Spielbesprechung von Györög Kurt
Carcassonne - Mayflower
15.01.2009

von Klaus-Jürgen Wrede
Hans im Glück
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„Eine neue Welt wurde entdeckt! Scharen von Menschen segeln über den Atlantik um den neuen Kontinent zu besiedeln und ihr Glück zu machen. Von der Ostküste aus ziehen sie immer weiter nach Westen, wobei die Siedler Wege, Städte, Farmen und Ebenen in Besitz nehmen. Wer mit dem Treck die besten Landschaften entdeckt und seine Siedler als Banditen, Sheriffs, Trapper und Farmer am besten in Stellung bringt, gewinnt das Spiel.“

Ein pfiffiges Legespiel – Carcassonne, aber diesmal etwas anders …

Spielmaterial:
1 Spielbrett, 95 Landschaftskarten, 30 Siedler (in 5 Farben), 2 Landvermesser, 1 Übersichtsblatt (über die beinhalteten Landschaftskärtchen und Beispielen) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu haben.

Spielablauf:
Das Spielbrett kommt an den Rand des Tisches, so dass die Startfelder zur Tischmitte zeigen. Das Spielbrett zeigt die Zählleiste, sowie bereits vorgegebenen Startfelder. Auf diese kommt – rechts und links – je ein Landvermesser.

Jeder Spieler erhält 6 Siedler einer Farbe – einer davon wird als Zählstein auf das Feld „0“ der Zählleiste gestellt. Nun werden noch die Landschaftskarten als verdeckte Stapel bereitgelegt und ein Startspieler ermittelt.

Wer an der Reihe ist, führt in seinem Zug folgende Aktionen – in der angegebenen Reihenfolge – durch:
1. Der Spieler muss ein Landschaftskärtchen ziehen und anlegen:
Das gezogene Kärtchen muss mindestens an eine oder mehrere Seiten bereits ausgelegter Kärtchen – oder aber an ein Startfeld – angrenzend angelegt werden. Außerdem müssen alle Wegabschnitte, Stadtteile und Ebenenstücke korrekt fortgesetzt werden.
Kann ein Kärtchen nicht passend angelegt werden, kommt es aus dem Spiel und der Spieler zieht ein neues.

2. Der Spieler kann einen Siedler aus seinem Vorrat auf das soeben gelegte Kärtchen setzen:
Ein Siedler kann dabei entweder als Bandit auf einen Wegabschnitt, als Sheriff in eine Stadt oder als Farmer auf eine Farm gestellt bzw. als Trapper auf ein Ebenenstück gelegt werden. Es dürfen sich dabei aber keine anderen Siedler auf dem Wegabschnitt, in der Stadt, auf der Farm bzw. auf der Ebene befinden.

3. Sind fertige Wege, Städte oder Farmen entstanden, müssen diese nun gewertet – und die Landvermesser nach Westen gezogen werden:
Ein Weg ist fertig, wenn die Wegabschnitte an beiden Seiten begrenzt sind – oder der Weg einen Kreis bildet. Der Spieler nimmt seinen Siedler zurück in seinen Vorrat und erhält dafür so viele Punkte, wie Kärtchen am Weg beteiligt sind. Sollte es Handelsposten am Weg geben, erhält der Spieler für jeden Handelsposten zusätzlich 2 Punkte.

Eine Stadt ist fertig, wenn sie vollständig von einem Zaun umgeben ist und die Stadtfläche keine Lücken hat. Der Spieler nimmt seinen Siedler zurück in seinen Vorrat und erhält für jedes Kärtchen, das an der Stadt beteiligt ist, 2 Punkte. Für jede Flagge in der Stadt erhält der Spieler zusätzlich 2 Punkte.

Eine Farm ist fertig, wenn das Kärtchen von 8 anderen Landschaftskärtchen umgeben ist. Der Spieler nimmt seinen Siedler zurück in seinen Vorrat und erhält dafür 9 Punkte.

Bei einer Wertung erzielte Punkte werden sofort auf der Zählleiste vermerkt. Befinden sich auf einem Weg bzw. in einer Stadt mehrere Siedler, erhält der Spieler mit den meisten Siedlern die Punkte gutgeschrieben, bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die volle Punktezahl.

Extrapunkte:
Wenn bei einer Wertung eines Siedlers ein oder beide Landvermesser in der gleichen Spalte stehen, erhält man dafür - je Landvermesser - 4 Extrapunkte gutgeschrieben.

Nach jeder Wertung muss der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, auch einen der beiden Landvermesser eine Spalte weiter von der Küste (=Startfeldern) wegbewegen. Befinden sich beide Landvermesser auf gleicher Höhe, ist es egal welcher Landvermesser gezogen wird – befinden sich diese nicht auf gleicher Höhe, muss der weiter hinten befindliche Landvermesser gezogen werden.

Sobald ein Landvermesser gezogen wurde, müssen alle Siedler, die sich „hinter“ den Landvermessern (=zwischen Landvermessern und Küste) befinden, von den Spielern in den eigenen Vorrat zurück genommen werden, ohne dass es dafür Punkte gibt. Trapper sind die einzigen Siedler, die davon nicht betroffen sind – diese werden erst am Spielende gewertet.

Danach ist der Spielzug zu Ende und der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet, nachdem das letzte Landschaftskärtchen angelegt und der Spielzug beendet wurde. Nun wird noch eine Schlusswertung durchgeführt:
  • jeder nicht fertige Weg zählt nun noch 1 Punkt je Karte und 2 Punkte je Handelsposten.
  • jede nicht fertige Stadt zählt nun noch 1 Punkt je Karte und 1 Punkte je Flagge.
  • jede nicht fertige Stadt zählt nun noch 1 Punkt je Karte.
  • in jeder Ebene wird nun der Besitzer (=die Mehrheit) ermittelt. Für jedes Tier in der Ebene erhält nun der/die Besitzer je 1 Punkt.

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Fazit:
    Carcassonne – Mayflower ist Carcassonne - und somit auch ein interessantes, spannendes und vor allem sehr familientaugliches Lege- und Aufbauspiel. Aber – Carcassonne – Mayflower ist anders!!!
    Obwohl die Regeln vom Grundablauf her (fast) unverändert sind – hier haben sich fast nur die Namen der Figuren geändert – spielt sich Carcassonne – Mayflower doch komplett anders. Der Einsatz der Landvermesser ist hier ausschlaggebend – und zwar gravierend. Und es macht Spaß … sehr viel Spaß …

    Durch den Einsatz der Landvermesser wird das Spiel um einiges schneller und spannender. Einmal besetzte Wege bzw. Städte können recht rasch wieder frei – und somit neu besetzbar – werden. Sicher geglaubte Wertungen bzw. Punkte können rasch wieder verloren gehen – und zwar unter Umständen an andere Spieler verloren werden. Übersichtliches und vorausschauendes Spiel ist hier unbedingt von Nöten.
    Auch ergibt sich durch die Landvermesser ein anderes Spielgefühl bzw. ein anderer Spielablauf. Anfänglich – wenn das Spielfeld vergrößert und vor allem „in die Länge“ gebaut wird, versucht man durch schnelle Wertungen zu punkten und seine Siedler sicher einzusetzen. Da die Landvermesser schnell und rasch weiterwandern, kann man auf keine Wertung spielen, die auf etwas mehr Zeit und vor allem mehr Glück beim Plättchenziehen abzielt. Sobald der Spielaufbau aber „in die Breite“ geht und die Landvermesser an „ihre Grenzen“ gestoßen sind, wird auch das „Hinterland“ wieder interessant und man versucht auf wertvollere, größere Städte bzw. längere Strassen zu spielen. Hier kann dann wiederum der Einsatz der Landvermesser taktisch genutzt werden, indem man ein Kärtchen vor einem Landvermesser anlegt und danach eine schnelle Wertung zu machen versucht. Durch diese Aktionen kommt auch ein gewisser – neuer – Ärgerfaktor ins Spiel, der genutzt werden kann und auch wird …
    Und auch die Extrapunkte, die man bekommt, wenn sich der bzw. die Landvermesser in der gleichen Spalte befinden, sollte man dabei nicht außer acht lassen - und durchaus auch taktisch ins Spiel einbinden ...

    Neu und etwas anders ist auch, dass die Trapper (=Bauern) ihre Punkte bzw. ihren Wert nicht von den Städten bekommen, sondern von den Tieren, die in ihrer Ebene vorhanden sind. Auch dies führt zu einem etwas anderen Spielgefühl, da man nun selbst mehr Einflussmöglichkeit auf den Wert der Trapper bekommt. Landschaftskärtchen mit vielen Tieren können gezielt zu eigenen Trappern gelegt werden – dies ist auf alle Fälle einfacher, als wenn man versuchen muss, fertige Städte bei eigenen Bauern zu errichten.

    Carcassonne – Mayflower ist wieder ein Spiel, welches einfach und schnell zu erlernen ist – am besten mit einer Probepartie. Die Spielanleitung ist übersichtlich und gut strukturiert abgefasst und sollte keine Fragen offen lassen. In bzw. an der ersten Fassung gab es 2 Punkte zu korrigieren: 1. irrtümlich wurde geschrieben, dass 40 Siedler in der Schachtel sein sollten. Es sind aber – richtigerweise – nur 30 Siedler enthalten. 2. der Abschnitt mit der Erklärung für die Bewegung der Landvermesser wurde etwas umgeschrieben und so eindeutiger bzw. einfacher und klarer beschrieben. Die neue – korrigierte – Anleitung kann unter folgendem Link von der Homepage von Hans im Glück heruntergeladen werden: Carcassonne – Mayflower (korrigierte) Regel.pdf [4.2 MB].

    Das Spielmaterial besteht aus kompakten, handlichen und wieder einmal wunderschön illustrierten Landschaftskärtchen, die in der üblichen Schachtelgröße untergebracht sind. Auch das Spielbrett ist funktionell und passend – sowie auch die hölzernen, liebevoll gestalteten Siedler- und Landvermesser-Figuren.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Personen ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Eine Partie dauert ca. 45 Minuten, die über den gesamten Verlauf spannend und interessant sind. Bei nur einer Partie wird es nur ganz, ganz selten bleiben – bei uns wurde noch immer eine Revanche bzw. weitere Partie gefordert.

    Uns hat Carcassonne – Mayfower sehr, sehr gut gefallen – und vielen anderen Spiele sehr schnell den Rang abgelaufen. Es hat alles, was man sich von einem Spiel wünscht: angenehme Spieldauer, spannenden und interessanten Ablauf, für 2 und auch für mehr Spieler sehr gut geeignet …
    Einzig beim Platz sollte man darauf achten, das das Spiel schnell und rasch „in die Länge“ geht und nicht unbedingt „in die Breite“.

    Momentan ist Carcassonne – Mayflower unser Lieblingsspiel und wird es auch noch lange Zeit bleiben, denn ein Spieleabend ohne Carcassonne - Mayflower ist so gut wie nicht mehr denkbar. Sei es als Auftakt oder Ausklang, oder nur für zwischendurch – es passt einfach immer- und wird auch immer und immer wieder von den Spielern verlangt. Und - was kann man sich von einem Spiel mehr wünschen …

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars