Spielbesprechung von Györög Kurt
Torres
17.09.2002

von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
RAVENSBURGER
für 2 - 4 Spieler
12 - 99 Jahre

"Ein verheerender Wirbelsturm hat das reiche Kastilien verwüstet und nur die Grundmauern der einst so prächtigen Burgen zurückgelassen. Der alte König sucht nun unter seinen Söhnen einen würdigen Nachfolger, indem er sie mit der Errichtung der königlichen Burgen betraut. Wer es vermag, im Laufe von drei Jahren die höchsten und größten Burgen zu bauen und sich auf ihnen niederzulassen, soll ihm nachfolgen.
Sie schlüpfen in die Rolle eines Königssohns und schicken Ihre 6 Ritter aus, um sich beim Burgenbau unter Beweis zu stellen. Der König hat bestimmt, dass der Wettbewerb in Frieden vonstatten gehen soll, das heißt, kein Ritter soll einem anderen seinen Platz streitig machen. Wer sich in der Königsburg befindet und dem König Gesellschaft leistet, soll zusätzlich belohnt werden.
Am Ende jeden Jahres will der König durch das Land reisen, um den Erfolg der Ritter zu begutachten. Nach der dritten Reise wird er seine Entscheidung fällen."


... auf nach Kastilien - lasst uns unser Können beweisen !!!

Spielmaterial:
Im Spiel gibt es 1 Spielplan, 92 "Burgenteile", je Farbe 4 Ritter und 1 Wertungsstein, 1 König, 55 Spielkarten (3 "Phasen"-, 4 "Codex"-, 40 "Aktions"- und 8 "Meister"-Karten).

Spielziel:
Nach der 3. Wertung am meisten Erfolgspunkte zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, und jeder Spieler erhält 6 Ritter und 1 Wertungsstein, der vor die - um den Spielplan verlaufende Wertungsleiste - gelegt wird. Außerdem erhält jeder Spieler eine "Codex"- = Übersichtskarte.
Für jede Spieleranzahl gibt es eine passende "Phasen"-Karte, die vorgibt, wie viele "Burgenteile" in jeder Phase an die Spieler verteilt werden. Diese Teile werden, je nach Spieleranzahl und Phase, in Türmen vor den Spielern platziert. Die Aktionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.

8 Burgen werden auf die vorgegebenen Felder am Spielplan aufgestellt und der jüngste Spieler beginnt. Er stellt eine seiner Ritter auf eine Burg. Nachdem jeder, reihum je 2 Ritter gesetzt hat, darf der letzte Spieler noch den König auf eine beliebige Burg setzen - diese wird somit zur "Königsburg".

Vor dem Start des Spieles soll noch der Begriff Ebene erklärt werden:
Ein Ritter, der sich auf dem Spielplan befindet, befindet sich somit auch auf Ebene 0.
Ein Ritter, der auf einem Burgenteil steht befindet sich dann auf Ebene 1, auf zwei Burgenteilen auf Ebene 2, usw.

Wer nun an der Reihe ist, hat 5 Aktionspunkte zur Verfügung. Diese können beliebig auf folgende Möglichkeiten aufgeteilt werden:

1. Ritter einsetzten (2 AP):
Ein neuer Ritter kann immer nur waagrecht oder senkrecht angrenzend zu einem bestehenden Ritter eingesetzt werden, und hier auch nur auf gleicher Ebene oder tiefer.

2. Einen Ritter ziehen (1 AP):
Ein Ritter darf immer nur waagrecht oder senkrecht gezogen werden, und dabei maximal 1 Ebene nach oben steigen.
Für 1 AP darf ein Ritter aber auch in ein beliebiges Tor einer Burg gehen, und wieder an beliebiger Stelle herauskommen. Der "Ausgang" darf nur nicht höher, aber beliebig tiefer als der "Eingang" liegen.
Der König und andere Ritter sind unüberwindliche Hindernisse, die umgangen werden müssen.

3. "Burgteile" einsetzen (1 AP):
Die Anzahl der Türme vor den Spielern geben an, wie viele Runden es noch bis nur nächsten Wertung sind.
Pro Zug dürfen die "Burgteile" von einem Turm vom Spieler verbaut werden. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • es muss immer an bestehenden Burgen gebaut werden.
  • es darf auf bestehende Burgteile bzw. an Burgteile angrenzend gebaut werden.
  • es dürfen nie 2 Burgen durch diesen Bau miteinander verbunden werden (diagonales Angrenzen ist erlaubt !!!).
  • eine Burg darf nie aus mehr Ebenen bestehen, als die Grundfläche Bauteile enthält.

Bleiben nach einem Zug "Burgteile" übrig, können diese auf die anderen Türme des Mitspielers verteilt werden. Kein Turm darf aber höher als 3 Ebenen sein.
Ansonsten kommen die Teile zurück in die Spielschachtel und können nicht mehr genutzt werden. (Diese Option ist bei 2 Spielern uninteressant, da immer mit "3er"-Türmen gespielt wird.

4. Aktionskarten kaufen (1 AP):
Pro Zug darf ein Spieler maximal 2 Karten kaufen, die er aber im selben Zug nicht einsetzen darf.

5. Aktionskarten einsetzen (0 AP):
Pro Zug darf nur eine Karte eingesetzt werden.

6. Ziehen auf der Wertungsleiste (1 AP):
Man hat die Möglichkeit für 1 AP seinen Wertungsstein ein Feld auf der Wertungsleiste weiterzuziehen. Da auf einem Feld nur 1 Wertungsstein stehen darf, können besetzte Felder übersprungen werden.

Wenn nun der letzte Spieler seinen letzten, vor ihm liegenden Turm aufgebraucht hat, kommt es zur Wertung:

1. Jede Burg wird für sich abgerechnet. Im Uhrzeigersinn erhält nun jeder Spieler für seine Ritterfigur wie folgt Punkte: Ebene, auf der der Ritter steht multipliziert mit der Anzahl der Burgteile der Grundfläche. Besetzte Felder auf der Wertungsleiste werden übersprungen.
Sollte ein Spieler mehrere Ritter auf einer Burg haben, so wird nur der Ritter an "höchster Stelle" gewertet.

2. Die Königsburg wird wie zuerst wie jede andere Burg auch abgerechnet. Danach gibt es aber noch Sonderpunkte, und zwar:
bei der 1. Wertung 5 Sonderpunkte für einen Ritter auf der 1. Ebene,
bei der 2. Wertung 10 Sonderpunkte für einen Ritter auf der 2. Ebene und
bei der 3. Wertung 15 Sonderpunkte für einen Ritter auf der 3. Ebene.

Nach der Wertung erhalten die Spieler wieder laut "Phasen"-Karte Burgteile, die wieder als Türme aufgestellt werden.
Der Spieler, der auf der Wertungsleiste am wenigsten Punkte hat darf den König nun versetzen, und somit eine neue "Königsburg" bestimmen.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 3. Wertung, und der Spieler mit den meisten Erfolgspunkten hat gewonnen.

Für jene, denen durch das Kartenziehen zuviel Glück im Spiel ist, wird folgende Variante angeraten:
Jeder Spieler erhält am Beginn der Partie einen eigenen Satz Aktionskarten, den er gemischt und verdeckt vor sich ablegt.
In der Aktion "Karten kaufen" dürfen für 1 AP drei Karten gezogen werden, von denen man eine auf der Hand behalten darf. Die restlichen zwei Karten kommen verdeckt wieder und den Kartenstapel.

Sollte es Spieler geben, denen hier noch immer zuviel Glück im Spiel ist, dann gibt es noch die Meister-Version:
Hier erhält jeder Spieler einen Satz Aktionskarten auf die Hand, die er während des Spieles einsetzen kann. Die Aktion "Karten kaufen" entfällt somit.
Außerdem werden zu Beginn der Partie die 8 Burgen nicht auf die vorgegebenen Felder gesetzt, sondern die Spieler entscheiden abwechselnd selbst, wo die "Start"-Burgen aufgestellt werden.
Auch kommen die 8 Meister-Karten ins Spiel. Diese werden gemischt und eine davon dann offen neben dem Spielplan ausgelegt.
Auf diesen Karten sind Aufgaben aufgedruckt, für deren Erfüllung es bei Spielende Zusatzpunkte gibt.

Fazit:
Torres gehört zwar nicht zur Trilogie von Kramer und Kiesling, welche aus Mexica, Tikal und Java besteht, würde mit diesen aber eine tolles "Quartett" bilden.
Wie in den andern Spielen auch, gibt es hier das Spielprinzip der Aktionspunkte, mit den man gut haushalten muss, da man in einem Zug immer mehr machen möchte, als man Punkte zur Verfügung hat. Auch die Kramerleiste ist bei Torres vorhanden, die aber hier - meiner Meinung nach - ganz und gar nicht gelungen ist und über die wir uns noch bei jeder Partie geärgert haben.
Durch den "Zick-Zack"-Verlauf wird es beim Zählen bzw. Vergeben der Punkte sehr unübersichtlich, und man verzählt sich doch öfter. Hier wäre eine "gerade" Kramerleiste viel nützlicher gewesen.

Aber das war es dann auch schon mit den Beanstandungen. Alles andere ist vom Spielmaterial her gut gelungen, die Grafiken passend, wenn auch etwas gewöhnungsbedürftig.
Die Spielschachtel hat eine angenehme Größe, in der alle Spielmaterialen gut und auch transportsicher untergebracht sind. Man findet die Teile auch noch nach einem "Transport per Fahrrad" wieder dort, wo sie sein sollten.

Die Spielanleitung ist vorbildlich gestaltet. Die einzelnen Punkte klar und gut verständlich erklärt und mit vielen Beispielen versehen. Es bleiben keine Fragen offen.

Torres ist zwar ein einfach und schnell zu erlernendes - aber kein schnell zu spielendes Spiel. Jeder Zug will überlegt sein und braucht seine Zeit. Es ist vielmehr ein Spiel für Denker, Tüftler und Strategen, die dafür mit jeder gespielten Partie neue Feinheiten und Finessen finden werden, die man einsetzen kann.
Was mir auch immer gut gefallen hat ist, das sich die Spannung mit dem Verlauf der 3 Phasen immer mehr steigert. Einerseits, weil es einfach eng wird und das Spielende naht, anderseits auch weil es eng (am Spielplan) wird, und man weniger Möglichkeiten zum Durchführen von Aktionen hat, und diese um so genauer planen muss bzw. soll.

Auch ist Torres ein Spiel, das sich sowohl zu zweit als auch mit mehreren Spieler sehr gut spielt und verdient den Titel "Spiele des Jahres 2000" tragen darf.
Langanhaltender Spielspaß ist bei Torres garantiert, sei es einerseits durch die Vielfalt des Spieles selbst, anderseits aber auch durch die mitgelieferten Varianten.

Gratulation an Kramer und Kiesling ...

Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Torres" bei spielenet.de