Spielbesprechung von Györög Kurt
Car(d)cassonne
24.01.2010

von Klaus-Jürgen Wrede und Karl-Heinz Schmiel
Hans im Glück
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„"Lege ich jetzt noch eine 3 in die Stadt? Dann kann ich mir gleich super viele Punkte sichern. Aber vermutlich weiß Hans ganz genau, wie viele das sind und schnappt sie mir weg. Ich sichere sie mir lieber gleich. Ach, ist das eine Zwickmühle."
In Car(d)casssonne legen die Spieler ihre Karten in Reihen aus. Mit jeder neuen Karte wird eine Reihe lukrativer. Irgendwann muss sich jeder Spieler mit seinem Gefolgsmann eine dieser Reihen sichern. Doch wann, ist hier das Problem. Das bringt viel Spannung in das schnelle, lustige Kartenspiel.“


Car(d)cassonne – Das Carcassonne-Kartenspiel …

Spielmaterial:
4 Spielpläne (in 4 Farben, die zusammen die Wertungstafel von 1 bis 100 ergeben), 5 große und 5 kleine Gefolgsleute (je in 5 Farben), 5 Truhen (in 5 Farben), 5 Plättchen (100/200), 140 Karten (je 30 Karten in 4 Farben [8x Personenkarte „1“, 5x Personenkarte „2“, 3x Personenkarte „3“, 5x Gebäudekarte, 9x Tierkarte]), 2 Joker („Drache“ und „Fee“), 4 Tierjoker, 4 Gebäudejoker, 5 Wertungskarten und 5 Leerkarten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Die Spielpläne werden so ausgelegt, sodass eine durchgehende Wertungstafel entsteht.

Jeder Spieler erhält 1 Truhe, 1 Wertungskarte, sowie 1 großen und 1 kleinen Gefolgsmann – wobei der kleine Gefolgsmann neben der „1“ der Wertungstafel aufgestellt wird.

Die Karten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten 10 Karten werden aufgedeckt und farblich passend an der Seite der Wertungstafel angelegt. Somit wird für jede Farbe eine eigene Reihe gebildet.
Je nach Spielerzahl erhält nun noch jeder Spieler 6 (bei 2 Spielern), 5 (bei 3 und 4 Spielern) bzw. 4 Karten (bei 5 Spielern) auf die Hand. Dabei ist zu beachten, dass die Kartenfarben nichts mit den Spielerfarben zu tun haben.

Das Spiel selbst verläuft nun in mehreren Runden, wobei jeder Spieler – wenn er an der Reihe ist – eine von den beiden folgenden Aktionen ausführen muss:
Eine Karte anlegen:
Der Spieler muss eine seiner Handkarten ausspielen und entweder eine Reihe weiterführen oder, wenn noch keine Karten dieser Farbe ausliegen, eine neue Reihe beginnen.
Dabei sind folgende Punkte zu beachten:
  • die 1. Karte muss verdeckt angelegt werden.
  • jede weitere Karte muss offen angelegt werden.
  • offen ausgelegte Personen-, Gebäude- oder Tier-Karten müssen in die farblich passende Reihe gelegt werden.
  • Joker können in jede beliebige Reihe gelegt werden.
  • Karten müssen immer ans Ende einer bestehenden Reihe gelegt werden – nie zwischen bereits ausliegende Karten.

    Seinen großen Gefolgsmann setzen:
    Der Spieler setzt seinen großen Gefolgsmann an das Ende einer Kartenreihe und sichert sich somit alle Karten, die zwischen seinem Gefolgsmann und der Wertungstafel bzw. zwischen seinem Gefolgsmann und einem weiteren Gefolgsmann liegen.
    Es können aber weiterhin noch Karten in dieser Reihe angelegt werden – jedoch hinter dem Gefolgsmann.

    Ein einmal gesetzter Gefolgsmann bleibt bis zum Ende der Runde stehen und kommt erst nach der Wertung zurück zum Spieler. Der letzte Spieler, der seinen Gefolgsmann einsetzt, legt diesen hin und wird zum Kartengeber der nächsten Runde.

    Hat ein Spieler eine der beiden Aktionen ausgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Haben alle Spieler ihre Karten angelegt und ihren Gefolgsmann eingesetzt, endet die Runde und es kommt zur Wertung:
    Jeder Spieler erhält nun seine „gesicherten“ Karten und seinen Gefolgsmann zurück, wobei nicht gesicherte Karte in den Reihen – für die nächste Runde – liegen bleiben.
    Die gesicherten Karten werden nun wie folgt ausgewertet:
    • Personenkarten: hier werden alle Zahlenwerte addiert und mit der Anzahl der Personenkarten multipliziert. Die damit erreicht Punktezahl erhält der Spieler auf der Wertungsleiste gutgeschrieben und die Personenkarten kommen aus dem Spiel.
    • Tierkarten: werden sortiert vor dem Spieler abgelegt. Je nachdem wie viele Karten der Spieler bei der Wertung nun ausliegen hat, bekommt er Punkte gutgeschrieben – die Tierkarten bleiben vor dem Spieler liegen und somit werden diese im Verlauf des Spieles auch immer wertvoller.
    • Tierjoker: können einer beliebigen Tierart zugeordnet werden – und werden prinzipiell gleich wie Tierkarten abgerechnet.
    • Gebäudekarten: kommen verdeckt unter die Truhe und dürfen bis zum Spielende nicht mehr angesehen werden.
    • Gebäudejoker: kommen ebenfalls unter die Truhe.
    • „Drache“ bzw. „Fee“: sind Joker, die sofort in 10 Siegpunkte umgewandelt werden – und danach aus dem Spiel kommen.
    • Falsch angelegte Karten: müssen entweder in 10 Siegpunkte umgewandelt und aus dem Spiel genommen werden (bei Personenkarten ein muss), oder können in die eigene Auslage bzw. unter die Truhe gelegt werden (dies ist nur bei Tier- und Gebäudekarten möglich).

    Der neue Kartengeber teilt nach der Wertung wieder – je nach Spielerzahl – Karten an die Spieler aus und eine neue Runde kann beginnen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn nach einer Wertung keine Karten mehr zum Verteilen vorhanden sind.

    Die Spieler werten nun noch ihre Gebäudekarten, wobei es für 4 verschiedene Gebäude 30 Punkte, für 3 verschiedene Gebäude 15 Punkte und für 2 verschiedene Gebäude 2 Punkte gibt. Einzelne Gebäude bringen dem Spieler keine Punkte.

    Es gewinnt, wer nach der Auswertung der Gebäude am meisten Siegpunkte besitzt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Gebäudekarten besitzt.

    Fazit:
    Car(d)cassonne ist ein interessantes und spannendes Kartenspiel für die ganze Familie. Der Name stellt zwar eine Verbindung zu Legespiel Carcassonne her, dass Spiel selbst hat aber, bis auf die Grafik und den Carcassonne-Männchen als Spielmaterial, ganz und gar nichts damit zu tun – das Spiel macht aber (trotzdem) jede Menge Spaß.

    Car(d)cassonne ist sehr einfach uns schnell zu erlernen – am besten sogar gleich mit einer Proberunde bzw. Partie. Die Anleitung umfasst – ohne Deckblatt – 5 mittelgroße Seiten, auf denen (fast) alles übersichtlich und ausführlich erklärt wird. Bilder und Beispiele unterstützen die Regel und veranschaulichen den Spielablauf.

    In Car(d)cassonne geht es vor allem darum geschickt Karten zu sammeln. Dabei muss man seine Mitspieler beim Auslegen der Karten gut einschätzen – und auch abschätzen, wann eine Reihe so wertvoll ist, dass nicht mehr gewartet werden kann.
    Lege ich noch eine Karte in die „rote“ Reihe um damit von einer anderen – attraktiven – Reihe abzulenken, die ich gerne haben möchte. Oder verlängere ich die „grüne“ Reihe, um diese dann in der nächsten Runde zu sichern – sofern die Reihe dann noch zu haben ist?
    Und was lege ich in die Reihe? Lieber noch eine Personenkarte, oder doch eine Tier- oder Gebäudekarte. Wie mache die Reihe für mich wertvoll und wenn möglich für meine Mitspieler nicht zu attraktiv? Und wo bzw. wie bringe ich die Joker ins Spiel? Offen – für alle ersichtlich, oder doch lieber verdeckt, mit der 1. Karte?
    Denn das Verdeckte legen der 1. Karte in jeder Runde kann nicht nur taktisch, sondern auch sehr punkteträchtig sein. Denn damit hat man die einzige Möglichkeit, Karten (aus „Versehen“ ;-) natürlich) in die farblich „falsche“ Reihe zu legen. Dies ist dann immer sehr punkteträchtig für den Spieler, der diese Karte bekommt, denn 10 Punkte sind sicher – oder sogar mehr, wenn man sie dann in die eigene Auslage geschickt unterbringen kann.

    Zu den Tierjokern sei noch gesagt, dass diese der einzige Punkte waren, bei denen es zu Unklarheiten gekommen ist. Muss der Tierjoker immer mit Tieren aus der gleichen Reihe kombiniert werden, oder muss man einen Joker aus der „blauen“ grünen Reihe immer für Schafe verwenden? Hier gibt es in der Spielanleitung – meiner Meinung nach – keine klare Antwort.
    Im Spielbox-Forum wurde die Verwendung dann wie folgt (auf)geklärt:
    Ein Tierjoker wird erst dann einer Farbe zugeordnet, wenn der Spieler diesen in seine Auslage legt. Besitzt er noch keine Tierkarten, muss er den Joker spätestens dann zuordnen, wenn er die 1. Tierkarte erhält – ein Aufsparen für einen späteren Zeitpunkt ist nicht erlaubt.

    Nicht außer Acht lassen sollte man dann auch noch die Möglichkeit, bei Spielende mit seinen Gebäudekarten zu punkten. Hier können Spiele noch entschieden werden, wenn man darauf geachtet hat, dass man möglichst viele verschiedenfarbige Gebäudekarten gesammelt hat. Hier aufzupassen und sich zu merken, von welchen Farben man schon Gebäudekarten hat – und welche man noch benötigt kann Spiel entscheidend sein.

    Car(d)cassonne besteht hauptsächlich aus kleine, aber trotzdem handlichen Karten und Carcassonne-Männchen als Spiel- bzw. Zählsteine. Alles ist schön und funktionell ausgefallen – und, wie der Name schon sagt, „Carcassonne“-mäßig – illustriert und hergerichtet, auch wenn das Spiel ansonsten nichts damit zu tun hat.

    Es ist für 2 bis 5 Spieler ausgerichtet und dauert ca. 45 Minuten pro Partie. Es spielt sich in allen Runden sehr gut, obwohl das Spiel zu zweit – gefühlsmäßig – etwas anders abläuft. Im Zweierspiel gibt man, mit dem Sichern einer Reihe, dem anderen Spieler die „freie Wahl“, denn dieser ganz danach einfach warten bis alle (restlichen) Karten gespielt wurden und sich eine Reihe gemütlich aussuchen. Hier ist man dann eher gezwungen, etwas zurückhaltend bzw. abwartend zu spielen, als dies in Partien mit mehr Spielern der Fall ist.
    Spaß und Spannung sind aber trotzdem – oder aber auch genau deshalb – gegeben …

    Uns hat Car(d)cassonne sehr gut gefallen und kommt immer wieder gerne auf den Tisch. Mit der angenehmen Spieldauer von ca. 45 Minuten eignet es sich auch als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabend, aber auch zwischendurch würde ich nie „nein“ zu einer Partie Car(d)casonne sagen …

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars