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Magiersprüche

Auf Grund der Vielzahl an Sprüchen ist es unumgänglich, dass Du bei jedem Spruch den Du sprichst Deinen Gegner den Spruchnamen sowie die Wirkung zurufst.

Magier benötigen ein Zauberbuch in dem sie ihre Sprüche niederschreiben. Dieses Zauberbuch ist der wohl kostbarste Schatz jedes Magiers und wird gehütet wie ein Augapfel. Verliert ein Magier sein Zauberbuch, so kann er nur die momentan in seinem Gedächtnis befindlichen Sprüche in ein neues Buch niederschreiben oder diese sprechen!

Magier müssen am Morgen einen Zettel mit den eingelernten Sprüchen bei der Spielleitung abgeben. Das Einlernen der Sprüche für einen Tag dauert ca. eine halbe Stunde und sollte unbedingt ausgespielt werden (zB längeres Frühstück mit Buch in einer Ecke vor sich hinmurmelnd).

Aus dieser Tabelle kannst Du, abhängig von Deiner Stufe, die Anzahl der Sprüche ablesen, die Du am Tag wirken kannst.

  1. Spruchgrad 2. Spruchgrad 3. Spruchgrad
1. Stufe 1 - -
2. Stufe 2 - -
3. Stufe 2 1 -
4. Stufe 3 2 -
5. Stufe 4 2 1

 

1. Stufe

AD&D Spruch Darstellung & Wirkung im Live

Blickreflektion

Spruch sprechen. Danach ist man für 1 Stunde vor den Blickangriffen von Vampiren, Medusen und dergleichen geschützt.

Botschaft

Spruch sprechen. Danach eine Botschaft auf einen kleinen Zettel schreiben und bei der Spielleitung abgeben.

Brennende Hände

Spruch sprechen. Hände in einem ca. 120 Grad Winkel ausstrecken. Alle in diesem Winkel befindlichen Lebewesen in einer Entfernung von nicht mehr als 3 Schritt erleiden 1 Schadenspunkt. 

Hypnose

Spruch sprechen, als Komponente muss mit einem Bindfaden an dem etwas hängt (zB stein) eine hypnotisierende Geste ausgeführt werden. Einem Wesen kann so ein kurzer Auftrag erteilt werden.

Identifizieren

Der Gegenstand der identifiziert werden soll muss mindestens 1 Stunde gereinigt werden. Danach wird der Spruch gesprochen (als Komponente ist eine Glasmurmel notwendig!), der Gegenstand muss 5 Minuten genauestens betrachtet werden. Vom Spielleiter erhält man dann die entsprechende Information über den Gegenstand.

Kalte Hand

Spruch sprechen (als Komponente etwas Niveacreme auf die Hand schmieren). Sobald ein Gegner damit berührt wird erhält er einen Schadenspunkt. Die magische Kälte die sich ausbreitet lässt einen alle Gegenstände die man in Händen hält zu Boden fallen. Danach muss man sich kurz warmreiben. 

Licht

Spruch sprechen. Danach liefert eine Lichtquelle (z.B. Taschenlampe) für 15 Minuten Licht.

Magie entdecken

Spruch sprechen. Danach kann eine Person oder ein Gegenstand auf Magie hin untersucht werden. Bei einem Gegenstand ist ein kleines blaues Büchlein angebracht - dort einfach unter "Magie entdecken" nachlesen. Bei einer Person entweder die Person "out-time" fragen oder sich and die Spielleitung wenden.

Magie lesen

Spruch sprechen. Danach kann eine Seite eines Magierbuches oder eine Schriftrolle gelesen werden. Seiten bzw. Schriftrollen die man nur mit "Magie lesen" lesen kann sind mit blauen Kärtchen versehen.

Magisches Geschoss

Spruch sprechen. Hand ausstrecken und auf das Ziel zeigen. Die magischen Geschosse treffen immer, das Ziel nimmt zwei Schadenspunkte. (Sollte das Ziel das ganze nicht mitbekommen, so wurde der Spruch einfach nicht gesprochen).

Nystuls magische Aura

Spruch sprechen. Danach ein kleines blaues Zettelchen an den Gegenstand heften der im Bereich Magie entdecken "schwache Veränderungsmagie" geschrieben hat.

Panzer

Spruch sprechen (als Komponente mit etwas Niveacreme ein Kreuz auf die Stirn machen). Der Panzer verleiht für einen Kampf 5 zusätzliche Rüstungspunkte.

Personen bezaubern

Spruch sprechen, als Komponente eine Münze hochwerfen und wieder einfangen (Geld macht bekanntlich Freunde). Damit wird ein Wesen zum "besten" Freund des Spruchsprechers - für ca. einen Tag und glaubt den Spruchsprecher schon ewig zu kennen, ...

Schild

Spruch sprechen (als Komponente mit etwas Niveacreme einen Strich auf die Stirn machen). Das Schild schützt für einen Kampf absolut gegen magische Geschosse und verleiht 3 zusätzliche Rüstungspunkte.

Schlaf

Spruch sprechen (als Komponente einen Esslöffel Reis auf die Gegner werfen). Diese fallen für ca. 5 Minuten in einen tiefen Schlaf. Vorsicht - einige Wesen wie z.B. Elfen, Halbelfen aber auch einige Monster sowie mächtige Helden sind resistent gegen Schlafzauber.

Schmieren

Spruch sprechen (als Komponente eine Hand voll Reis auf den Boden werfen). Alle die diesen Bereich betreten rutschen aus und können sich nur auf allen vieren weiterbewegen.

Schockgriff

Spruch sprechen (als Komponente etwas Niveacreme auf die Hand schmieren). Sobald ein Gegner damit berührt wird erhält er einen Schadenspunkt. Die elektrische Entladung lässt alle Gliedmaßen kurzfristig verkrampfen sodass der Gegner zu Boden fällt.

Schutz vor Bösem

Spruch sprechen (als Komponente etwas Niveacreme in einem Kreis auf die Stirn malen). Danach können böse, geisterförmige Wesen den Spruchsprecher überhaupt nicht angreifen, bei Angriffen aller anderer bösen Wesen wie Dämonen, Vampiren, etc. erhält der Spruchsprecher weitere 3 Rüstungspunkte.

Spinnenklettern

Spielleitung zu sich rufen, danach den Spruch sprechen und der Spielleitung bekannt geben, wo man hinklettern will. Entweder erklärt einem die SL was dort zu sehen ist oder der Spruchsprecher wird outtime in den Raum gebracht den er belauschen/ausrauben/... will.

Sprachen verstehen

Spruch sprechen. Danach kann für 15 Minuten jede gesprochene Sprache verstanden werden. Eine Kommunikation ist damit aber nicht möglich.

Tor zuhalten

Spruch sprechen (als Komponente ein rotes Band um das Schloss wickeln). Das Tor kann dann mit normalen Mitteln für 15 Minuten nicht geöffnet werden.

Untote entdecken

Spruch sprechen (als Komponente etwas Niveacreme auf die Augenlieder streichen). Danach können Untote erkannt werden - entweder Person selbst "out time" fragen oder sich an Spielleitung wenden.

2. Stufe

AD&D Spruch Darstellung & Wirkung im Live
Blindheit

Spruch sprechen, als Spruchkomponente muss sich der Spruchsprecher selbst die Augen kurz zuhalten. Das Ziel kann dann für eine Viertelstunde nichts sehen.

Böses entdecken

Spruch sprechen. Danach entweder im blauen Kärtchen nachsehen, die Spielleitung oder die jeweilige Person im outtime fragen.

Dauerhaftes Licht

Spruch sprechen. Danach liefert eine Lichtquelle (z.B. Taschenlampe) unbegrenzt Licht - vorsicht Batterien!

Erschrecken

Spruch sprechen. Danach mit etwas Reis auf die Opfer werfen. Alle die getroffen werden laufen voller Angst ca. 50 Schritte vom Spruchsprecher davon.

Flammenkugel

Spruch sprechen. Danach mit einem Softball auf das Ziel werfen, dieses nimmt 2 Schadenspunkte durch magisches Feuer.

Hautreizung

Spruch sprechen, als Spruchkomponente muss sich der Spruchsprecher selbst kurz kitzeln. Das Ziel wird von einem starken Juckreiz heimgesucht (das Ziel zählt bis 100, dann lässt der Juckreiz wieder nach).

Klopfen

Spruch sprechen, als Komponente einen kleinen Schlüssel gegen das zu öffnende Schloss halten. Pro Spruch kann ein Schloss geöffnet werden.

Melfs Säurepfeil

Spruch sprechen (als Komponente einen Schaumgummiball auf das Ziel werfen). Der getroffene Gegner erhält 2 Schadenspunkte die nicht durch magische Heilung oder Heilkräuter geheilt werden können. Erst nach 2 Übernachtungen ist dieser Schaden wieder geheilt!

Stärke

Spruch sprechen (als Komponente etwas Niveacreme auf die Oberarmmuskulatur streichen). Für die Dauer eines Kampfes werden 2 zusätzliche Punkte Schaden durch Überstärke erzeugt.

Stinkende Wolke

Spruch sprechen (als Komponente eine halbe Hand Reis in das Zielgebiet werfen), die Personen die sich im Wirkungsbereich befinden fühlen eine plötzliche Übelkeit die sie aus dem Wirkungsbereich treibt.

Strahl der Schwächung

Spruch sprechen  (als Komponente einen Schaumgummiball auf das Ziel werfen). Der getroffene Gegner kann, falls er eine Rüstung trägt diese nicht mehr tragen und sinkt zu Boden. Sollte er keine Rüstung tragen, so kann er sich nur noch gehend bewegen und kann nicht kämpfen.

Tashas fürchterlicher unbezähmbarer Lachanfall

Spruch sprechen, als Komponente muss der Spruchsprecher selbst kurz kichern. Das Ziel wird von einem starken Lachanfall heimgesucht (das Ziel zählt bis 100, dann lässt dieser wieder nach).

Unsichtbares entdecken

Spruch sprechen. Danach etwas Niveacreme auf die Augenlider streichen. Für 15 Minuten können unsichtbare Wesen normal gesehen werden.

Unsichtbarkeit

Spruch sprechen. Danach ein weißes Band um den Oberarm wickeln und die Arme kreuzen.  Die Unsichtbarkeit hält einen ganzen Tag bzw. bis zu einem Angriff des Spruchsprechers (auch das sprechen eines Spruches hebt die Unsichtbarkeit auf!).

Vergessen

Spruch sprechen. Dem Opfer erklären, dass er sich an die letzten 15 Minuten überhaupt nicht mehr erinnern kann - dies kann zu einigen Verwirrungen und Problemen führen.

3. Stufe

AD&D Spruch Darstellung & Wirkung im Live

Feuerball

Spruch sprechen. Danach einen roten Softball werfen. Alle Lebewesen im Umkreis von 5 Schritt um den Feuerball erleiden jeweils 3 Schadenspunkte.

Blitzstrahl Spruch sprechen. Danach die Hand ausstrecken um die Richtung des Blitzstrahles zu zeigen. Die ersten drei Wesen die im Blitzstrahl stehen erhalten jeweils 3 Schadenspunkte.
Einflüsterung Spruch sprechen, als Komponente wird eine kleine Muschel benötigt die durch den Spruch verbraucht wird. Dem Opfer kann eine Einflüsterung für den restlichen Tag mitgegeben werden die nur durch ein Magie bannen aufgehoben werden kann. Mit dem Spruch können z.B. Lebewesen eingeredet werden, dass ein Säurebecken eigentlich nur mit Wasser gefüllt ist oder  ein Stein viel zu schwer zum hochheben ist  - auf keinem Fall kann man einem Lebewesen einreden sich nun in die Schwertspitze zu werfen oder dergleichen. 
Flammenpfeil Spruch sprechen. Danach die Hand ausstrecken um die Richtung des Flammenpfeiles zu zeigen. Die ersten drei Wesen die im Flammenpfeil stehen erhalten jeweils 3 Schadenspunkte.
Flimmern Spruch sprechen, als Komponente aus Nivea Creme einen Strich auf die Nase machen. Die Rüstungsklasse des Magiers verbessert sich um 3 Punkte für die Dauer eines Kampfes.

Magie bannen

Spruch sprechen, als Komponente wird ein Stückchen Papier benötigt das der Magier kaut und dann auf den magischen Gegenstand spuckt.

Melfs magische Meteoriten

Spruch sprechen. Danach drei rote Softballs werfen. Alle Lebewesen im Umkreis von 3 Schritt um einen Softball erleiden jeweils 3 Schadenspunkte.

Personen festhalten

Spruch sprechen, als Komponente wird ein Stück Faden oder Garn benötigt. Die Person die festgehalten werden soll berühren, diese ist dann für ca. eine Viertelstunde wie verwurzelt.

Scheintod

Spruch sprechen, als Komponente wird ein Stück Knochen benötigt. Das Lebewesen ist dann für 24 Stunden bzw. bis zum einem vordefinierten Ereignis wie tot, wacht dann von selbst auf und kann umgehend agieren.

Schutz vor Bösem, 3m Radius

Spruch sprechen, als Komponente wird etwas Weihwasser eines guten Gottes benötigt. Danach ist der Magier für einen Kampf vor Bösem geschützt. Dieses kann nicht näher als 3m an ihn heran und kann nicht direkt mit Waffen angreifen (Waffen können aber sehr wohl nach dem Magier geworfen werden). Sollte der Magier angreifen, so verfliegt die Wirkung des Spruches.

Schutz vor normalen Geschossen

Spruch sprechen, als Komponente etwas Nivea Creme auf den Unterarm streichen. Der Magier ist danach für die Dauer eines Kampfes vor jeglicher Art von normalen Geschossen (Pfeile, Bolzen, Darts, Nadeln,  - auch magisch) vollkommen geschützt.

Untote festhalten

Spruch sprechen, als Komponente mit einem Stück Knochen den Untoten berühren. Dieser ist dann für ca. eine Viertelstunde wie angewurzelt.

Vampirgriff

Spruch sprechen. Danach ein Lebewesen mit der Hand berühren. Umgehend werden 3 Lebenspunkte vom berührten Wesen zum Magier übertragen und heilen dessen Wunden. Wirkt nicht bei Untoten.

Verlangsamen

Spruch sprechen. Danach ein Lebewesen mit der Hand berühren. Dieses Lebewesen kann sich dann für ca. eine Viertelstunde nur gehend bewegen und nur in slow motion kämpfen.

Windstoss

Spruch sprechen. Danach mit einer Handbewegung die Richtung andeuten. Alle Lebewesen die in dieser Richtung in bis zu 10  Schritt Entfernung stehen werden 20 Schritt zurückgeworfen.