Spielbesprechung von Györög Kurt
Affentempel
06.03.2003

von Gunter Baars
Ravensburger
für 2 - 4 Spieler
ab 7 Jahren

„In einem alten Tempel im Dschungel sind 24 verschollen geglaubte Affenstatuen aufgetaucht. Ein spannender Wettlauf um die wertvollsten Schätze beginnt. Doch was ist das?
Große Felsräder versperren die Eingänge zu den Kammern, in denen die Figuren versteckt sind.

Nur wer es schafft, die Hindernisse zu überwinden, kann die Statuen aus den Kammern holen und dafür viele Goldstücke kassieren.“


Versenkt die Felsen und lüftet das Geheimnis der sechs Kammern !!!

Spielmaterial:
1 Stanztafel (mit 6 Böden für die Tempelkammern und 1 Tempel-Innenhof), 6 Felsenräder, 24 Affenstatuen (in rot, grün, gelb und lila), 1 Forscher, 24 Auftrags- und 7 Fluch-Karten, 16 Schicksalsstäbchen, 1 Würfel (mit je 2x 1-3) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spiels am meisten Goldstücke zu besitzen.

Spielablauf:
Die 24 Affenstatuen werden auf die 6 Tempelkammer - farblich zufällig - verteilt. Danach werden diese mit den Felsenrädern verschlossen. (Die Felsenräder haben die Eigenschaft, das sie nur in einer der acht möglichen Stellungen in den „Boden“ versinken und somit den Felsentempel freigeben.)
Die Schachtel kommt - für alle gut erreichbar - in die Tischmitte. Die 24 Auftragskarten werden gemeinsam mit den 7 Fluchkarten verdeckt gemischt und als Stapel bereitgelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt.
Am Tempel-Innenhof gibt es vor jeder Tempelkammer ein Feld. Auf ein beliebiges davon kommt der Forscher.

Nachdem nun noch jeder Spieler 4 Schicksalsstäbchen erhalten hat, beginnt der jüngste Spieler das Spiel.

Er würfelt, und zieht den Forscher um die entsprechende Anzahl Felder im Uhrzeigersinn weiter.
Danach versucht er den Felsentempel - vor dem er steht - zu öffnen. Dazu sagt er an, um wie viele Markierungsstriche er das Felsenrad weiterdrehen möchte - einmal, zweimal oder dreimal.
  • senkt sich während des Drehens das Felsenrad nicht in den Boden, so ist der Zug beendet, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  • senkt sich das Felsenrad während des Drehens in den Boden, dann darf sich der Spieler die Affenstatue, die ganz links steht, nehmen. Außerdem erhält die offenliegende Auftragskarte. Auf diese wird die Affenstatue abgelegt. Und zwar auf jenes Feld, das den Drehungen entspricht, die der Spieler vor seinem Versuch den Felsentempel zu Öffnen, angesagt hat. Dementsprechend erhält der Spieler dann auch ein, zwei oder drei Goldstücke. Stimmt die Farbe der Affenstatue auch noch mit der Farbe des Affen auf der Auftragskarte überein, so gibt es dafür ein zusätzliches Goldstück.
    Danach wird der Felsentempel wieder verschlossen, eine neue Auftragskarte aufgedeckt - und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Wird anstatt einer Auftragskarte eine Fluchkarte aufgedeckt, so ist wie folgt vorzugehen:
    Der Spieler nach dem Spieler, der die Fluchkarte aufgedeckt hat, beginnt und zieht den Forscher - ohne zu würfeln - um ein Feld weiter. Das Felsenrad, vor dem er nun steht, muss er um einen Markierungsstrich weiterdrehen:
  • senkt sich das Felsenrad, so trifft den Spieler der Fluch des Tempelgottes, und er muss die Fluchkarte nehmen und offen vor sich ablegen. Für jede dieser Karten wird dem Spieler bei der Endabrechnung ein Goldstück abgezogen.
  • senkt sich das Felsenrad nicht, so ist der nächste Spieler an der Reihe, und muss ebenfalls den Forscher um ein Feld weiterbewegen und sein „Glück“ versuchen.

Schicksalsstäbchen:
Es gibt 2 Möglichkeiten, seine Stäbchen einzusetzen:
1. nachdem man den Forscher gezogen hat, hat man die Möglichkeit, durch den Einsatz eines Stäbchens, den Forscher um ein Feld nach vor oder zurück zu bewegen.
2. nachdem man - erfolglos - das Felsenrad gedreht hat, hat man die Möglichkeit, für ein Stäbchen, das Felsenrad zusätzlich um einen Markierungsstrich weiter zu drehen.

Verwendete Schicksalsstäbchen kommen aus dem Spiel. Pro Zug dürfen maximal 2 Stäbchen - eines für den Forscher, eines für das Felsenrad - eingesetzt werden.

Wird während des Spieles eine Tempelkammer vollständig leergeräumt, so wird diese nicht wieder verschlossen - und beim Ziehen mit dem Forscher übersprungen.

Spielende:
Je nach Spieleranzahl endet das Spiel, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Auftragskarten vor sich liegen hat. Es gewinnt der Spieler, der nach der Endabrechnung (farbig passende Affen bringen ein zusätzliches Goldstück, für jede Fluchkarte muss ein Goldstück abgegeben werden) am meisten Goldstücke vorweisen kann.

Fazit:
Affentempel ist ein sehr gut gelungenes Merk- und auch Glücksspiel, das ich in die Reihe „Spiel in der Schachtel“ einreihen würde.
Wer hier Ähnlichkeiten oder Parallelen zu Ali Baba sieht, liegt richtig.
Wieder ist es Gunter Baars gelungen, ein spannendes und interessantes „Spiel in der Schachtel“ zu kreieren. Es finden sich zwar Ähnlichkeiten zu Ali Baba - es gibt wieder 7 Schlangen (=Fluchkarten) im Spiel, die Negatives bewirken und es wird „in der Schachtel“ gespielt, aber trotzdem spielt sich der Affentempel ganz anders. Es gibt bzw. baut sich eine ganz andere Atmosphäre auf.
Ich möchte fast behaupten, das der Affentempel noch um ein Stück spannender ist. Es ist immer wieder lustig zu sehen, wie man sich bzw. die anderen erschrecken, wenn sich die Tempelkammer doch wider erwarten öffnet - und das Felsenrad sich senkt ...

Das Spielmaterial könnte passender nicht sein, und besser untergebracht habe ich es auch noch nicht gesehen.
Die Karten und auch der „Spielplan“ sind liebevoll illustriert und es macht Spaß damit zu spielen. Vor allem Kinder werden davon sehr angesprochen sein, was sich sicherlich auch auf den Wiederspielreiz auswirkt. Außerdem kommt auch richtig „Dschungel-„ und „Abenteuer“-Stimmung und Atmosphäre auf ...

Das ganze Spiel findet in der Schachtel statt, und das Spielmaterial wurde unter dem „Tempel-Innehof“ untergebracht.
Dadurch ist der Platzbedarf ziemlich gering und der Affentempel kann damit auch fast überall gespielt werden.

Durch den Einsatz der Schicksalsstäbchen kann man auch taktische Elemente einfließen lassen. Einmal mehr oder weniger zu drehen bzw. den Forscher ein Feld nach vor oder zurück zu bewegen kann schon entsprechende Auswirkungen haben, wenn man dadurch vielleicht den „passenden“ Affen findet.

Die Spielanleitung ist gut aufgebaut und gegliedert, mit Beispielen und Bildern versehen und lässt keine Fragen offen. Durch den einfachen und sehr leicht merkbaren Ablauf ist das Spiel aber auch sehr schnell erklärt, und es ist möglich – auch mit Neulingen - sofort loszuspielen.
Der Affentempel lässt sich sowohl zu zweit als auch mit 4 Spielern sehr gut spielen, und auch die Spieldauer von ca. 30 Minuten ist hervorragend für ein Kinderspiel geeignet.

Affentempel ist derzeit eines der spannendsten und interessantesten, sowie von den Kindern gefragteste Spiel überhaupt, das aber auch bei den Erwachsenen sehr gut ankommt - und deshalb auch oft am Spieltisch landet.

Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Affentempel" bei spielenet.de