Spielbesprechung von Györög Kurt
Der Name der Rose
30.03.2009

von Stefan Feld
Ravensburger
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Anno Domini 1327, Winter in einer abgelegenen Abtei an den Hängen des nördlichen Apennin, Bruder William von Baskerville, gelehrter Franziskanermönch aus England, reist als Sonderbotschafter des Kaisers in delikater Mission:
er soll ein Treffen zwischen der Ketzerei verdächtigen Minoriten und Abgesandten des Papstes organisieren.
Doch schon bald erweist sich sein Aufenthalt als gefährliches Unterfangen. In den sieben Tagen und Nächten im Kloster werden William und sein Gehilfe Adson Zeugen höchst befremdlicher Begebenheiten:
Ein Mönch ist in einem Bottich, randvoll mit Schweineblut, ertrunken, ein anderer stürzt aus dem Fenster und ein dritter liegt tot im Badehaus.
Gerüchte schwirren durch die Abtei, und nicht nur der Abt selbst hat etwas zu verbergen.
Überall sind fromme Spurenverwischer und Vertuscher am Werke …“


Das spannende Brettspiel um Mönche, Mysterien und dunkle Mächte …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 8 Spielfiguren („William“ [große braune Figur], „Adson“ [kleine braune Figur] und 6 Mönche [je eine rote, blaue, weiße, graue, schwarze und orange Figur]), 12 Zählsteine (je ein schmaler und ein breiter Zählstein in den Mönchsfarben), 1 Zeitstein (beigefarbener Quader), 42 kleine quadratische Plättchen „Aufgabe“ (mit einer Sonnenuhr auf der Rückseite), 5x 6 mittlere quadratische Farbmarker (mit den Buchstaben „A“ bis „E“ auf der Rückseite), 3 große quadratische Plättchen „Enthüllung“, 14 Ereigniskärtchen, 60 Aktionskarten (28x „Gebäude“ [jedes Gebäude 2x], 24x „Mönch“ [jeder Mönch 4x] und 8x „William/Adson“), 6 Identitätskarten (je 1 Karte für jede Mönchsfarbe) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles mit seiner Spielfigur am unverdächtigsten zu sein.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt das Kloster mit seinen 14 Gebäuden, sowie eine Sonnenuhr, eine Verdachtsleiste (blau) und eine Indizienleiste (braun).
Die 14 Ereigniskärtchen werden verdeckt gemischt und dann 6 davon verdeckt oberhalb des Spielplanes ausgelegt. Die restlichen Kärtchen werden kommen ungesehen aus dem Spiel.
Nach dem 1., 3. und 5. Ereigniskärtchen wird je ein Plättchen „Enthüllung“ platziert.

Die schmalen Zählsteine kommen auf das Feld „10“ der Verdachtsleiste, die breiten Zählsteine auf das Feld „5“ der Indizienleiste. Der Zeitstein kommt auf das blaue Feld der Sonnenuhr und alle Spielfiguren (William, Adson und die 6 Mönche) auf beliebige Gebäude des Klosters.

Die 42 Aufgabenplättchen werden gut gemischt und verdeckt bereitgelegt. Bei jedem Gebäude des Klosters gibt es 2 Felder (im jeweiligen Namensschild), die mit je einem offenen Aufgabenplättchen belegt werden.

Die 60 Aktionskarten und die 6 Identitätskarten werden getrennt gut gemischt jeweils alsverdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält davon 3 Karten auf die Hand, sowie 6 Farbmarker (=alle Marker mit einem gleichen Buchstaben auf der Rückseite) und 1 Identitätskarte. Restliche Identitätskarten kommen ungesehen aus dem Spiel.

Das Spiel geht über 7 Durchgänge (=Tage), wobei für die ersten 6 Tage folgender Ablauf gilt:
Tagesbeginn:
Zu Beginn eines Tages wird das ganz links liegende Ereigniskärtchen aufgedeckt und vorgelesen. Den Anweisungen dieses Kärtchens ist den gesamten Tag über folge zu leisten.
Folgende Ereigniskärtchen gibt es:
  • Fleißig: jede ausgespielte Aktionskarte kann doppelt genutzt werden.
  • Verdächtig: nach jedem Zug erhält der Mönch mit den meisten Verdachtspunkten +1 Indizienpunkt.
  • Dubios: der versetzte Mönch erhält +1 Indizienpunkt.
  • Rätselhaft: wer einen Mönch zu William versetzt, verteilt insgesamt +2 Indizienpunkte an einen oder zwei beliebige Mönche.
  • Mitteilsam: wird William ins gleiche Gebäude wie Adson versetzt (oder umgekehrt), kommt es zu einer Umwandlung von Verdachts- in Indizienpunkte.
  • Unauffällig: wird ein Mönch in ein leeres Gebäude versetzt: -1 Indizienpunkt für ihn.
  • Verfänglich: William bzw. Adson vergeben oder nehmen doppelt so viele Indizien- bzw. Verdachtspunkte.
  • Heikel: nach dem Zug erhält ein beliebiger Mönch von dem Spieler so viele Verdachtspunkte, wie es dem Zeitwert seiner ausgespielten Karte entspricht.
  • Dicht dran: wer William versetzt, verteilt an einen oder zwei beliebige Mönche insgesamt zusätzliche +2 Indizienpunkte.
  • Verboten: wird ein Mönch in die Bibliothek versetzt, erhält er +2 Indizienpunkte.
  • Forschend: wird ein Mönch in ein Gebäude mit anderen Mönchen versetzt, erhalten diese jeweils +1 Indizienpunkt.
  • Erwischt: bei der Umwandlung von Verdachts- in Indizienpunkte am Ende des Tages werden doppelte Indizienpunkte vergeben.
  • Eilig: niemand darf Zeitplättchen einsetzen.
  • Ungläubig: versetzt ein Spieler einen Mönch in die Kirche, müssen alle anderen Spieler ein Zeitplättchen abgeben.

    Tagesverlauf:
    Beginnend beim Startspieler, führt ein Spieler, wenn er an der Reihe ist, folgende Handlungen aus:
    1. Aktionskarte ausspielen:
    Der Spieler muss eine seiner 3 Handkarten offen ausspielen.
    2. Zeitstein bewegen:
    Danach zieht der Spieler den Zeitstein auf der Sonnenuhr um so viele Felder weiter, wie auf der ausgespielten Karte angegeben ist. Wurde ein „William/Adson“-Karte ausgespielt, muss der Zeitstein um 5 Felder weiterbewegt werden, wenn der Spieler die Aktion von William ausführen möchte. Will der Spieler die Aktion von Adson ausführen, wird der Zeitstein nicht bewegt.
    Außerdem kann durch die Abgabe von Zeitplättchen die Bewegung des Zeitsteins beeinflusst werden. Für jedes abgegebene Zeitplättchen darf der Zeitstein um 1 Feld weniger weiterbewegt werden.
    Eingesetzte Zeitplättchen werden verdeckt neben dem Spielplan abgelegt.
    3. Figur bewegen:
    Je nach ausgespielter Karte wird nun eine Figur am Spielplan bewegt:
  • wurde eine „Mönchskarte“ ausgespielt: so muss der Spieler den entsprechenden Mönch am Spielplan in ein anderes Gebäude versetzen.
  • wurde eine „Gebäudekarte“ ausgespielt: so muss der Spieler eine beliebige Figur (William, Adson oder einen beliebigen Mönch) in das entsprechende Gebäude versetzen.
  • wurde eine „William/Adson“-Karte ausgespielt, muss der Spieler (je nach seiner Entscheidung) William oder Adson versetzen.
    4. Aktion ausführen:
    Je nachdem welche Figur bewegt wurde, wird folgende Aktion ausgeführt:
  • wurde ein Mönch versetzt, und befindet sich nun in einem Gebäude, indem kein farblich entsprechendes Aufgabenplättchen liegt, so macht dieser Mönch sich verdächtig. Sein farblich entsprechender Zählstein muss nun auf der Verdachtsleiste um so viele Felder vorgerückt werden, wie auf den Aufgabenplättchen in dem Gebäude angezeigt wird.
  • wurde ein Mönch versetzt, und befindet sich nun in einem Gebäude, in dem es ein (oder zwei) farblich entsprechende Aufgabenplättchen gibt, so ist dieser Mönch unverdächtig. Der Spieler darf sich ein farblich passendes Aufgabenplättchen nehmen und vor sich ablegen – der Mönch wird um die, auf dem genommenen Plättchen angezeigt Anzahl Felder auf der Verdachtsleiste zurück bewegt.
    Sind beide Aufgabenplättchen vergeben worden, werden neue nachgefüllt.
  • wurde William auf ein Gebäude versetzt, so darf der Spieler nun jedem anwesenden Mönch +3 oder -3 Indizienpunkte vergeben. Dazu wird der entsprechende Zählstein auf der Indizienleiste entsprechend um 3 Felder nach vor oder zurück gezogen.
  • wurde Adson auf ein Gebäude versetzt, so darf der Spieler nun jedem anwesenden Mönch +5 oder -5 Verdachtspunkte vergeben. Dazu wird der entsprechende Zählstein auf der Verdachtsleiste entsprechend um 5 Felder nach vor oder zurück gezogen.
    5. Karte nachziehen:
    Der Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand.

    Dies wird nun solange durchgeführt, bis der Zeitstein auf der Sonnenuhr wieder auf bzw. über das blaue Feld gezogen wird. Ist dies der Fall, wird der Zug des Spielers noch zu Ende gespielt – danach kommt es zum …

    Tagesende:
    Am Tagesende geschieht Folgendes:
  • Verdachtspunkte werden in Indizienpunkte umgewandelt. Dabei erhält der Mönch an der vordersten Position auf der Verdachtsleiste 5 Indizienpunkte, der nächste 4 Indizienpunkte, gefolgt von 3, 2, 1 bzw. 0 Indizienpunkten für die folgenden Mönche.
    Bei Gleichstand erhalten alle Mönche die vollen Punkte, nachfolgende Plätze werden aber nicht übersprungen.
  • alle Zählsteine auf der Verdachtsleiste werden wieder auf das Feld „10“ gestellt.
  • der Spieler, der den Tag beendet hat, nimmt sich das Ereigniskärtchen und legt es vor sich auf den Tisch. Am Spielende muss dieser Spieler für jedes Ereigniskärtchen den Zählstein seines Mönches um 2 Felder auf der Indizienleiste nach vor ziehen.

    Die Plättchen „Enthüllung“:
    Nach dem 1., 3. und 5. Tagesende müssen die Spieler ein Stück ihrer Identität preisgeben. Dazu legen alle zugleich einen Farbmarker (der auf keinem Fall ihrer wahren Mönchsfarbe entsprechen darf) vor sich auf den Tisch. Danach decken alle Spieler die ausgelegten Farbmarker auf und lassen diese, für alle gut sichtbar, vor sich liegen.
    Nach der 3. Enthüllungsrunde liegen so vor jedem Spieler 3 Farbmarker, an den angelesen werden kann, welche 3 Mönchsfarben auf keinem Fall ihrem tatsächlichen Mönch entsprechen.

    Danach kann der nächste Tag beginnen …

    Spielende:
    Nach dem 6. Tagesende folgt der 7. und letzte Tag. Hier werden keine Aktionskarten mehr ausgespielt, sondern es kommt zu einer Verdachtsrunde:
    Alle Spieler tippen nun, wer welchen Mönch während des Spieles dargestellt hat.

    Für jede Übereinstimmung muss der Zählstein des entsprechenden Mönches auf der Indizienleiste um eine, von der Spieleranzahl abhängigen Anzahl Felder nach vor bewegt werden. Dies ist bei 2 Spielern 12 Felder, bei 3 Spielern 6 Felder, bei 4 Spielern 4 Felder und bei 5 Spielern 3 Felder.

    Zum Schluss muss noch jeder Spieler für jedes gesammelte Ereigniskärtchen den Zählstein seines Mönches um 2 Felder nach vor ziehen.

    Nun werden noch die Zählsteine der Mönche, für die es keine Spieler gibt, von der Verdachtsleiste entfernt. Der Spieler, dessen Zählstein nun am weitesten hinten auf der Verdachtsleiste steht, hat gewonnen.
    Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Ereigniskärtchen nehmen musste. Gibt es danach noch immer einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

    Fazit:
    Der Name der Rose ist ein interessantes und spannendes Deduktionsspiel, an dem die ganze Familie teilnehmen und ihren Spaß haben kann. Es ist aber auch ein Spiel, indem mehrere Mechanismen zusammengeführt wurden – und zu beachten sind.
    Einerseits wandert man von Gebäude zu Gebäude und versucht seine Figur so unverdächtig als möglich erscheinen zu lassen, andererseits muss man aber auch auf einen „Tagesablauf“ achten, sodass man sich nicht durch ungeschicktes und unübersichtliches Spielen zu viele Ereigniskärtchen einheimst, die dem Sieg am Ende des Spieles sehr hinderlich sein können.

    Im Spiel Der Name der Rose kommt es somit auf das Bluffen und in die Irre führen der Mitspieler an. So kann es sehr sinnvoll und taktisch klug sein, wenn man ab und zu auch seinen Mönch verdächtigt und ihm Verdachts- oder Indizienpunkte zukommen lässt, um damit von diesem Mönch gleichzeitig abzulenken – und um durch bewusstes aufmerksam machen auf einen anderen Mönch, von diesem abzulenken.
    Eine gute Taktik ist auch, wenn man versucht erst gar nicht für seinen Mönch zu arbeiten, sondern einfach versucht andere Mönche schlechter da stehen zu lassen, um dann am Tagesende möglichst wenig Indizienpunkte zu erhalten.

    Außerdem sollte man eben auch auf den Tagesablauf achten – und gezielt Zeitplättchen sammeln, um für das Ende eines Tages gerüstet zu sein – und wenn möglich nicht selbst das Tagesende herbeizuführen zu müssen. Dazu muss man Mönche unverdächtig machen – eben unter Berücksichtigung der oben erwähnten taktischen als auch strategischen Möglichkeiten, um damit Aufgabenplättchen (=Zeitplättchen) zu sammeln …

    Dies alles verläuft über sechs Runden spannend und interessant, wobei man dann auch noch gelegentlich einen Teil seiner Identität preis geben muss. Auch hier gilt es, gut überlegt vorzugehen und möglichst wenig von sich zu verraten.

    Die Spannung endet dann im einem – wenn auch kurzem – 7. Tag, indem es zur einer abschließenden Verdachtsrunde kommt. Wer hier gut aufgepasst und seine Mitspieler beobachtet hat, kann diesen nochmals einige Indizienpunkte zukommen lassen – und so eventuell das Spiel auf seine Seite ziehen, oder zumindest seine Mitspieler schwächen.

    Dies alles macht Der Name der Rose zu einem stimmungsvollen und schönen Spiel, dass man immer wieder gerne auf den Tisch bringt. Der Wiederspielreiz ist aber nicht nur durch den interessanten und spannenden Spielablauf gegeben, auch das reichliche und schön und passend illustrierte Spielmaterial trägt das Seine dazu bei. Es kommt eben richtig gehend Stimmung und Atmosphäre auf – und man kann sich auch gut in die Geschichte hinein versetzen.
    Die Figuren und Zählsteine bestehen aus Holz, die Plättchen aus kompakten Karton und Karten sind handlich und schön ausgefallen. Alles ist in einer Schachtel untergebracht, indem jedes Teil – in einem durchdachten Tiefziehteil - seinen Platz hat und eingeschlichtet werden kann.

    Der Spielablauf wird in einer 8-seitigen Spielanleitung ausführlich und gut überschaubar erklärt. Viele Bilder und Beispiele helfen außerdem den Ablauf und die Mechanismen schnell und leicht zu erfassen und zu verstehen, sodass keine Unklarheiten oder Fragen offen bleiben sollten.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 1¼ bis 1½ Stunden, die aber normalerweise bis zum Schluss spannend sind und eigentlich wie im Flug vergehen. Schade ist nur, wenn die Spielfigur eines Spielers so abgeschlagen ist, dass kein Sieg mehr in Frage kommt – dann ist die Spannung natürlich für diesen Spieler zum Teil weg und es bleibt nur mehr abzuwarten und zuzusehen, wer gewinnt und wo man eventuell noch „korrigierend“ eingreifen kann.. Deshalb sollte man schon sehr darauf achten, seine Identität nicht zu früh und zu schnell zu erkennen zu geben, und sich eben nicht durchschauen zu lassen.
    Das Spiel spielt sich auch in jeder Besetzung sehr gut, nicht zuletzt auch deshalb, weil immer alle Figuren im Spiel sind.

    Uns hat Der Name der Rose sehr gut gefallen und viel, viel Spaß und Spannung bereitet. Es ist eine gelungene Abwechslung zum Spiel Das Geheimnis der Abtei, das uns auch sehr gut gefällt.
    Abwechselnd kommt immer wieder eines der beiden Spiele bei uns auf den Tisch, und daran wird sich auch so schnell nichts ändern – beide sind einfach interessant und spannend und werden uns noch viele spannende und interessante Stunden bereiten …

    Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars