Spielbesprechung von Györög Kurt
Netzwerk
25.09.2003

von Corné van Moorsel
JUMBO
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Spieler sind Händler. Sie bauen ein Netzwerk mit verschiedenen Strecken zwischen den Städten. Die Händler vergrößern ihre Macht, indem sie Handelswaren sammeln und Häuser bauen. Wer die wichtigsten Städte verbindet und die meisten Häuser baut, gewinnt das Spiel.“

Einfach verbinden ...

Spielmaterial:
13 Platten mit je 3 Feldern (die farbigen Felder sind die verschiedenen Landschaftsarten, die schwarzen Felder sind Städte mit unterschiedlichen Werten von 2 bis 10 und die grauen Felder sind Wüsten), 50 Blöcke (je 10 gelbe, orange, rote, grüne und blaue), je Spielerfarbe (weiß, schwarz, grau und braun) gibt es: 1 Spielfigur, 20 Stäbchen, 3 große, 3 mittlere und 3 kleine Häuser, 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Die meisten und wertvollsten Städte miteinander zu verbinden.

Spielablauf:
Die 13 Platten werden gemischt. Bei 2 Spielern kommen die Platten mit dem Stadtwert „6“ und mit dem orangen, roten und grünen Feldern beiseite. Die Platten werden zuerst verdeckt nebeneinander gelegt und anschließend aufgedeckt. Sie sollen eine halbwegs runde Landschaft ergeben.
Auf jedes farbige Landschaftsfeld kommen 2 Blöcke in der gleichen Farbe - und die Spieler nehmen das Spielmaterial ihrer Farbe.

Der jüngste Spieler beginnt und stellt seine Spielfigur auf eines der Felder. Das kann eine Stadt oder ein Landschaftsfeld, jedoch nie eine Wüste sein. Stellt man seine Figur auf ein farbiges Feld, so darf man sich einen der beiden Blöcke von der Landschaft nehmen und vor sich ablegen. Danach kommen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe, wobei jetzt darauf zu achten ist, das auf einem Feld immer nur eine Spielfigur stehen darf.

Wenn ein Spieler jetzt an der Reihe ist, unternimmt er folgende 3 Schritte:

1. Sammeln:
  • Der Spieler zieht seine Figur auf ein angrenzendes Feld.
  • Er darf nicht stehen bleiben oder eine Wüste betreten.
  • Er darf nicht auf ein Feld ziehen, auf dem bereits eine Spielfigur steht. Er darf dann aber dieses Feld in gerader Linie überspringen, und seine Figur dahinter aufstellen. Ist dieses Feld auch besetzt, so darf er solange in gerader Linie Figuren überspringen, bis er zu einem freien Feld gelangt.
  • Kommt er auf ein Landschaftsfeld, auf dem noch 1 oder 2 Blöcke vorhanden sind, so darf er sich einen davon nehmen und vor sich ablegen.

2. Bauen:
Der Spieler kann versuchen, durch den Einsatz seiner Blöcke, Städte miteinander durch Routen zu verbinden:
  • Pro Block darf ein Stäbchen gebaut werden.
  • Dieses Stäbchen können Städte oder Landschaftsfelder (keine Wüstenfelder) miteinander verbinden.
  • Stäbchen bzw. Verbindungen können nur von Städten aus gelegt werden - bzw. von Landschaftsfeldern aus, zu denen es bereits eine Verbindung in der Spielerfarbe gibt.
  • Eines der beiden Felder muss die Farbe des benutzen Blockes haben.
  • Der eingesetzte Block ist aus dem Spiel und wird in die Schachtel zurückgelegt.
  • Es muss immer eine komplette Route von einer Stadt zu einer anderen gebaut werden.
  • Pro Spielzug darf nur eine Route gelegt werden.

3. Häuser aufstellen:
Wenn ein Spieler eine komplette Route gelegt hat, kontrolliert er, wie viele Häuser er in den verbundenen Städten dadurch erhält: die Anzahl richtet sich nach der Anzahl der mit dieser Stadt verbundenen anderen Städte.
Ein kleines Haus bedeutet dabei 1 verbundene Stadt, ein mittleres Haus 2 verbundene Städte und ein großes Haus 3 verbundene Städte. (Doppelte Verbindungen zwischen Städten werden nur einfach gewertet – Häuser können beliebig miteinander „gewechselt“ werden.)

Nachdem die 3 Schritte durchgeführt wurden, ist der nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet ...
  • wenn ein Spieler seinen kompletten Häuservorrat aufgebraucht hat:
    hier endet das Spiel sofort und der Spieler hat gewonnen, oder ...
  • sobald ein Spieler den letzen Block einer Farbe von den Platten entfernt:
    es wird die Runde noch zu Ende gespielt, danach kommt es zur Wertung: die aufgestellten Häuser der Spieler werden addiert (kleines Haus = 1, mittleres Haus = 2 und großes Haus = 3 Punkte). Dazu kommt noch die Summe der Stadtwerte aller Städte, in denen ein Spieler mindestens ein Haus besitzt.
Wer so die meisten Punkte erreichen konnte, hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Netzwerk ist ein interessantes und vom Spielmechanismus sehr gelungenes Denk- und Positionsspiel, das sicher nicht für jedermann geeignet ist. Außerdem muss man ein paar Hürden nehmen und Geduld mitbringen, um in das Spiel zu kommen.

Eine Hürde liegt wohl in der Spielanleitung. Diese ist zwar kurz und bündig gehalten und mit Beispielen und Bildern versehen, aber leider etwas unglücklich ausgefallen. Sätze hören plötzlich auf bzw. fehlen und teilweise sind die Beispiele schwer nachvollziehbar. Einiges lässt sich somit leider nur erraten, obwohl man damit recht viel Glück haben dürfte. Denn es handelt sich um einen doch recht einfachen und logischen Spielablauf.
Es wurde mir aber mitgeteilt, das es zu einer Neuauflage der Spielanleitung kommen sollte, in der die oben angegebenen Mängel behoben sind !!!

Das Spielmaterial ist aus Holz bzw. kompakter Pappe gemacht und zweckmäßig. Grafisch hat man alles recht schlicht und einfach gehalten, was aber auf den Spielablauf keinen Einfluss hat, sondern sogar hilfreich ist, da man so leichter die Übersicht bewahren kann. Mehr Gedanken hätte man sich aber bei der Gestaltung der Spielschachtel machen können. Mir ist es bis heute rätselhaft, wie man die 13 Platten wieder sinnvoll in die vorgegebenen Schachtel legen soll. Die, für das Spielmaterial gelassene Einbuchtung ist zu klein - und oben auf gelegt führt das nur dazu, das die Teile kreuz und quer liegen. Wäre die Einbuchtung nur um 1½ - 2 cm breiter, hätte alles sehr gut Platz in der sonst viel zu großen Schachtel.
Hier hätte eine halbsogrosse Schachtel ohne Einsatz bessere Dienste geleistet.

Auch handelt es sich bei Netzwerk und ein Tüftelspiel, das man schon einige Male spielen muss, um die taktischen Elemente und Möglichkeiten kennen- und einsetzen zu lernen. Es ist sicher kein Spiel für Gelegenheitsspieler, sondern eher ein Spiel für Leute denen diese Art von abstraktem Spiel gefällt - und die weniger Wert auf grafisches Aussehen und Drumherum legen, sondern gerne ein Spiel spielen wollen, das man sich erarbeiten und erspielen muss. Der einfache Spielablauf täuscht hier ein einfacheres Spiel vor, als es schlussendlich ist.

Die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten angegeben - und meistens passt diese Zeitangabe auch, ab und zu kann es aber (mit dem richtigen Rechner oder Tüftler als Partner) auch durchaus zu längeren Partien kommen. Da es sich aber um ein rundum interessantes Spiel handelt, spielt das aber eigentlich keine Rolle.

Wer Freude an Spielen mit einfachen Ablauf, aber sehr vielen Möglichkeiten und taktischen Elementen hat, und wer nicht allzu viel Wert und grafischen Schnickschnack legt, wird mit diesem Spiel gut beraten sein. Wer aber aufgrund dieser Beschreibung Bedenken hat, sollte versuchen zuerst ein paar Runden Probe zu spielen, um sich selbst ein Bild zu machen und dem Spiel eine Chance zu geben.
Bei uns ist das Spiel - auch in verschiedenen Runden - sehr gut angekommen, und zählt - wie auch noch andere Spiele von Corné van Moorsel (Titicaca und ZooSim bzw. O Zoo le Mio) - zu einem meiner Lieblingspiele ...

Vielen Dank an JUMBO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars