30.03.2009 von Stefan Feld Ravensburger für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„Anno Domini 1327, Winter in einer abgelegenen Abtei an den Hängen des nördlichen Apennin, Bruder William von Baskerville, gelehrter Franziskanermönch aus England, reist als Sonderbotschafter des Kaisers in delikater Mission: er soll ein Treffen zwischen der Ketzerei verdächtigen Minoriten und Abgesandten des Papstes organisieren. Doch schon bald erweist sich sein Aufenthalt als gefährliches Unterfangen. In den sieben Tagen und Nächten im Kloster werden William und sein Gehilfe Adson Zeugen höchst befremdlicher Begebenheiten: Ein Mönch ist in einem Bottich, randvoll mit Schweineblut, ertrunken, ein anderer stürzt aus dem Fenster und ein dritter liegt tot im Badehaus. Gerüchte schwirren durch die Abtei, und nicht nur der Abt selbst hat etwas zu verbergen. Überall sind fromme Spurenverwischer und Vertuscher am Werke …“ Das spannende Brettspiel um Mönche, Mysterien und dunkle Mächte … Spielmaterial: 1 Spielplan, 8 Spielfiguren („William“ [große braune Figur], „Adson“ [kleine braune Figur] und 6 Mönche [je eine rote, blaue, weiße, graue, schwarze und orange Figur]), 12 Zählsteine (je ein schmaler und ein breiter Zählstein in den Mönchsfarben), 1 Zeitstein (beigefarbener Quader), 42 kleine quadratische Plättchen „Aufgabe“ (mit einer Sonnenuhr auf der Rückseite), 5x 6 mittlere quadratische Farbmarker (mit den Buchstaben „A“ bis „E“ auf der Rückseite), 3 große quadratische Plättchen „Enthüllung“, 14 Ereigniskärtchen, 60 Aktionskarten (28x „Gebäude“ [jedes Gebäude 2x], 24x „Mönch“ [jeder Mönch 4x] und 8x „William/Adson“), 6 Identitätskarten (je 1 Karte für jede Mönchsfarbe) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles mit seiner Spielfigur am unverdächtigsten zu sein. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt das Kloster mit seinen 14 Gebäuden, sowie eine Sonnenuhr, eine Verdachtsleiste (blau) und eine Indizienleiste (braun). Die 14 Ereigniskärtchen werden verdeckt gemischt und dann 6 davon verdeckt oberhalb des Spielplanes ausgelegt. Die restlichen Kärtchen werden kommen ungesehen aus dem Spiel. Nach dem 1., 3. und 5. Ereigniskärtchen wird je ein Plättchen „Enthüllung“ platziert. Die schmalen Zählsteine kommen auf das Feld „10“ der Verdachtsleiste, die breiten Zählsteine auf das Feld „5“ der Indizienleiste. Der Zeitstein kommt auf das blaue Feld der Sonnenuhr und alle Spielfiguren (William, Adson und die 6 Mönche) auf beliebige Gebäude des Klosters. Die 42 Aufgabenplättchen werden gut gemischt und verdeckt bereitgelegt. Bei jedem Gebäude des Klosters gibt es 2 Felder (im jeweiligen Namensschild), die mit je einem offenen Aufgabenplättchen belegt werden. Die 60 Aktionskarten und die 6 Identitätskarten werden getrennt gut gemischt jeweils alsverdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält davon 3 Karten auf die Hand, sowie 6 Farbmarker (=alle Marker mit einem gleichen Buchstaben auf der Rückseite) und 1 Identitätskarte. Restliche Identitätskarten kommen ungesehen aus dem Spiel. Das Spiel geht über 7 Durchgänge (=Tage), wobei für die ersten 6 Tage folgender Ablauf gilt: Tagesbeginn: Zu Beginn eines Tages wird das ganz links liegende Ereigniskärtchen aufgedeckt und vorgelesen. Den Anweisungen dieses Kärtchens ist den gesamten Tag über folge zu leisten. Folgende Ereigniskärtchen gibt es: Tagesverlauf: Beginnend beim Startspieler, führt ein Spieler, wenn er an der Reihe ist, folgende Handlungen aus: 1. Aktionskarte ausspielen: Der Spieler muss eine seiner 3 Handkarten offen ausspielen. 2. Zeitstein bewegen: Danach zieht der Spieler den Zeitstein auf der Sonnenuhr um so viele Felder weiter, wie auf der ausgespielten Karte angegeben ist. Wurde ein „William/Adson“-Karte ausgespielt, muss der Zeitstein um 5 Felder weiterbewegt werden, wenn der Spieler die Aktion von William ausführen möchte. Will der Spieler die Aktion von Adson ausführen, wird der Zeitstein nicht bewegt. Außerdem kann durch die Abgabe von Zeitplättchen die Bewegung des Zeitsteins beeinflusst werden. Für jedes abgegebene Zeitplättchen darf der Zeitstein um 1 Feld weniger weiterbewegt werden. Eingesetzte Zeitplättchen werden verdeckt neben dem Spielplan abgelegt. 3. Figur bewegen: Je nach ausgespielter Karte wird nun eine Figur am Spielplan bewegt: 4. Aktion ausführen: Je nachdem welche Figur bewegt wurde, wird folgende Aktion ausgeführt: Sind beide Aufgabenplättchen vergeben worden, werden neue nachgefüllt. 5. Karte nachziehen: Der Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand. Dies wird nun solange durchgeführt, bis der Zeitstein auf der Sonnenuhr wieder auf bzw. über das blaue Feld gezogen wird. Ist dies der Fall, wird der Zug des Spielers noch zu Ende gespielt – danach kommt es zum … Tagesende: Am Tagesende geschieht Folgendes: Bei Gleichstand erhalten alle Mönche die vollen Punkte, nachfolgende Plätze werden aber nicht übersprungen. Die Plättchen „Enthüllung“: Nach dem 1., 3. und 5. Tagesende müssen die Spieler ein Stück ihrer Identität preisgeben. Dazu legen alle zugleich einen Farbmarker (der auf keinem Fall ihrer wahren Mönchsfarbe entsprechen darf) vor sich auf den Tisch. Danach decken alle Spieler die ausgelegten Farbmarker auf und lassen diese, für alle gut sichtbar, vor sich liegen. Nach der 3. Enthüllungsrunde liegen so vor jedem Spieler 3 Farbmarker, an den angelesen werden kann, welche 3 Mönchsfarben auf keinem Fall ihrem tatsächlichen Mönch entsprechen. Danach kann der nächste Tag beginnen … Spielende: Nach dem 6. Tagesende folgt der 7. und letzte Tag. Hier werden keine Aktionskarten mehr ausgespielt, sondern es kommt zu einer Verdachtsrunde: Alle Spieler tippen nun, wer welchen Mönch während des Spieles dargestellt hat. Für jede Übereinstimmung muss der Zählstein des entsprechenden Mönches auf der Indizienleiste um eine, von der Spieleranzahl abhängigen Anzahl Felder nach vor bewegt werden. Dies ist bei 2 Spielern 12 Felder, bei 3 Spielern 6 Felder, bei 4 Spielern 4 Felder und bei 5 Spielern 3 Felder. Zum Schluss muss noch jeder Spieler für jedes gesammelte Ereigniskärtchen den Zählstein seines Mönches um 2 Felder nach vor ziehen. Nun werden noch die Zählsteine der Mönche, für die es keine Spieler gibt, von der Verdachtsleiste entfernt. Der Spieler, dessen Zählstein nun am weitesten hinten auf der Verdachtsleiste steht, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Ereigniskärtchen nehmen musste. Gibt es danach noch immer einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner. Fazit: Der Name der Rose ist ein interessantes und spannendes Deduktionsspiel, an dem die ganze Familie teilnehmen und ihren Spaß haben kann. Es ist aber auch ein Spiel, indem mehrere Mechanismen zusammengeführt wurden – und zu beachten sind. Einerseits wandert man von Gebäude zu Gebäude und versucht seine Figur so unverdächtig als möglich erscheinen zu lassen, andererseits muss man aber auch auf einen „Tagesablauf“ achten, sodass man sich nicht durch ungeschicktes und unübersichtliches Spielen zu viele Ereigniskärtchen einheimst, die dem Sieg am Ende des Spieles sehr hinderlich sein können. Im Spiel Der Name der Rose kommt es somit auf das Bluffen und in die Irre führen der Mitspieler an. So kann es sehr sinnvoll und taktisch klug sein, wenn man ab und zu auch seinen Mönch verdächtigt und ihm Verdachts- oder Indizienpunkte zukommen lässt, um damit von diesem Mönch gleichzeitig abzulenken – und um durch bewusstes aufmerksam machen auf einen anderen Mönch, von diesem abzulenken. Eine gute Taktik ist auch, wenn man versucht erst gar nicht für seinen Mönch zu arbeiten, sondern einfach versucht andere Mönche schlechter da stehen zu lassen, um dann am Tagesende möglichst wenig Indizienpunkte zu erhalten. Außerdem sollte man eben auch auf den Tagesablauf achten – und gezielt Zeitplättchen sammeln, um für das Ende eines Tages gerüstet zu sein – und wenn möglich nicht selbst das Tagesende herbeizuführen zu müssen. Dazu muss man Mönche unverdächtig machen – eben unter Berücksichtigung der oben erwähnten taktischen als auch strategischen Möglichkeiten, um damit Aufgabenplättchen (=Zeitplättchen) zu sammeln … Dies alles verläuft über sechs Runden spannend und interessant, wobei man dann auch noch gelegentlich einen Teil seiner Identität preis geben muss. Auch hier gilt es, gut überlegt vorzugehen und möglichst wenig von sich zu verraten. Die Spannung endet dann im einem – wenn auch kurzem – 7. Tag, indem es zur einer abschließenden Verdachtsrunde kommt. Wer hier gut aufgepasst und seine Mitspieler beobachtet hat, kann diesen nochmals einige Indizienpunkte zukommen lassen – und so eventuell das Spiel auf seine Seite ziehen, oder zumindest seine Mitspieler schwächen. Dies alles macht Der Name der Rose zu einem stimmungsvollen und schönen Spiel, dass man immer wieder gerne auf den Tisch bringt. Der Wiederspielreiz ist aber nicht nur durch den interessanten und spannenden Spielablauf gegeben, auch das reichliche und schön und passend illustrierte Spielmaterial trägt das Seine dazu bei. Es kommt eben richtig gehend Stimmung und Atmosphäre auf – und man kann sich auch gut in die Geschichte hinein versetzen. Die Figuren und Zählsteine bestehen aus Holz, die Plättchen aus kompakten Karton und Karten sind handlich und schön ausgefallen. Alles ist in einer Schachtel untergebracht, indem jedes Teil – in einem durchdachten Tiefziehteil - seinen Platz hat und eingeschlichtet werden kann. Der Spielablauf wird in einer 8-seitigen Spielanleitung ausführlich und gut überschaubar erklärt. Viele Bilder und Beispiele helfen außerdem den Ablauf und die Mechanismen schnell und leicht zu erfassen und zu verstehen, sodass keine Unklarheiten oder Fragen offen bleiben sollten. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 1¼ bis 1½ Stunden, die aber normalerweise bis zum Schluss spannend sind und eigentlich wie im Flug vergehen. Schade ist nur, wenn die Spielfigur eines Spielers so abgeschlagen ist, dass kein Sieg mehr in Frage kommt – dann ist die Spannung natürlich für diesen Spieler zum Teil weg und es bleibt nur mehr abzuwarten und zuzusehen, wer gewinnt und wo man eventuell noch „korrigierend“ eingreifen kann.. Deshalb sollte man schon sehr darauf achten, seine Identität nicht zu früh und zu schnell zu erkennen zu geben, und sich eben nicht durchschauen zu lassen. Das Spiel spielt sich auch in jeder Besetzung sehr gut, nicht zuletzt auch deshalb, weil immer alle Figuren im Spiel sind. Uns hat Der Name der Rose sehr gut gefallen und viel, viel Spaß und Spannung bereitet. Es ist eine gelungene Abwechslung zum Spiel Das Geheimnis der Abtei, das uns auch sehr gut gefällt. Abwechselnd kommt immer wieder eines der beiden Spiele bei uns auf den Tisch, und daran wird sich auch so schnell nichts ändern – beide sind einfach interessant und spannend und werden uns noch viele spannende und interessante Stunden bereiten … Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |