runde Übersicht „Siegpunkte bei Spielende“ werden beiseite gelegt.

Jeder Spieler erhält 1 Lager, 4 Arbeiter, 15 Taler, 1 Plättchen „Extra-Aktion“ und 1 Set „Passe-Plättchen“, die er vor sich auf den Tisch legt. Die „Passe-Plättchen“ werden gestapelt: -3 liegt dabei ganz oben und das mit -1 ganz unten.

Der Startspieler erhält die Startspielerfigur – je nach Spieleranzahl erhalten die nachfolgenden Spieler noch zusätzliche Taler oder Arbeiter.

Zu Beginn jeder Runde sind folgende Aktionen auszuführen:
  • der Rundenmarker wird um ein Feld weitergezogen (entfällt in der 1. Runde).
  • die Drehscheibe wird so ausgerichtet, sodass der Anker auf der Scheibe zu dem Aktionsplättchen zeigt, auf dem das Ankerplättchen liegt (entfällt in der 1. Runde).
  • das Ankerplättchen wird wieder beiseite gelegt (entfällt in der 1. Runde).
  • die Aktionsplättchen werden verdeckt gut gemischt und dann zufällig, offen auf die Aktionsfelder am Spielplan ausgelegt – die Bonusfelder müssen sichtbar bleiben.
  • alle Spieler drehen ihre Passe-Plättchen wieder auf die Vorderseite.

    Das Spiel geht über mehrere Runden, wobei jede Runde aus 7 Aktionsphasen besteht.
    Der Startspieler beginnt die 1. Aktionsphase, indem er eines der (offen ausliegenden) Aktionsplättchen auswählt und die Aktion durchführt. Anschließend entscheiden alle anderen Spieler reihum ob sie diese Aktion ebenfalls durchführen wollen. Diese Phase endet, wenn jeder an der Reihe war.
    Danach wird das entsprechende Aktionsplättchen umgedreht (und auf das Plättchen der 1. Phase wird dann das Ankerplättchen gelegt).
    Die Startspielerfigur wird weitergegeben und eine weitere Aktionsphase kann beginnen.

    Die Runde endet nach der 7. Aktionsphase – die verbleibende 8. Aktion wird nicht ausgeführt.

    Goldene Regel:
  • wer ein Plättchen kostenlos erhält (ohne Taler zu bezahlen), muss dieses zunächst in seinem Lager zwischenlagern. Dafür muss dort aber auch der entsprechende Platz frei sein: Rumpf, Segel oder Waren benötigen 1 freien Platz, Masten brauchen 2 freie Plätze. Es ist jederzeit erlaubt, Teile im Lager umzusortieren.
    Wenn es keinen entsprechenden Platz im Lager gibt, muss auf kostenlose Teile verzichtet werden.
  • jedes Schiff kann nur 1 Art von Masten bzw. Segeln besitzen.
  • Kronen-Plättchen gelten als Joker und können immer eingesetzt werden.

    Ablauf einer Aktion:
    1. Bonus: der Startspieler erhält zunächst den auf dem Spielplan der jeweiligen Aktion zugewiesenen Bonus. Hat er ihn erhalten, schiebt er das Aktionsplättchen soweit nach unten, sodass der Bonus verdeckt ist.
    Danach entscheidet er sich, ob er die Aktion ausführen oder passen möchte.
    Nur der Startspieler kann den Bonus beanspruchen.

    Folgende Boni sind vorhanden:
  • 3 Arbeiter: der Startspieler erhält 3 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat.
  • Mast: der Startspieler erhält einen „regulären“ Mast (keinen Kronen-Mast) kostenlos.
  • Segel: der Startspieler erhält ein „reguläres“ Segel (kein Kronen-Segel) kostenlos.
  • 2 Siegpunkte: der Startspieler erhält 2 Siegpunkte.
  • 2 Arbeiter: der Startspieler erhält 2 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat.
  • 1 Arbeiter und 1 Ware: der Startspieler erhält 1 Arbeiter und 1 Ware aus dem allgemeinen Vorrat kostenlos.
  • 1 Arbeiter und 1 Siegpunkt: der Startspieler erhält 1 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat und 1 Siegpunkt.
  • 4 Taler: der Startspieler erhält 4 Taler.

    2. Blaue Arbeiter auf der Drehscheibe: die auf der Drehscheibe abgebildeten Arbeiter stehen allen Spielern in dieser Runde zusätzlich zu ihren eigenen Arbeitern zur Verfügung. Sie werden jedoch nicht in Form von Spielsteinen zur Verfügung gestellt und gelten nur für diese Aktion. Nicht genutzte blaue Arbeiter verfallen nach der Aktion.

    3. Aktion ausführen: die Aktion kann zuerst vom Startspieler und dann reihum von den anderen Spielern ausgeführt werden. Eine Aktion muss nicht ausgeführt werden – wenn ein Spieler passt, dann dreht er eines seiner Passe-Plättchen auf die Rückseite (die eine Krone zeigt).
    Jede Aktion „kostet“ 1 Arbeiter und kann innerhalb der aktuellen Aktionsphase mehrfach durchgeführt werden, sofern die für die Nutzung benötigten Arbeiter abgegeben werden können.
    Mit den „blauen“ Aktionen kauf man Schiffsteile bzw. Waren, die nicht nur Arbeiter sondern auch Taler kosten. Der Preis richtet sich nach der Zahl, die neben dem entsprechenden Schiffsteil bzw. Ware zu sehen ist.
    Für die „hellen“ Aktionen fallen keine Kosten an.
    Möchte ein Spieler mehrere Schiffsteile oder Waren zum aufgedruckten, regulären Preis kaufen, müssen diese unterschiedlicher Art sein, ansonsten gilt ein Preis von 4 Talern.
    Kauft ein Spieler innerhalb einer Aktion alle 4 verschiedenen Schiffsteile bzw. Waren, so erhält er 1 zusätzliches Schiffsteil bzw. 1 Ware zusätzlich.

    Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
  • Rumpfteile kaufen: sie sind die Basis aller Schiffe, ohne die keine Masten, Segel oder Waren sinnvoll genutzt werden können. Schiffe können in 4 Größen gebaut werden: 1er, 2er, 3er oder 4er-Schiffe.
    Gekaufte Rumpfteile können sofort auf den Tisch „gebaut“ werden. Einmal gelegte Teile können nicht mehr umgelegt werden.
  • Mast kaufen: es können nur 4 Arten von Masten gekauft werden (Kronenmasten gibt es nur als Belohnung). Gekaufte Masten können sofort an Rumpfteile angelegt werden – egal ob der Rumpf bereits komplett ist, oder nicht. Auf jedem Schiff darf es aber immer nur 1 Art von Masten geben – Kronenmasten gelten aber als Joker und können immer angebaut werden. Einmal gelegte Teile können nicht mehr umgelegt werden.
  • Segel kaufen: es können nur 4 Arten von Segel gekauft werden (Kronensegel gibt es nur als Belohnung). Gekaufte Segel können sofort auf Masten gelegt werden. Auf jedem Schiff darf es immer nur 1 Art von Segel geben, die auch mit der Art der Masten übereinstimmen muss – Kronensegel gelten als Joker und können immer angelegt werden. Einmal gelegte Teile können nicht mehr umgelegt werden.
  • Waren kaufen: Gekaufte Waren können sofort an Rumpfteile angelegt werden – egal ob der Rumpf bereits komplett ist, oder nicht. Es kann jede beliebige Kombination an Waren angelegt werden, wobei jeder Rumpfteil nur Platz für 1 Ware hat. Einmal gelegte Waren können nicht mehr umgelegt werden.
  • Transport: mit dieser Aktion können im Lager zwischengelagerte Schiffsteile bzw. Waren verwendet und ausgelegt werden. Es können beliebige viele Teile „transportiert“ werden – es wird aber für jedes Teil 1 Arbeiter benötigt.
  • Geld abheben: der Spieler erhält sofort für jeden eingesetzten Arbeiter 2 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.
  • Waren ausliefern: diese Aktion kann nur für fertiggestellt Schiffe durchgeführt werden, die außerdem auch noch voll beladen sein müssen. Dabei muss immer die gesamte Ladung ausgeliefert werden, wobei für jede Ware 1 Arbeiter benötigt wird. Die ausgelieferten Waren werden rechts neben dem Lager abgelegt – sie bringen bei Spielende Siegpunkte.
  • Wertung der Kronen: der Spieler bekommt für jeden eingesetzten Arbeiter so viele Siegpunkte, wie er momentan offene Kronen ausliegen hat (Segel, Masten und Rückseite von Passe-Plättchen). – maximal jedoch 15 Siegpunkte.
  • Passen: möchte oder kann ein Spieler keine Aktion ausführen, so kann er passen und dafür eines seiner Passe-Plättchen umdrehen. Passt ein Spieler, kann er trotzdem den Bonus in Anspruch nehmen.

    Belohnung für fertige Schiffe:
    Jedes Mal wenn ein Spieler ein Schiff fertig stellt, unterbricht er seinen Zug und erhält sofort – für jeden eingebauten Mast in diesem Schiff – eine Belohnung. Folgende Belohnungen stehen zur Auswahl:
  • 1 Kronenmast: muss ins Lager gelegt werden.
  • 1 Kronensegel: miss ins Lager gelegt werden.
  • 3 Siegpunkte
  • 7 Taler
  • 3 Arbeiter
  • 2 verschiedene Waren
    Jede Belohnung kann pro Schiff maximal 2-mal gewählt werden.

    Extra-Aktion:
    Einmal im Spiel kann jeder Spieler eine Extra-Aktion ausführen, indem er sein Extra-Aktions-Plättchen abgibt. Dabei nimmt er sich 2 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat und führt eine beliebige der 8 Aktionen aus. Bei kostenpflichtigen Aktionen beträgt der Grundpreis 2 Taler.

    Nun werden jedem Spieler so viele Siegpunkte abgezogen, wie der Wert der nicht umgedrehten Passe-Plättchen vorgibt.

    Nun kann eine neue Runde (wie schon weiter oben beschrieben) beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde im Spiel zu dritt bzw. viert bzw. nach der 4. Runde im Spiel zu zweit.
    Die Spieler erhalten nun für ihre fertiggestellten Schiffe und ausgelieferten Waren Siegpunkte, sowie für übrige Taler, Arbeiter, unfertige Schiffe und nicht ausgelieferte Waren.

    Wer danach die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen. Gibt es hier einen Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Talern – ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:
    Nauticus ist ein interessantes und kurzweiliges Aufbau-, Sammel- und Positionsspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, das auf den ersten Blick komplexer und komplizierter aussieht, als es dann ist.
    Grund dafür ist einerseits das viele Spielmaterial und die vielen Aktionsmöglichkeiten, andererseits auch die 12-seitige Anleitung. Dabei ist die Anleitung nur sehr gut strukturiert und übersichtlich aufgebaut – und (fast) ein Drittel von jeder Seite, ist nur eine Zusammenfassung für den schnellen Wiedereinstieg nach einer längeren Pause.

    Hat man die Anleitung einmal durchgelesen, erkennt man sehr schnell, dass der Ablauf und die Mechanismen recht einfach und schnell zu erlernen sind. Länger braucht man dann schon für ein abgestimmtes und vorausschauendes Spiel. In erster Linie sollte man dabei beachten, dass man bei Nauticus eigentlich immer mit am Spielen ist. Zwar erhält der Startspieler einen Bonus, die eigentliche Aktion kann aber dann immer jeder Spieler auch für sich ausführen. Viel wichtiger und ausschlaggebender als der Bonus für den Startspieler einer Aktion ist die Reihenfolge, in der man die einzelnen Aktionen brauchen und auch ausführen will bzw. muss.
    Was hilft es mir, wenn ich günstig Segel oder Masten kaufen kann, ich aber noch keinen Rumpf habe, auf den ich diese bauen kann. Alles immer nur zwischenlagern ist dann nicht möglich, da das Lager sehr schnell voll ist – und vor allem meist dann auch mit den Dingen vollgestopft ist, die man gerade gar nicht braucht.
    Hier sollte man dann immer auch in Betracht ziehen, dass es gut ist, wenn man auf eine Aktion verzichtet und passt. Einerseits bleibt damit mehr Platz im Lager, andererseits deckte ich damit auch immer eine Krone auf und verhindere bzw. vermindere die Anzahl der Siegpunkte, die ich am Ende jeder Runde verliere.

    Diesen Kronen sollte sowieso im ganzen Spiel besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden. Erstens dienen diese als Joker (auf Segel oder Masten) – und zweitens kommt man mit ihnen (und der Aktion „Wertung der Kronen“) an die zum Sieg notwendigen Siegpunkte. Hat man von Ihnen mal eine stattliche Anzahl gesammelt und in der Auslage, sollte man durchaus auch die „Extra-Aktion“ dazu nutzen, um sogar doppelt an Siegpunkte zu kommen.

    Außerdem sind die Kronen-Segel und -masten ein tolles Hilfsmittel, um schnell Schiffe fertigzustellen. Hier muss man auch immer ganz genau abschätzen, wie viele und vor allem wie große Schiffe man bauen will. Meiner Meinung nach sollte man auf eine gesunde Mischung setzen: kleiner Schiffe bringen ganz schnell die ersten Belohnungen ein und können zum Verschiffen der ersten Waren genutzt werden. An einem größeren Schiff sollte man bauen, um mit ihm dann genügend Siegpunkte erzielen zu können, die vielleicht sogar den Sieg bedeuten.
    Hier müssen immer auch die Mitspieler im Auge behalten werden, um abschätzen zu können, wie groß das Schiff werden darf, sodass es sicher auch noch fertiggestellt werden kann – denn unfertige Schiffe sind nur sehr wenig wert.

    Nebenbei sollte dann auch noch darauf geachtet werden, dass man möglichst gleiche Waren verschifft, denn umso mehr Waren einer Art man hat, desto mehr Punkte bringen diese am Spielende.

    All dies macht Nauticus zu einem besonderen Spiel, dass – wie schon geschrieben – eigentlich einfach zu erlernen ist, aber schon einige Male gespielt werden muss, um das Zusammenspiel der Mechanismen geschickt nutzen zu können.

    Nauticus ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Wartezeiten gibt es keine, da man eigentlich immer an der Reihe und mitten im Spielen ist. Die Spieldauer beträgt ca. 1 - 1½ Stunden, die aber wie im Fluge vergehen (obwohl wir uns auf Schiffen befinden ;)) ) …

    Das Spielmaterial ist wundeschön und funktionell ausgefallen. Alles wird in der für Kosmos üblichen großen Schachtel untergebracht.

    Uns hat Nauticus sehr gut gefallen – und tut dies immer noch. Es wird auch nach nun doch schon langer Zeit immer und immer wieder auf den Spieltisch gebracht. Der Wiederspielreiz ist einfach sehr groß – und wer Spiele dieser Art mag, sollte sich Nauticus auf alle Fälle ansehen und zur Probe spielen, um nicht ein besonderes Spiel dieser Art zu versäumen …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars