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Fertigkeiten
Pro Stufe erhält ein Charakter einen Fertigkeitspunkt mit dem er jeweils eine Fertigkeit innerhalb seiner Klassenbeschränkungen wählen kann. Ein Krieger der 5. Stufe hätte somit 5 Fertigkeitspunkte mit denen er aus den Allgemeinen sowie den Krieger Fertigkeiten wählen kann:
Feuer machen Mit dieser Fertigkeit darf der Charakter ein Feuerzeug oder Streichhölzer zum Anzünden eines Feuers verwenden. IM WALD WIRD KEIN FEUER ENTFACHT!!!
Fischen Mit dieser Fertigkeit darf ein Charakter eine Angelroute basteln mit der er sich Essen erangeln kann. Nach 15 Minuten ein Frühstück, nach 30 Minuten entweder ein Mittag- oder ein Abendessen. Er muss dieses dann in der Taverne nicht bezahlen. Es versteht sich, dass keinerlei Getränke erangelt werden können, diese müssen daher entweder gekauft werden oder es wird Wasser getrunken. Es dürfen natürlich keine Fische aus dem See geangelt werden!!
Orientierungssinn Mit dieser Fertigkeit darf ein Charakter einen mitgebrachten Kompass verwenden.
Schmiedekunst Mit dieser Fertigkeit darf ein Charakter, falls er die dafür notwendige Gerätschaft (Esse, Hammer, ...) zur Verfügung hat Schmiedearbeiten durchführen. Er kann damit jedoch keine Waffen oder Rüstungen schmieden!
Wappenkunde Mit dieser Fertigkeit erkennt ein Charakter die unterschiedlichen Wappen, kann diese namentlich nennen, Gruppierungen zuordnen und versteht die Ziele die von diesen Gruppen verfolgt werden.
Blind kämpfen (nur für Kämpfer, Waldläufer und Paladine) Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter auch wenn er durch Blindheit, Licht, Dunkelheit, ... geblendet wurde normal weiterkämpfen - es sollte dann etwas langsamer gekämpft werden um die doch noch vorhandene Unsicherheit darzustellen.
Bogen und Pfeile schnitzen (nur für Kämpfer, Waldläufer und Paladine) Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Bögen sowie Pfeile anfertigen. Weiters kann er seine verschossenen und damit kaputten Pfeile reparieren. Pro Pfeil benötigt er ca. 5 Minuten.
Fallen stellen (nur für Kämpfer und Waldläufer) Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter große Fallen wie Fallgruben, Fallstricke, etc. bauen.
Jagen (nur für Kämpfer, Waldläufer und Paladine) Mit dieser Fertigkeit darf ein Charakter im Wald nach Wild jagen. Nach 15 Minuten hat er ein Frühstück, nach 30 Minuten entweder ein Mittag- oder ein Abendessen erlegt. Er muss dieses dann in der Taverne nicht bezahlen. Es versteht sich, dass keinerlei Getränke erangelt werden können, diese müssen daher entweder gekauft werden oder es wird Wasser getrunken. Es dürfen natürlich keine Tiere im Wald erlegt werden!!
Rüstungsmacher (nur für Kämpfer und Paladine) Mit dieser Fertigkeit darf ein Charakter, falls er die dafür notwendige Gerätschaft (Esse, Hammer, ...) zur Verfügung hat Rüstungen schmieden.
Spuren lesen (nur für Waldläufer) Mit dieser Fertigkeit darf der Charakter die verschiedenfarbigen Stoffstreifen sehen und lesen die im Laufe des Spieles ausgehängt werden. Alle anderen Charaktere müssen diese ignorieren.
Tierkunde (nur für Waldläufer) Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die unterschiedlichen Tiere erkennen und erkennt deren Eigenschaften, Waffen, Gifte, ...
Waffen schmieden (nur für Kämpfer und Paladine) Mit dieser Fertigkeit darf ein Charakter, falls er die dafür notwendige Gerätschaft (Esse, Hammer, ...) zur Verfügung hat Waffen schmieden.
Altertumskunde Mit dieser Fertigkeit darf der Charakter die am blauen Kärtchen angeführte Sektion Altertum durchlesen. Diese Bereich ist nur angeführt, wenn es sich bei dem Gegenstand tatsächlich um ein Altertum handelt.
Astrologie Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter bei sternenklarem Himmel einer Person die Zukunft voraussagen - hierzu bitte die SL kontaktieren.
Edelsteine schleifen Mit dieser Fertigkeit kann der Wert eines Gegenstandes innerhalb von 2 Stunden einmalig um 25% gesteigert werden. Hierfür muss der Charakter den Edelstein 2 Stunden lang putzen, säubern, schleifen, ...
Kräuterkunde Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter die Heilkunde unterstützen und damit:
Weiters kann ein Charakter damit Gifte sowie Gegengifte brauen - bitte mit SL absprechen.
Lesen und Schreiben Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter seine Muttersprache sowie Common lesen und schreiben.
Religionskunde Mit dieser Fertigkeit erhält der Charakter zu Spielbeginn zusätzliche Hintergrundinformationen über die am Live vorkommenden Gottheiten, deren Zielen, Anhängern, Taten, ...
Zauberkunde Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Rituale erfinden, vorbereiten und durchführen. Je höher die Stufe des Charakters umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass auch wirklich dass dabei rauskommt was er möchte - bitte mit der SL absprechen.
Altertumskunde Mit dieser Fertigkeit darf der Charakter die am blauen Kärtchen angeführte Sektion Altertum durchlesen. Diese Bereich ist nur angeführt, wenn es sich bei dem Gegenstand tatsächlich um ein Altertum handelt.
Astrologie Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter bei sternenklarem Himmel einer Person die Zukunft voraussagen - hierzu bitte die SL kontaktieren.
Heilkunde Mit dieser Fertigkeit darf ein Charakter bei Verletzten erste Hilfe anwenden und kann damit:
Weiters kann der Charakter die Art von Wunden erkennen und aus diesen auf die eventuellen Angreifer zurückschließen (z.B. bei der Tiefe und so glatt wie der Wundrand ist muss das ein Langdolch gewesen sein)
Kräuterkunde Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter die Heilkunde unterstützen und damit:
Weiters kann ein Charakter damit Gifte sowie Gegengifte brauen - bitte mit SL absprechen.
Lesen und Schreiben Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter seine Muttersprache sowie Common lesen und schreiben.
Religionskunde Mit dieser Fertigkeit erhält der Charakter zu Spielbeginn zusätzliche Hintergrundinformationen über die am Live vorkommenden Gottheiten, deren Zielen, Anhängern, Taten, ...
Zauberkunde Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Rituale erfinden, vorbereiten und durchführen. Je höher die Stufe des Charakters umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass auch wirklich dass dabei rauskommt was er möchte - bitte mit der SL absprechen.
Altertumskunde Mit dieser Fertigkeit darf der Charakter die am blauen Kärtchen angeführte Sektion Altertum durchlesen. Diese Bereich ist nur angeführt, wenn es sich bei dem Gegenstand tatsächlich um ein Altertum handelt.
Blind kämpfen Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter auch wenn er durch Blindheit, Licht, Dunkelheit, ... geblendet wurde normal weiterkämpfen - es sollte dann etwas langsamer gekämpft werden um die doch noch vorhandene Unsicherheit darzustellen.
Edelsteine schleifen Mit dieser Fertigkeit kann der Wert eines Gegenstandes innerhalb von 2 Stunden einmalig um 25% gesteigert werden. Hierfür muss der Charakter den Edelstein 2 Stunden lang putzen, säubern, schleifen, ...
Fallen stellen I+II Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter große Fallen wie Fallgruben, Fallstricke aber auch gemeine kleine Fallen an Truhen, Türen, ... bauen. Die Darstellung kleiner Fallen erfolgt durch Knallschnüre die so angebracht werden müssen, dass sie bei öffnen auch tatsächlich knallen.
Fälschung Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Dokumente, Siegel, Friedensknoten, ... derartig perfekt nachahmen, dass diese meistens nicht erkannt werden können. Bitte der SL mitteilen was gefälscht wurde.
Lippenlesen Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter aus einer Entfernung von maximal 30 Schritt ein Gespräch verfolgen. Umgehend nach dem Gespräch entweder einen NSC oder SL darauf ansprechen. Dieser wird dann den genauen Inhalt des Gespräches herausfinden und mitteilen.
Schätzen Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter den Wert von Gegenständen, Schmuck, Edelsteinen, ... abschätzen - bitte mit SL absprechen.
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