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Magiersprüche
Auf Grund der Vielzahl an Sprüchen ist es unumgänglich, dass Du bei jedem
Spruch den Du sprichst Deinen Gegner den Spruchnamen sowie die Wirkung zurufst.
Magier benötigen ein Zauberbuch in dem sie ihre Sprüche niederschreiben.
Dieses Zauberbuch ist der wohl kostbarste Schatz jedes Magiers und wird gehütet
wie ein Augapfel. Verliert ein Magier sein Zauberbuch, so kann er nur die
momentan in seinem Gedächtnis befindlichen Sprüche in ein neues Buch
niederschreiben oder diese sprechen!
Magier müssen am Morgen einen Zettel mit den eingelernten Sprüchen bei der
Spielleitung abgeben. Das Einlernen der Sprüche für einen Tag dauert ca. eine
halbe Stunde und sollte unbedingt ausgespielt werden (zB längeres Frühstück
mit Buch in einer Ecke vor sich hinmurmelnd).
Aus dieser Tabelle kannst Du, abhängig von Deiner Stufe, die Anzahl der
Sprüche ablesen, die Du am Tag wirken kannst.
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1. Spruchgrad |
2. Spruchgrad |
3. Spruchgrad |
1. Stufe |
1 |
- |
- |
2. Stufe |
2 |
- |
- |
3. Stufe |
2 |
1 |
- |
4. Stufe |
3 |
2 |
- |
5. Stufe |
4 |
2 |
1 |
1. Stufe
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im Live |
Blickreflektion |
Spruch sprechen.
Danach ist man für 1 Stunde vor den Blickangriffen von Vampiren, Medusen
und dergleichen geschützt. |
Botschaft |
Spruch sprechen. Danach eine
Botschaft auf einen kleinen Zettel schreiben und bei der Spielleitung
abgeben. |
Brennende Hände |
Spruch sprechen.
Hände in einem ca. 120 Grad Winkel ausstrecken. Alle in diesem Winkel
befindlichen Lebewesen in einer Entfernung von nicht mehr als 3 Schritt
erleiden 1 Schadenspunkt. |
Hypnose |
Spruch sprechen,
als Komponente muss mit einem Bindfaden an dem etwas hängt (zB stein)
eine hypnotisierende Geste ausgeführt werden. Einem Wesen kann so ein
kurzer Auftrag erteilt werden. |
Identifizieren |
Der Gegenstand
der identifiziert werden soll muss mindestens 1 Stunde gereinigt werden.
Danach wird der Spruch gesprochen (als Komponente ist eine Glasmurmel
notwendig!), der Gegenstand muss 5 Minuten genauestens betrachtet werden.
Vom Spielleiter erhält man dann die entsprechende Information über den
Gegenstand. |
Kalte Hand |
Spruch sprechen (als Komponente
etwas Niveacreme auf die Hand schmieren). Sobald ein Gegner damit berührt
wird erhält er einen Schadenspunkt. Die magische Kälte die sich
ausbreitet lässt einen alle Gegenstände die man in Händen hält zu
Boden fallen. Danach muss man sich kurz warmreiben. |
Licht |
Spruch sprechen.
Danach liefert eine Lichtquelle (z.B. Taschenlampe) für 15 Minuten Licht. |
Magie entdecken |
Spruch sprechen.
Danach kann eine Person oder ein Gegenstand auf Magie hin untersucht
werden. Bei einem Gegenstand ist ein kleines blaues Büchlein angebracht -
dort einfach unter "Magie entdecken" nachlesen. Bei einer Person
entweder die Person "out-time" fragen oder sich and die
Spielleitung wenden. |
Magie lesen |
Spruch sprechen.
Danach kann eine Seite eines Magierbuches oder eine Schriftrolle gelesen
werden. Seiten bzw. Schriftrollen die man nur mit "Magie lesen"
lesen kann sind mit blauen Kärtchen versehen. |
Magisches Geschoss |
Spruch sprechen.
Hand ausstrecken und auf das Ziel zeigen. Die magischen Geschosse treffen
immer, das Ziel nimmt zwei Schadenspunkte. (Sollte das Ziel das ganze
nicht mitbekommen, so wurde der Spruch einfach nicht gesprochen). |
Nystuls magische Aura |
Spruch sprechen.
Danach ein kleines blaues Zettelchen an den Gegenstand heften der im
Bereich Magie entdecken "schwache Veränderungsmagie"
geschrieben hat. |
Panzer |
Spruch sprechen (als Komponente
mit etwas Niveacreme ein Kreuz auf die Stirn machen). Der Panzer verleiht
für einen Kampf 5 zusätzliche Rüstungspunkte. |
Personen bezaubern |
Spruch sprechen,
als Komponente eine Münze hochwerfen und wieder einfangen (Geld macht
bekanntlich Freunde). Damit wird ein Wesen zum "besten" Freund
des Spruchsprechers - für ca. einen Tag und glaubt den Spruchsprecher
schon ewig zu kennen, ... |
Schild |
Spruch sprechen
(als Komponente mit etwas Niveacreme einen Strich auf die Stirn machen).
Das Schild schützt für einen Kampf absolut gegen magische Geschosse und
verleiht 3 zusätzliche Rüstungspunkte. |
Schlaf |
Spruch sprechen
(als Komponente einen Esslöffel Reis auf die Gegner werfen). Diese fallen
für ca. 5 Minuten in einen tiefen Schlaf. Vorsicht - einige Wesen wie z.B.
Elfen, Halbelfen aber auch einige Monster sowie mächtige Helden sind
resistent gegen Schlafzauber. |
Schmieren |
Spruch sprechen
(als Komponente eine Hand voll Reis auf den Boden werfen). Alle die diesen
Bereich betreten rutschen aus und können sich nur auf allen vieren
weiterbewegen. |
Schockgriff |
Spruch sprechen
(als Komponente etwas Niveacreme auf die Hand schmieren). Sobald ein
Gegner damit berührt wird erhält er einen Schadenspunkt. Die elektrische
Entladung lässt alle Gliedmaßen kurzfristig verkrampfen sodass der
Gegner zu Boden fällt. |
Schutz vor Bösem |
Spruch sprechen
(als Komponente etwas Niveacreme in einem Kreis auf die Stirn malen).
Danach können böse, geisterförmige Wesen den Spruchsprecher überhaupt
nicht angreifen, bei Angriffen aller anderer bösen Wesen wie Dämonen,
Vampiren, etc. erhält der Spruchsprecher weitere 3 Rüstungspunkte. |
Spinnenklettern |
Spielleitung zu
sich rufen, danach den Spruch sprechen und der Spielleitung bekannt geben,
wo man hinklettern will. Entweder erklärt einem die SL was dort zu sehen
ist oder der Spruchsprecher wird outtime in den Raum gebracht den er
belauschen/ausrauben/... will. |
Sprachen verstehen |
Spruch sprechen.
Danach kann für 15 Minuten jede gesprochene Sprache verstanden werden.
Eine Kommunikation ist damit aber nicht möglich. |
Tor zuhalten |
Spruch sprechen (als Komponente
ein rotes Band um das Schloss wickeln). Das Tor kann dann mit normalen
Mitteln für 15 Minuten nicht geöffnet werden. |
Untote entdecken |
Spruch sprechen
(als Komponente etwas Niveacreme auf die Augenlieder streichen). Danach
können Untote erkannt werden - entweder Person selbst "out
time" fragen oder sich an Spielleitung wenden. |
2. Stufe
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im Live |
Blindheit |
Spruch sprechen,
als Spruchkomponente muss sich der Spruchsprecher selbst die Augen kurz
zuhalten. Das Ziel kann dann für eine Viertelstunde nichts sehen. |
Böses entdecken |
Spruch sprechen.
Danach entweder im blauen Kärtchen nachsehen, die Spielleitung oder die
jeweilige Person im outtime fragen. |
Dauerhaftes Licht |
Spruch sprechen.
Danach liefert eine Lichtquelle (z.B. Taschenlampe) unbegrenzt Licht -
vorsicht Batterien! |
Erschrecken |
Spruch sprechen.
Danach mit etwas Reis auf die Opfer werfen. Alle die getroffen werden
laufen voller Angst ca. 50 Schritte vom Spruchsprecher davon. |
Flammenkugel |
Spruch sprechen.
Danach mit einem Softball auf das Ziel werfen, dieses nimmt 2
Schadenspunkte durch magisches Feuer. |
Hautreizung |
Spruch sprechen,
als Spruchkomponente muss sich der Spruchsprecher selbst kurz kitzeln. Das Ziel wird von
einem starken Juckreiz heimgesucht (das Ziel zählt bis 100, dann lässt der Juckreiz wieder nach). |
Klopfen |
Spruch sprechen,
als Komponente einen kleinen Schlüssel gegen das zu öffnende Schloss
halten. Pro Spruch kann ein Schloss geöffnet werden. |
Melfs Säurepfeil |
Spruch sprechen
(als Komponente einen Schaumgummiball auf das Ziel werfen). Der getroffene
Gegner erhält 2 Schadenspunkte die nicht durch magische Heilung oder
Heilkräuter geheilt werden können. Erst nach 2 Übernachtungen ist
dieser Schaden wieder geheilt! |
Stärke |
Spruch sprechen
(als Komponente etwas Niveacreme auf die Oberarmmuskulatur streichen).
Für die Dauer eines Kampfes werden 2 zusätzliche Punkte Schaden durch
Überstärke erzeugt. |
Stinkende Wolke |
Spruch sprechen
(als Komponente eine halbe Hand Reis in das Zielgebiet werfen), die
Personen die sich im Wirkungsbereich befinden fühlen eine plötzliche
Übelkeit die sie aus dem Wirkungsbereich treibt. |
Strahl der Schwächung |
Spruch
sprechen (als Komponente einen Schaumgummiball auf das Ziel werfen).
Der getroffene Gegner kann, falls er eine Rüstung trägt diese nicht mehr
tragen und sinkt zu Boden. Sollte er keine Rüstung tragen, so kann er
sich nur noch gehend bewegen und kann nicht kämpfen. |
Tashas fürchterlicher
unbezähmbarer Lachanfall |
Spruch sprechen, als Komponente
muss der Spruchsprecher selbst kurz kichern. Das Ziel wird von einem
starken Lachanfall heimgesucht (das Ziel zählt bis 100, dann lässt dieser wieder nach). |
Unsichtbares entdecken |
Spruch sprechen.
Danach etwas Niveacreme auf die Augenlider streichen. Für 15 Minuten
können unsichtbare Wesen normal gesehen werden. |
Unsichtbarkeit |
Spruch sprechen.
Danach ein weißes Band um den Oberarm wickeln und die Arme kreuzen.
Die Unsichtbarkeit hält einen ganzen Tag bzw. bis zu einem Angriff des
Spruchsprechers (auch das sprechen eines Spruches hebt die Unsichtbarkeit
auf!). |
Vergessen |
Spruch sprechen.
Dem Opfer erklären, dass er sich an die letzten 15 Minuten überhaupt
nicht mehr erinnern kann - dies kann zu einigen Verwirrungen und Problemen
führen. |
3. Stufe
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im Live |
Feuerball |
Spruch sprechen. Danach einen
roten Softball werfen. Alle Lebewesen im Umkreis von 5 Schritt um den
Feuerball erleiden jeweils 3 Schadenspunkte. |
Blitzstrahl |
Spruch sprechen. Danach die Hand ausstrecken um die Richtung
des Blitzstrahles zu zeigen. Die ersten drei Wesen die im Blitzstrahl
stehen erhalten jeweils 3 Schadenspunkte. |
Einflüsterung |
Spruch sprechen, als Komponente wird eine kleine Muschel
benötigt die durch den Spruch verbraucht wird. Dem Opfer kann eine
Einflüsterung für den restlichen Tag mitgegeben werden die nur durch ein
Magie bannen aufgehoben werden kann. Mit dem Spruch können z.B. Lebewesen
eingeredet werden, dass ein Säurebecken eigentlich nur mit Wasser
gefüllt ist oder ein Stein viel zu schwer zum hochheben ist -
auf keinem Fall kann man einem Lebewesen einreden sich nun in die
Schwertspitze zu werfen oder dergleichen. |
Flammenpfeil |
Spruch sprechen. Danach die Hand ausstrecken um die Richtung
des Flammenpfeiles zu zeigen. Die ersten drei Wesen die im Flammenpfeil
stehen erhalten jeweils 3 Schadenspunkte. |
Flimmern |
Spruch sprechen, als Komponente aus Nivea Creme einen Strich
auf die Nase machen. Die Rüstungsklasse des Magiers verbessert sich um 3
Punkte für die Dauer eines Kampfes. |
Magie bannen |
Spruch sprechen,
als Komponente wird ein Stückchen Papier benötigt das der Magier kaut
und dann auf den magischen Gegenstand spuckt. |
Melfs magische Meteoriten |
Spruch sprechen. Danach
drei rote Softballs werfen. Alle Lebewesen im Umkreis von 3 Schritt um
einen Softball erleiden jeweils 3 Schadenspunkte. |
Personen festhalten |
Spruch sprechen,
als Komponente wird ein Stück Faden oder Garn benötigt. Die Person die
festgehalten werden soll berühren, diese ist dann für ca. eine
Viertelstunde wie verwurzelt. |
Scheintod |
Spruch sprechen,
als Komponente wird ein Stück Knochen benötigt. Das Lebewesen ist dann
für 24 Stunden bzw. bis zum einem vordefinierten Ereignis wie tot, wacht
dann von selbst auf und kann umgehend agieren. |
Schutz vor Bösem, 3m Radius |
Spruch sprechen,
als Komponente wird etwas Weihwasser eines guten Gottes benötigt. Danach
ist der Magier für einen Kampf vor Bösem geschützt. Dieses kann nicht
näher als 3m an ihn heran und kann nicht direkt mit Waffen angreifen
(Waffen können aber sehr wohl nach dem Magier geworfen werden). Sollte
der Magier angreifen, so verfliegt die Wirkung des Spruches. |
Schutz vor normalen Geschossen |
Spruch sprechen, als Komponente
etwas Nivea Creme auf den Unterarm streichen. Der Magier ist danach für
die Dauer eines Kampfes vor jeglicher Art von normalen Geschossen (Pfeile,
Bolzen, Darts, Nadeln, - auch magisch) vollkommen geschützt. |
Untote festhalten |
Spruch sprechen,
als Komponente mit einem Stück Knochen den Untoten berühren. Dieser ist
dann für ca. eine Viertelstunde wie angewurzelt. |
Vampirgriff |
Spruch sprechen.
Danach ein Lebewesen mit der Hand berühren. Umgehend werden 3
Lebenspunkte vom berührten Wesen zum Magier übertragen und heilen dessen
Wunden. Wirkt nicht bei Untoten. |
Verlangsamen |
Spruch sprechen.
Danach ein Lebewesen mit der Hand berühren. Dieses Lebewesen kann sich
dann für ca. eine Viertelstunde nur gehend bewegen und nur in slow motion
kämpfen. |
Windstoss |
Spruch sprechen.
Danach mit einer Handbewegung die Richtung andeuten. Alle Lebewesen die in
dieser Richtung in bis zu 10 Schritt Entfernung stehen werden 20
Schritt zurückgeworfen. |
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