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Priestersprüche
Priester benötigen um Sprüche wirken (herabbeten) zu können ein heiliges Symbol
ihres Gottes (siehe Pantheon). Verliert ein
Priester sein Symbol, so ist er von der Macht seines Gottes abgeschnitten und
kann keinerlei Zauber wirken. Die Symbole werden von guten Priestern immer offen
getragen, nur böse tragen sie unter ihren Kutten und Roben.
Auf Grund der Vielzahl an Sprüchen ist es unumgänglich, dass Du bei jedem
Spruch den Du sprichst Deinen Gegner den Spruchnamen sowie die Wirkung zurufst.
Priester müssen ihre Sprüche nicht einlernen, sie werden ihnen von ihrem
Gott im Bedarfsfalle zur Verfügung gestellt. Dies bedingt jedoch, dass der
Priester niemals den Zielen seines Gottes zuwider handelt sonst kann er sehr
schnell seine gesamte Macht verlieren.
Priester müssen in einem morgendlichen Gebet um die Gunst Ihres Gottes beten
was ca. eine Viertelstunde dauert. Danach muss bei der Spielleitung die Gunst
des Gottes erfragt werden die wiederum von den Aktionen des Priesters am Vortag
stark beeinflusst wird.
Aus dieser Tabelle kannst Du, abhängig von Deiner Stufe, die Anzahl der
Sprüche ablesen, die Du am Tag wirken kannst.
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1. Spruchgrad |
2. Spruchgrad |
3. Spruchgrad |
1. Stufe |
3 |
- |
- |
2. Stufe |
4 |
- |
- |
3. Stufe |
4 |
2 |
- |
4. Stufe |
5 |
3 |
- |
5. Stufe |
5 |
4 |
1 |
Heiliges/Unheiliges Wasser
Jeder Priester kann durch Aufwendung eines Spruches des dritten Grades
heiliges bzw. unheiliges Wasser erschaffen. Er benötigt dazu eine Viertelstunde
in der er eine Zeremonie durchführen muss und kann damit einen viertel Liter
heiliges/unheiliges Wasser erschaffen mit dem er maximal 5 Phiolen füllen kann.
Ein Priester darf niemals mehr als 10 Phiolen mit sich führen.
Heiliges Wasser verursacht bei Untoten pro Phiole 2 Punkte Schaden,
unheiliges Wasser bei Paladinen und Priestern von Torm, Helm und Tyr pro Phiole
2 Schadenspunkte.
Allgemeine Sphäre
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Böses entdecken |
Spruch
sprechen, das heilige Symbol des Priesters auf den Gegenstand oder in
Richtung des Wesens halten. Danach entweder unter "Böses
entdecken" nachlesen oder über die SL nachfragen. |
1 |
Nahrung und Wasser reinigen |
Spruch
sprechen, danach ein paar Tropfen heiliges Wasser über die zu reinigende
Speise, das Getränk, ... sprenkeln. Die Nahrung bzw. das Getränk sind
damit genießbar, ungiftig, ... |
1 |
Segen |
Spruch sprechen, die zu segnende Fläche mit
heiligem Wasser besprenkeln. Der Bereich kann dann von bösen Wesen nicht
betreten werden. |
1 |
Zusammenwirken |
Ein Priester im Kreis jener Priester die
zusammen ein Wunder vollbringen wollen wirkt diesen Spruch während sich
alle die Hände halten. Jeder Spruch der danach von den Priestern
gemeinsam gewirkt wird wird von den Göttern in mehrfacher Weise
gesteigert (SL kontaktieren!). |
Bezauberunsgzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Befehl |
Es
ist nicht notwendig diesen Spruch herabzubeten. Dem Gegner wird, während
ihm der Priester das heilige Symbol entgegenstreckt ein Befehlswort
zugerufen (zB lauf, halt, stirb [Gegner fällt für ca. 1 Minute
ohnmächtig um], ... ). |
1 |
Furcht beheben |
Spruch
sprechen, danach den Empfänger mit dem heiligen Symbol berühren.
Jegliche Furcht, ausgelöst durch Drachen, mächtige Untote, ... werden
sofort negiert. |
2 |
Fesseln |
Dieser Spruch wird normalerweise in Gebete,
Gottesdienste, ... eingebaut. Die Zuhörerschaft ist dann von dem Priester
vollkommen gebannt und kann den Gottesdienst nicht verlassen. |
2 |
Personen festhalten |
Spruch sprechen, danach mit einem Softball auf
die zu haltende Person werfen. Wird die Person getroffen, so kann sie sich
für 15 Minuten nicht von der Stelle bewegen (könnte aber zB einen
Gegenzauber wie Magie bannen wirken). |
Elementarzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Wasser erschaffen |
Spruch
sprechen. Danach wird frisches, sauberes Wasser erschaffen (Wassersack
mitnehmen!). |
2 |
Feuerfalle |
Spruch
sprechen, danach eine Knallschnur (Schnur mit kleinem Knallkörper in der
Mitte der beim zerreissen der Schnur explodiert) festmachen (Selbst
mitnehmen!). Wenn es knallt erleidet der der die Falle ausgelöst hat 3
Schaden. |
2 |
Flammen erzeugen |
Spruch sprechen, danach mit einem Softball auf
den Gegner werfen, dieser nimmt 2 Punkte Feuerschaden, Untote erleiden 4
Punkte Schaden. |
2 |
Flammenklinge |
Spruch sprechen. Das Schwert das sich in Händen
des Priesters befindet wird für die Dauer eines Kampfes zu einem
Flammenschwert (magische Waffe +1) das gegen Untote doppelten Schaden
verursacht. |
2 |
Metall erhitzen |
Spruch sprechen, danach auf den zu erhitzenden
Metallgegenstand (Waffe oder Rüstung) zeigen. Der Gegenstand wird so
heiß, dass man ihn augenblicklich fallen lassen bzw. ausziehen muss. |
3 |
Feuerwerk |
Spruch sprechen, danach kann der Priester ein
Lagerfeuer plötzlich auflodern lassen sodass alle im Umkreis um das Feuer
(ca. 10 Schritte) vollkommen geblendet sind (Augen zu und bis 120
zählen). |
3 |
Flammen durchschreiten |
Spruch sprechen, danach kann der Priester durch
jede Art von Flammen schreiten ohne Schaden zu nehmen. |
3 |
Mit Stein verschmelzen |
Spruch sprechen. Der Priester kann dann mit
einer Steinwand oder einem großen Felsen für ca. 15 Minuten verschmelzen
und ist damit vor jeglichen Angriffen geschützt. |
3 |
Schutz vor Feuer |
Spruch sprechen. Der Empfänger ist damit für
die Dauer eines Kampfes vor Feuer geschützt und nimmt bei jedem
Feuerangriff immer nur einen Schaden. |
3 |
Wasser atmen |
Spruch sprechen. Der Empfänger kann dann mit
Tauchbrille, Schnorchel und Flossen für ca. 30 Minuten im See
herumplantschen. |
Erkenntniszyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Gift entdecken |
Spruch
sprechen, danach bei SL nachfragen ob die Speise, das Getränk, das
Fläschchen, ... giftig ist. |
1 |
Magie entdecken |
Spruch sprechen.
Danach kann eine Person oder ein Gegenstand auf Magie hin untersucht
werden. Bei einem Gegenstand ist ein kleines blaues Büchlein angebracht -
dort einfach unter "Magie entdecken" nachlesen. Bei einer Person
entweder die Person "out-time" fragen oder sich and die
Spielleitung wenden. |
2 |
Bezauberung entdecken |
Spruch sprechen, danach bei SL oder im timeout
bei Spieler oder NSC nachfragen, ob er bezaubert ist. |
2 |
Fallen finden |
Spruch sprechen, danach unter "Fallen"
auf dem blauen Zettel nachlesen. |
3 |
Mit Toten sprechen |
Spruch sprechen. Den Toten mit dem heiligen
Symbol berühren. Danach können ihm 3 Fragen gestellt werden die der
Geist des Toten wahrheitsgemäß beantworten muss. |
Erschaffungszyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
3 |
Nahrung und Wasser erschaffen |
Spruch
sprechen, danach kann der Priester alles zusammenfuttern und trinken was
er bei sich hat - so als wäre es gerade vom Himmel gefallen. |
Heilzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Leichte Wunden heilen |
Spruch
sprechen. Beim Empfänger schließen sich Wunden, 1 Schadenspunkt werden
geheilt. |
2 |
Gift verlangsamen |
Spruch
sprechen, dabei etwas heiliges Wasser in den Mund des Empfängers
tröpfeln, die Wirkung jedes Giftes wird damit für einen ganzen Tag
ausgesetzt. |
2 |
Wunden heilen |
Spruch sprechen. Beim Empfänger schließen sich
Wunden, 2 Schadenspunkte werden geheilt. |
3 |
Schwere Wunden heilen |
Spruch sprechen. Beim
Empfänger schließen sich Wunden, 3 Schadenspunkte werden geheilt. |
Kampfzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Zauberkeule |
Spruch
sprechen, eine Holzwaffe (Keule, Stab, ...) wird dann für ca. 15 Minuten
zu einer magischen Waffe (+1). |
1 |
Zaubersteine |
Spruch sprechen, eine
Steinwaffe (Keule, Stab, ...) wird dann für ca. 15 Minuten zu einer
magischen Waffe (+1). |
2 |
Gesang |
Der
Priester beginnt zu singen, die Moral seiner Freunde verbessert sich und
sie können durch keinerlei Furchtsprüche in Angst und Schrecken versetzt
werden solange er singt. |
3 |
Gebet |
Der Priester und seine Freunde
beten zusammen, danach verbessert sich die Moral seiner Freunde für einen
Kampf, sie können durch keinerlei Furchtsprüche in Angst und Schrecken
versetzt werden und erhalten 2 zusätzliche Lebenspunkte. |
Pflanzenzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Spurloses Gehen |
Spruch
sprechen, danach kann die Spur von keinem Waldläufer, Hund, ...
aufgenommen werden. |
1 |
Verstricken |
Spruch sprechen, Verfolger
werden von Pflanzen festgehalten und stolpern bei der Verfolgung. |
1 |
Zauberkeule |
Spruch sprechen, eine Holzwaffe
(Keule, Stab, ...) wird dann für ca. 15 Minuten zu einer magischen Waffe
(+1). |
2 |
Gute Beeren |
Spruch
sprechen, danach wird eine Beere für einen halben Tag zu einer heiligen
Beere die beim Genuss 2 Schadenspunkte heilt und vollkommen sättigend
wirkt (sind bei Waldwesen sehr beliebt). |
2 |
Rindenhaut |
Spruch sprechen, mit etwas
Rinde über die Haut streichen. Für die Dauer eines Kampfes wird die Haut
des Priesters so hart wie Eichenrinde, der Priester erhält 2 zusätzliche
Lebenspunkte. |
3 |
Baum |
Spruch
sprechen, danach verschmilzt der Priester für maximal eine halbe Stunde
mit einem Baum und kann nicht angegriffen werden. |
3 |
Dornenwachstum |
Spruch
sprechen, Verfolger erleiden durch rasch wachsende Dornen 2
Schadenspunkte. |
3 |
Pflanzenwachstum |
Spruch
sprechen, Verfolger werden von Pflanzen festgehalten und müssen sich erst
loshacken. |
3 |
Schlinge |
Spruch
sprechen, ein Wesen wird dann von einer Pflanzenschlinge für ca. eine
viertel Stunde festgehalten und kann sich in keiner Weise befreien. |
Schutzzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Hitze/Kälte ertragen |
Spruch sprechen, danach kann der Priester in ein
brennendes Feuer greifen um etwas herauszuholen oder für ca. eine halbe
Stunde in einem eiskalten See schwimmen gehen (viel Spaß beim
ausspielen!) ohne das ihm in irgendeiner Weise kalt wird. |
1 |
Schutz vor Bösem |
Spruch sprechen. Danach können böse, geisterförmige Wesen den Spruchsprecher überhaupt
nicht angreifen, bei Angriffen aller anderer bösen Wesen wie Dämonen,
Vampiren, etc. erhält der Spruchsprecher weitere 3 Rüstungspunkte. |
2 |
Feuer/Kälte widerstehen |
Spruch sprechen. Der Empfänger ist damit für
die Dauer eines Kampfes vor Feuer und Kälte geschützt und nimmt bei
jedem Feuer- oder Kälteangriff immer einen Schadenspunkt weniger Schaden. |
2 |
Rindenhaut |
Spruch sprechen, mit etwas Rinde über die Haut
streichen. Für die Dauer eines Kampfes wird die Haut des Priesters so
hart wie Eichenrinde, der Priester erhält 2 zusätzliche Lebenspunkte. |
2 |
Rückzug |
Spruch sprechen, danach wird der Priester
unsichtbar um sich aus einem Gefecht zurückzuziehen, er darf nicht
angreifen oder Freunden zu Hilfe eilen! |
3 |
Fluch brechen |
Spruch sprechen, danach das Opfer mit dem
heiligen Symbol berühren. Jeglicher Fluch, mit Ausnahme der Lykanthropie,
wird aufgehoben. |
3 |
Lähmung aufheben |
Spruch sprechen, danach das Opfer mit dem
heiligen Symbol berühren. Jegliche Lähmung wird aufgehoben. |
3 |
Magie bannen |
Spruch sprechen. Danach auf dem blauen Zettelchen unter "Magie
bannen" nachsehen was passiert. |
3 |
Schutzgewand |
Spruch sprechen, danach ist der Empfänger durch
eine heilige Rüstung seines Gottes für die Dauer eines Kampfes
geschützt, er erhält 3 zusätzliche Lebenspunkte. |
3 |
Schutz vor Feuer |
Spruch sprechen. Der Empfänger ist damit für
die Dauer eines Kampfes vor Feuer geschützt und nimmt bei jedem
Feuerangriff immer nur einen Schaden. |
3 |
Schutz vor Lebenskraftentzug |
Spruch sprechen, der Empfänger ist gegen die
lebenskraftentziehenden Angriffe von Vampiren, Wraiths, ... für ca. 15
Minuten geschützt. |
Sicherungszyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
2 |
Stille - 4,5m Radius |
Spruch sprechen, danach einen Softball in den
Bereich werfen der geschützt werden soll. Alle Geräusche im Umkreis von
10 Schritt rund um den Softball verstummen sofort, Sprüche werden
gestört, ... Die Wirkung hält für ca. 5 Minuten. |
Sonnenzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Licht |
Spruch sprechen.
Danach liefert eine Lichtquelle (z.B. Taschenlampe) für ca. 15 Minuten Licht. |
3 |
Dauerhaftes Licht |
Spruch sprechen.
Danach liefert eine Lichtquelle (z.B. Taschenlampe) unbegrenzt Licht -
vorsicht Batterien! |
Tierzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Tierfreundschaft |
Spruch sprechen, danach mit vorgehaltenem
heiligen Symbol ruhig auf das Tier zugehen. Dieses lässt sich dann
meistens vollkommen beruhigen. |
1 |
Unsichtbarkeit gegenüber von Tieren |
Spruch sprechen, danach ein weißes Band
um den Arm und Arme kreuzen. Der Priester ist nun für ca. 5 Minuten für
Tiere unsichtbar, im Kampf wurde schon beobachtet, dass dieser Spruch
manchmal nicht zu 100% wirkt (viele Tiere können sehr gut riechen!!). |
2 |
Personen oder Säugetiere bezaubern |
Spruch sprechen, danach das Opfer mit einer
freundschaftlichen Geste umarmen. Das Opfer glaubt nun für ca. 1 Stunde,
dass der Priester sein bester Freund ist und hilft ihm so gut wie
möglich. |
3 |
Tiere festhalten |
Spruch sprechen, danach auf ein Tier zeigen.
Dieses kann sich für ca. eine viertel stunde nicht bewegen. |
Totenzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Unsichtbarkeit gegenüber Untoten |
Spruch sprechen, danach ein weißes Band
um den Arm und Arme kreuzen. Der Priester ist nun für ca. 5 Minuten für
Untote unsichtbar, im Kampf wurde schon beobachtet, dass dieser Spruch
manchmal nicht zu 100% wirkt. |
2 |
Stärkung |
Spruch sprechen. Für die Dauer eines Kampfes erhält der Empfänger 2
zusätzliche Lebenspunkt und macht durch Überstärke einen zusätzlichen
Punkt Schaden. |
3 |
Blindheit und Taubheit heilen |
Spruch sprechen, danach dem Empfänger etwas
heiliges Wasser entweder über die Augen oder in die Ohren träufeln.
Blindheit oder Taubheit jeglicher Art werden geheilt. |
3 |
Krankheit heilen |
Spruch sprechen, danach dem Empfänger etwas
heiliges Wasser in den Mund träufeln. Krankheiten jeglicher Art (mit
Ausnahme der Lykantrohpie) werden geheilt. |
3 |
Scheintod |
Spruch sprechen, der Empfänger wirkt dann für
einen halben Tag wie tot, kann alles was in seiner Umgebung geschieht
mitbekommen und erwacht danach oder zu einem festgelegten, definierten
Zeitpunkt (zB bei Sonnenaufgang, wenn dein Name gesprochen wird,
...). |
3 |
Schutz vor Lebenskraftentzug |
Schutz sprechen, der Empfänger ist gegen die
Lebenskraftentziehenden Angriffe von Vampiren, Wraiths, ... für ca. 15
Minuten geschützt. |
3 |
Tote beleben |
Spruch sprechen, danach kann der Priester
entweder die Überreste von 3 Humanoiden zu Skeletten oder die Überreste
eines Humanoiden zu einem Zombie machen. Die Untoten folgen den Befehlen
des Priesters. |
Wetterzyklus
Stufe |
AD&D Spruch |
Darstellung & Wirkung im
Live |
1 |
Feenfeuer |
Spruch sprechen, alle unsichtbaren Wesen in
einem Quadrat von 15m Kantenlänge werden sichtbar. |
2 |
Trübung |
Spruch sprechen, eine nebelhafte Aura umgibt den
Priester dessen Rüstungsklasse sich für ca. 15 Minuten um 5 Punkte
verbessert. |
3 |
Blitze herbeirufen |
Spruch sprechen (dauert ca. 5 Minuten), danach
kann der Priester 5 Blitze vom Himmel herabrufen (geht nur im Freien) die
jeweils 3 Schadenspunkte verursachen. |
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