Spielbesprechung von Györög Kurt
Im Reich der Wüstensöhne
22.09.2008

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 8 Jahren

„Als Händler durchsteifen die Spieler mit ihren Karawanen die Wüste. Sie sind auf der Suche nach Oasen, in denen sie wertvolle Waren wie Weihrauch, Myrrhe, Salz und Edelsteine erstehen können. Entdeckt ein Spieler ein Kärtchen, auf dem ein Teil einer Oase abgebildet ist, darf er eine seiner Entdeckerfiguren darauf absetzen. Ist eine Oase komplett entdeckt, kommt es zur Oasenwertung. Auf den Oasenkärtchen sind Aktionsfelder mit Waren, Kamelen, Wasser und Gerüchten abgebildet. Die Spieler setzen nun ihre Entdeckerfiguren, die sich in der Oase befinden, auf diese Felder. Die Setzreihenfolge richtet sich nach der Höhe der Entdeckerfiguren. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels die wertvollsten Waren erstanden hat.“

Auf, lasst uns die Wüste entdecken …

Spielmaterial:
1 Startkreuz (mit einem Zentralfeld = Start- und Tauschfeld) und 4 Leisten, 85 Entdeckerkärtchen, 4 Figurensätze (je bestehend aus 1 Karawane [= Kamel] und 4 Entdeckerfiguren [allesamt in unterschiedlichen Größen] - in 4 Farben), 1 Turban, 1 Gerüchtetafel, 4 Karawanentafeln, 40 Warenplättchen, 20 Wassersteine, 10 Kamelkärtchen, 6 Gerüchteplättchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die wertvollsten Waren, und somit die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Das Startkreuz und die 4 Leisten werden zusammengesteckt und in der Tischmitte ausgelegt. Am Startkreuz befindet 1 Feld - jede der 4 Leisten wiederum aus 5 Feldern, die entweder ganz aus Wüste bestehen, oder aber auch einen Teil einer Oase zeigen. Alle Felder sind weiters durch Verbindungslinien miteinander verbunden.
Außerhalb dieses Kreuzes befindet das unentdeckte Gebiet - zu dem ebenfalls Verbindungslinien führen, die aber noch offen sind.
Das Ausmaß dieses unentdeckten Gebietes ist ebenfalls durch dieses Kreuz vorgegeben.

Die Entdeckerkärtchen werden nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Diese werden von „1“ beginnend verwendet und aufgebraucht.

Jeder Spieler zieht sich ein Kärtchen und legt dieses offen vor sich – als seine Auslage – ab. Außerdem erhält jeder Spieler in seiner Farbe einen Figurensatz - und stellt das Kamel davon auf ein Endfeld des Startkreuzes, seine Karawane startet von dort aus. Auch erhält er eine Karawanentafel, die er offen vor sich ablegt und die 2 Kamele mit je 2 Plätzen für Waren zeigt, sowie einen Karawanenführer, Kameltreiber und Kundschafter. Weitere Kamele können während des Spieles erworben werden.

Nun wird noch die Gerüchtetafel bereitgelegt – auf ihr ist der Wert der einzelnen Waren vorgeben und beträgt anfänglich für jede Ware 4. Die Gerüchteplättchen werden verdeckt gut gemischt und neben der Gerüchtetafel bereitgelegt. Durch sie kann es zur Änderung der Warenwerte kommen.

Nun werden noch die Kamelkärtchen, Warenplättchen und Wassersteine gut erreichbar abgelegt – jeder Spieler startet mit 2 Wassersteinen. Der Startspieler bekommt den Turban und setzt diesen auf seine höchste Entdeckerfigur. Danach kann das Spiel beginnen.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Spielzug wie folgt aus:
1. Karawane ziehen:
Der Spieler kann seine Karawane entweder stehen lassen, oder über beliebig viele braune Verbindungslinien weiterbewegen. Wird die Karawane über eine weiße Verbindungslinie gezogen, muss diese auf dem Feld dahinter stehen bleiben, wenn es frei ist – ansonsten kann die Verbindungslinie nicht genutzt werden.
Andere Karawanen können jederzeit übersprungen werden, auf jedem Feld kann aber immer nur eine Karawane stehen.

Kameltreiber einsetzen: wer in seinem einen Wasserstein abgibt und somit den Kameltreiber benutzt, darf seine Karawane über beliebig viele weiße Verbindungslinien ziehen.

2. Entdecken:
Steht die Karawane eines Spielers nun auf einem Feld mit einer bzw. mehreren offenen Verbindungslinien, dann darf der Spieler versuchen ein Feld zu entdecken. Dazu hat er 2 Möglichkeiten:
  • entweder zieht er ein Entdeckungskärtchen und versucht dieses passend an eine offene Verbindungslinie anzulegen, oder …
  • er zieht kein Kärtchen und legt ein Kärtchen aus seiner Auslage passend an, oder …
  • er nutzt den Kundschafter: der Spieler zahlt 1 Wasserstein und legt ein Kärtchen eines beliebigen Mitspielers passend an. Der betroffene Spieler darf sich als Ersatz ein neues Kärtchen nachziehen.
    Dabei ist zu beachten, dass braune Linien an braune Linien gelegt werden und Wüste zu Wüste bzw. Oase an Oase angrenzt. Gibt es eine passende Position, muss das Kärtchen angelegt - und die Karawane des Spielers darauf abgestellt werden.
    Gibt es auf dem angelegten Feld nur Wüste zu sehen, darf der Spieler seine Karawane sofort nochmals ziehen und einen weiteren Zug ausführen.
    Gibt es keine gültige Position, muss der Spieler das Kärtchen offen in seine Auslage legen. In der Auslage dürfen sich maximal 3 Kärtchen befinden - ist dies der Fall, darf der Spieler keine weiteren Kärtchen mehr nachziehen, sondern muss ein Kärtchen aus seiner Auslage nutzen. Ist dies nicht möglich, so muss der versuchen seine Karawane in eine Position zu bringen, in der er wieder ein Kärtchen anlegen kann.

    Entdeckerfigur absetzen:
    Hat ein Spieler ein Plättchen passend angelegt und ist auf dem Feld ein Teil einer Oase angrenzend, dann darf der Spieler sofort nachdem er die Karawane dorthin bewegt hat, einen seiner Entdecker abstellen.
    Verzichtet ein Spieler auf das Absetzen einer Entdeckerfigur, darf er stattdessen eine beliebige seiner Entdeckerfiguren wieder zurück in seinen Vorrat holen.

    3. Oasenwertung:
    Wurden durch das Anlegen eines Kärtchens eine Oase komplett mit Wüste abgeschlossen (bzw. komplett mir Wüste und Spielfeldbegrenzung), kommt es zu einer Oasenwertung.
    Dazu werden alle Entdeckerfiguren aus der Oase genommen und nach Größe geordnet aufgereiht. Besitzt eine Figur davon den Turban, so gilt diese Figur als größte Figur.
    Besteht die Reihe aus mindestens 2 Entdeckerfiguren, so muss der Besitzer der größten Figur einen Wasserstein abgeben, wenn er diese Figur nutzen möchte. Gibt es nur eine Figur, kann diese kostenlos genutzt werden. Es kommen maximal so viele Figuren zum Einsatz, wie es Aktionsfelder in der Oase gibt – es kann somit durchaus vorkommen, dass Figuren leer ausgehen.

    Nun können – der Größe nach – von den Spielern die Figuren dazu verwendet werden, die Aktionsfelder in der zu wertenden Oase zu besetzen. Je nach Aktionsfeld sind damit folgende Aktionen verbunden:
  • Myrrhe, Weihrauch, Edelstein und Salz: der Spieler nimmt sich die entsprechende Ware und legt diese auf ein freies Feld eines seiner Kamele, sofern vorhanden. Gibt es kein freies Feld, so kann er eine seiner Waren durch die neue Ware ersetzen – die nicht untergebrachte Ware kommt in den allgemeinen Vorrat zurück.
  • Kamel: der Spieler nimmt sich ein Kamelkärtchen und legt es an seine Karawane an.
  • Gerücht: gibt es noch verdeckte Gerüchte, so nimmt sich der Spieler eines davon, sieht es sich an und legt es dann verdeckt auf ein beliebiges Feld der Gerüchtetafel – und beeinflusst so den Wert der entsprechenden Ware. Gibt es kein verdecktes Gerücht, darf der Spieler sich ein Gerücht auf der Gerüchtetafel ansehen und es entweder liegen lassen oder entfernen und verdeckt neben die Tafel legen.

    Nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden wird noch der Turban von seinem Besitzer – sofern er bei der Wertung beteiligt war – an den linken Spieler weitergegeben, der diesen wiederum auf seine höchste Figur gibt. Dabei ist es egal, ob die Entdeckerfigur im Vorrat oder bereits am Spielplan eingesetzt wurde.

    4. Karawanenführer nutzen – Bonuszug:
    Nach seinem Zug hat der Spieler nun noch die Möglichkeit – gegen Abgabe eines Wassersteines – seinen Karawanenführer zu nutzen und sogleich einen weiteren Zug auszuführen.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nachdem das letzte Entdeckerkärtchen gezogen wurde. Dann ist jeder Spieler (auch der, der das Kärtchen gezogen hat) noch einmal an der Reihe.
    Nun werden alle Gerüchte aufgedeckt und die Werte der einzelnen Waren ermittelt. Jeder Spieler ermittelt nun damit den Wert seines gesamten Warenbestandes – der Spieler mit dem höchsten Wert hat gewonnen. Bei einem Gleichstand entscheidet die Anzahl der Wassersteine.

    Das Spiel zu zweit:
    In diesem Fall wird angeraten, den Stapel der Entdeckerkärtchen mit der „1“ wegzulassen – und gleicht mit dem Stapel „2“ zu spielen zu beginnen.

    Fazit:
    Im Reich der Wüstensöhne ist das 2. Spiel aus der Serie „Entdecker“, die mit dem Spiel Im Reich der Jadegöttin gestartet wurde. Es ist wie dieses ein sehr interessantes und spannendes Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie. Es hat einfache Mechanismen, die schnell zu erlernen und zu begreifen sind. Das Spiel kann in wenigen Minuten erklärt werden - am besten gleich bei einer ersten Probepartie. So einfach es aber auch zu erlernen und zu spielen ist, auch hier eröffnen sich die Feinheiten im Spiel erst nach einigen Partien. Vor allem das geschickte Einsetzen der Entdeckerfiguren und eventuell eines Turbans sollte nicht außer Acht gelassen werden.
    Im Reich der Wüstensöhne gefällt mir vom Mechanismus her sogar besser, als das Startspiel Im Reich der Jadegöttin.
    Das liegt vor allem am Kampf um die einzelnen Aktionen in den Oasen, der mir sehr gut gefällt. Vorausschauendes Spielen ist hier auch in mehrerlei Hinsicht notwendig: einerseits muss man mit seinen Entdeckerfiguren haushalten – um immer welche im Vorrat zu haben, andererseits muss man aber auch immer darauf achten, Platz in seiner Karawane zu haben – und so gezielt Aktionen in Oasen erobern.
    Dabei hilft vor allem der taktische Einsatz der Zusatzoptionen, die durch den Karawanenführer, Kameltreiber und Kundschafter gegeben sind - die aber teuer mit Wassersteinen bezahlt werden wollen.

    Obendrein sollte man aber auch immer seine Mitspieler im Auge haben – vor allem welche Waren von ihnen gesammelt werden. Gezielter Ein- bzw. Angriff auf den Wert einzelner Waren kann dabei spielentscheidend sein. Dazu muss bzw. soll man die Gerüchte geschickt einsetzen und nutzen.

    Spielmechanismus und der Spielablauf sind interessant, ansprechend und passen sehr gut zum Thema. So wie auch das gesamte Spielmaterial mit den Kamelen und Entdeckerfiguren, die nur durch normale „Zylinder“ dargestellt werden - hier hätten uns Figuren besser gefallen, wären aber wahrscheinlich nicht so funktionell und praktikabel gewesen …
    Aber auch das restliche Spielmaterial ist wunderschön und atmosphärisch ausgefallen. Alles ist passend und schön illustriert – und bringt Abenteuer- und Entdeckerstimmung auf.

    Die Spielanleitung umfasst nur 4 Seiten, die aber gut strukturiert und übersichtlich ausgefallen sind. Es gibt genügend Beispiele und Bilder, die die Erklärungen unterstützen. Fragen und Unklarheiten gab es bei uns keine - sollten aber auch nicht aufkommen, zu einfach ist der Ablauf und auch der Mechanismus im Spiel.
    Alles ist in der für Kosmos üblichen großen Schachtel untergebracht und hat seinen Platz.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielern ausgelegt und dauert pro Partie ca. 60 Minuten. Diese vergehen aber wieder kurzweilig und spannend - und man ist einer weiteren Partie bzw. Revanche nicht abgeneigt. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, wobei es natürlich zu zweit etwas taktischer ist - mit mehreren Spielern aber auch wesentlich mehr Spaß macht.

    Bei uns ist Im Reich der Wüstensöhne – wie schon auch Im Reich der Jadegöttin - sehr gut ankommen und hat allen Spaß gemacht. Wir sind schon gespannt, was das bereits angekündigte Im Reich der Dämonen bringen wird …

    PS: Eine Übersicht über das Spiel kann man sich im Internet auf der Homepage von Prof. Easy - unter folgendem Link Im Reich der Wüstensöhne holen.

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars