Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Tore der Welt
10.01.2010

von Michael Rieneck und Stefan Stadler
Kosmos
für 2 – 4 Spieler
ab 12 Jahren

„England in den Jahren 1337 bis 1361. Die schicksalhaften Ereignisse im englischen Spätmittelalter prägen das Leben der Einwohner von Kingsbridge. Das ist jener Ort, an dem Prior Phillip rund 200 Jahre zuvor seinen Traum verwirklichte und die „Säulen der Erde“, die schönste Kathedrale des Landes erbauen ließ. Als Bauern, Wollhändler und Baumeister streben die Spieler mühsam nach Wohlstand und Ansehen. Dabei treffen sie immer wieder auf die Nachfahren der aus „Die Säulen der Erde“ bekannten Persönlichkeiten, die unterschiedlicher nicht sein können. Verstrickt zwischen den Interessen der Priorei und den Händlern der Stadt gilt es vor allem, sich den turbulenten Ereignissen anzupassen. Dabei wird ein frommer und loyaler Lebenswandel ebenso mit Siegpunkten belohnt wie die Beteiligung an verschiedenen Bauvorhaben. Auch diejenigen Spieler, die sich während der ausbrechenden Pest mit Hilfe ihres medizinischen Wissens bei der Pflege der Kranken verdient machen, steigern ihr Ansehen. Doch bevor an Ruhm und Ehre zu denken ist, muss der eigene Lebensunterhalt gesichert werden. Nahrung und Einkommen sind in diesen schweren Zeiten knapp. Und nicht selten schröpft der König seine Untertanen mit hohen Steuern, um seine Kriege zu finanzieren. Oft bleibt von dem Geld, das sich auf dem Wollmarkt verdienen lässt, nicht mehr allzu viel übrig. Da kann es manchmal hilfreich sein, sich der Gunst wichtiger Personen zu versichern, um am Ende erfolgreich zu sein.“

Und weiter geht es – Nach „Die Säulen der Erde“ nun „Die Tore der Welt“ …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 7 Bauvorhaben, 4 Sichtblenden (3-teilig, in 4 Farben), 48 Aktionskarten (4x 12 Karten, in 4 Farben), 44 Ereignis-, 4 Kapitelschluss- und 4 Übersichtskarten, 41 Baumaterialien (25x Stein, 15x Holz und 1x Metall), 37 Waren (10x Getreide, 15x Wolle und 12x Tuch), 16 Häuser (je 4 in 4 Farben), 4 Siegpunktsteine (je 1 in 4 Farben), 1 schwarzer Gunststein, 46 Symbolplättchen (12x Frömmigkeit, 20x medizinisches Wissen und 14x Loyalität), 28 Geldmünzen (16x 1, 8x 3 und 4x 5), 8 Spendensiegel (je 2 in 4 Farben), 11 Pestplättchen, 1 Startspielerwappen, 5 Abdeckplättchen, 1 Steuerwürfel, 1 Extrablatt (für Spielmaterial und Spielvorbereitung) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe einen Satz Aktionskarten, 4 Häuser, 2 Spendensiegel, 1 Siegpunktstein, 1 Übersichtskarte, 1 Sichtblende und als Startkapital 1 Wolle und 2 Geld, wobei die Wolle und das Geld hinter den Sichtschirm gelegt werden. Der Siegpunktstein kommt auf das Feld „8“ der Siegpunktleiste am Spielplan.
Stein, Holz und Getreide werden auf dem Spielplan auf die entsprechenden Felder gelegt, die Frömmigkeits-Plättchen kommen als Vorrat auf die Kathedrale.
Tuch, Wolle, die Loyalitäts-Plättchen, sowie die Plättchen für medizinisches Wissen und das Geld werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
Für das erste Spiel: verwenden die Spieler nur die 6 Aktionskarten, die rechts unten einen Stern haben.

Die Ereigniskarten werden nach ihrer Rückseite getrennt sortiert und gemischt. Von jedem Stapel werden 6 Karten abgezählt und verdeckt in einer Reihe neben dem Spielplan gelegt. Unter jeden Stapel kommt die dazugehörige Kapitelschlusskarte – mit der Textseite nach oben.
Nicht benötige Ereigniskarten kommen unbesehen in die Spielschachtel zurück.
Für das erste Spiel: verwendet man nur die 6 Karten jedes Kapitels, die rechts unten einen Stern haben.

Zwischen die Stapel II und II wird das Bauvorhaben „Turm“ gelegt, sowie – verdeckt gemischt – die Pestplättchen.
Der Gunststein kommt auf das erste Feld des Gunstbogens und am Markt wird das Tuchfeld mit einem Abdeckplättchen verdeckt.

Das Bauvorhaben „Brücke“ kommt auf den dafür vorgesehenen Platz am Spielplan, die restlichen Bauvorhaben, die Abdeckplättchen, der Steuerwürfel und das Metall kommen neben den Spielplan.

Der Startspieler erhält noch das Startspielerwappen.

Das Spiel ist in 4 Kapitel unterteilt, welche wiederum aus 6 Runden bestehen. Jede Spielrunde läuft wie folgt ab:
1. Die oberste Ereigniskarte aufdecken und sofortiges Ereignis ausführen:
Der Startspieler zieht die oberste Ereigniskarte und liest den Text laut vor.
Handelt es sich um ein sofortiges Ereignis, wird dieses sofort abgehandelt.
Handelt es sich um ein dauerhaftes Ereignis, wirkt sich dieses bis zum Ende des Kapitels aus.

2. Die Ereigniskarte ausrichten:
Der Startspieler legt die Ereigniskarte offen auf das Feld der Ratsversammlung am Spielplan und legt damit für jeden Spieler das Einkommen für diese Runde fest. Außerdem bestimmt er damit, welche Gunst er selbst in Anspruch nehmen kann, da er mit dem Auslegen auch die Anzahl Felder bestimmt, die der Gunststein bewegt werden wird.

3. Alle Spieler erhalten ihr Einkommen:
Jeder Spieler erhält nun das Einkommen, dass ihm durch die Ereigniskarte zugewiesen wurde. Folgende Einkommen gibt es:
  • 1 Stein aus dem Steinbruch.
  • 1 Holz aus dem Wald.
  • 1 Getreide vom Acker.
  • 1 Frömmigkeit aus der Kathedrale.
  • 1 Wolle aus dem Vorrat.
  • 1 Loyalität aus dem Vorrat.
  • 1 medizinisches Wissen aus dem Vorrat.
  • 1 bzw. 2 Geld aus dem Vorrat.
  • 1 Siegpunkt.
    Das Einkommen kommt grundsätzlich hinter die Sichtblende, Siegpunkte werden sofort auf der Siegpunktleiste markiert.
    Sollte ein Spieler ein Einkommen erhalten, das es nicht mehr gibt, erhält er stattdessen 1 Siegpunkt.

    4. Die Bewegung des Gunststeins:
    Je nach Vorgabe durch die Ereigniskarte wird der Gunststein nun 0, 1, 2 oder 3 Felder am Gunstbogen weiterbewegt – und der Startspieler erhält den Vorteil, der auf dem Feld abgebildet ist, auf dem der Gunststein zu stehen kommt. Wurde der Gunststein nicht bewegt, gibt es auch keinen Vorteil.

    Folgende Vorteile gibt es:
  • Königin: der Spieler erhält 2 Siegpunkte, wenn er mindestens 1 Loyalität besitzt.
  • Prior: der Spieler erhält 1 Frömmigkeit aus der Kathedrale.
  • Zunft: der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jedes eigene Haus, das er auf den Spielplan gestellt hat.
  • Priorin: der Spieler erhält 2 Siegpunkte, wenn er mindestens 1 medizinisches Wissen besitzt.
  • Kaufleute: der Spieler erhält 1 Wolle aus dem Vorrat.
  • König: der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede Loyalität, die er besitzt.
  • Graf von Shiring: der Spieler erhält 1 Getreide vom Acker.
  • Bischof: der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede Frömmigkeit, die er besitzt.
  • Geächtete: der Spieler muss 1 Geld in den Vorrat abgeben.
    Nach dem letzten Feld wird der Gunststein auf der anderen Seite des Gunstbogens weiterbewegt.
    Sollte ein Spieler etwas erhalten, das es nicht mehr gibt, geht er leer aus.

    5. Jeder Spieler spielt eine Aktionskarte und berücksichtigt dauerhafte Ereignisse:
    Beginnend mit dem Startspieler spielt jeder Spieler 1 Aktionskarte aus seiner Hand aus und führt die entsprechende Aktion aus – wobei dauerhafte Karten berücksichtigt werden müssen.
    Das Ausführen der Aktion ist freiwillig – man kann jederzeit darauf verzichten, Aktionen ausgespielter Karten durchzuführen.
    Die ausgespielte Aktionskarte wird offen vor dem Spieler abgelegt.

    Nach dem erste Spiel: kommen, nachdem die 6 Karten im Kapitel I ausgespielt wurden, für das weitere Spiele immer alle 12 Aktionskarten zur Anwendung. Dann ist nach dem Ausspielen einer Aktionskarte noch folgendes zu beachten:
    Nachdem der Spieler eine Aktionskarte ausgespielt und durchgeführt hat, muss er eine weitere seiner Handkarten ablegen. Diese Karte kommt verdeckt und ungenutzt neben die bereits ausgespielte Aktionskarte.

    Folge Aktionskarten gibt es:
  • Getreide: der Spieler erhält 1 Getreide vom Acker.
  • Frömmigkeit: der Spieler erhält 1 Frömmigkeit aus der Kathedrale.
  • Baumaterial: der Spieler erhält 1 Stein aus dem Steinbruch oder 1 Holz aus dem Wald.
  • Bauvorhaben: der Spieler darf bis zu 2 Baumaterialien bei einem unvollendeten Bauvorhaben auf dem Spielplan einsetzen. Dafür erhält er 3 Siegpunkte pro Baumaterial.
  • Woll- und Tuchverkauf: der Spieler darf beliebig viel Wolle und 1 Tuch auf dem Markt verkaufen. Für 1 Wolle bekommt man 2 Geld, für Tuch jeweils 4 Geld. Es ist auch möglich nur 1 Tuch oder nur Wolle zu verkaufen.
  • Privileg: der Spieler nutzt seine im aktuellen Kapitel zuletzt offen ausgespielte Aktionskarte ein zweites Mal.
  • Hausbau: der Spieler gibt 1 passendes Baumaterial und 1 Geld ab und stellt eines seiner Häuser auf einen der 14 Bauplätze in der linken unteren Ecke des Spielplans. Ob Stein oder Holz benötigt wird, ist durch das Symbol im Bauplatz vorgegeben. Durch den Bau von Häusern kann man den über dem Bauplatz abgebildeten Pachtertrag erhalten.
  • Hauspacht: der Spieler erhält den Ertrag von bis zu zwei seiner bereits auf dem Spielplan gebauten Häuser. Wer mehr als zwei Häuser gebaut hat, muss sich entscheiden, von welchen beiden er die Pacht erhalten will.
  • Spende: der Spieler gibt eine Spende für ein auf dem Spielplan befindliches unvollendetes Bauvorhaben. Dazu bezahlt der Spieler 1 Geld in den Vorrat und legt eins seiner beiden Spendensiegel auf das gewählte Bauvorhaben.
  • Tuchherstellung: der Spieler kann 1 oder 2 Wolle in die gleiche Menge Tuch tauschen.
  • Medizin: der Spieler erhält entweder 1 Geld und 1 Siegpunkt oder kann ab Kapitel III einen oder mehrere an der Pest erkrankte Einwohner versorgen. Dafür erhält er jeweils 2 Siegpunkte und einen zusätzlichen Vorteil.
  • Gunst: der Spieler zieht den Gunststein auf der Gunstleiste genau 1 Feld weiter. Je nach Feld auf dem Gunstbogen erhält der Spieler dann den abgebildeten Vorteil.

    Am Ende einer Runde wird ein eventuell aufgedecktes dauerhaftes Ereignis auf das 1. Anlegefeld am oberen Spielfeldrand gelegt. Ist das Feld bereits besetzt, kommt das dauerhafte Ereignis auf das 2. Anlegefeld. Auch dieses bereits besetzt, wird das dauerhafte Ereignis, dass bisher am längsten auslag durch das aktuelle dauerhafte Ereignis ersetzt. Es können nie mehr als 2 dauerhafte Ereignisse im Spiel sein.

    Der Startspieler gibt nun sein Startspielerwappen an seinen linken Nachbarn weiter – und eine neue Runde kann beginnen. Nach der 6. Runde endet das Kapitel.

    Am Ende eines Kapitels wird der Text der Kapitelschlusskarte laut vorgelesen und die Anweisungen ausgeführt.
    Auf jedes unvollendete Bauvorhaben am Spielplan wird ein passendes Baumaterial gelegt. Gibt es ein freies Stein- und ein freies Holzfeld, wird zuerst Stein nachgelegt.
    Alle am Spielplan liegenden Abdeckplättchen, dauerhaften Ereignisse und alle auf der Ratsversammlung liegenden Ereigniskarten werden entfernt.

    Nach Kapitel II werden nun das Bauvorhaben „Turm“ und die 11 Pestplättchen auf den Spielplan gelegt.
    Nun müssen die Spieler noch ihre Pflichtabgaben leisten:
  • Frömmigkeit: jeder Spieler muss 2 Frömmigkeit abgeben (zurück auf die Kathedrale). Wer das nicht kann, verliert pro fehlender Frömmigkeit 3 Siegpunkte und muss zu Beginn des neuen Kapitels Buße tun.
  • Getreide: jeder Spieler muss 2 Getreide in den Vorrat abgeben (zurück auf den Acker). Wer das nicht kann, verliert 2 Siegpunkte pro fehlendem Getreide und muss zu Beginn des nächsten Kapitels betteln.
  • Geld: der jeweilige Startspieler würfelt mit dem Steuerwürfel und bestimmt damit die Höhe der zu leistenden Abgabe. Hat ein Spieler nicht genügend Geld, muss er das ganze Geld abgeben, das er besitzt. Für jedes Geld, das er nicht bezahlen kann, verliert er 1 Siegpunkt und muss zu Beginn des nächsten Kapitels vor das Königliche Gericht.

    Der Startspieler gibt nun sein Startspielerwappen an seinen linken Nachbarn weiter – und ein neues Kapitel kann mit einer neuen Runde beginnen.

    Die Strafen:
  • Buße: der Spieler muss sich zu Beginn der ersten Runde eine Aktionskarte zufällig aus der Hand ziehen lassen. Bei seiner ersten Aktion des neuen Kapitels muss er dann keine Karte mehr abwerfen.
  • Betteln: der Spieler muss auf sein Einkommen der ersten Runde verzichten.
  • Königliches Gericht: dem Spieler stehen im nächsten Kapitel nur 5 statt 6 Aktionen zur Verfügung. Dazu spielt er zu Beginn der ersten Runde des neuen Kapitels eine offene Karte auf seinen Aktionsstapel und eine verdeckte Karte auf seinen Abwurfstapel. Allerdings darf er seine auf den Aktionsstapel gelegte Karte nicht nutzen.

    Ein Spieler, der bei nach Kapitel IV (= Spielende) seinen Pflichtabgaben nicht nachkommt, muss zwar keine Strafe in Form von Buße, Betteln oder Königliches Gericht hinnehmen, er verliert aber insgesamt die doppelte Anzahl Siegpunkte für jede fehlende Einheit Frömmigkeit, Getreide oder Geld.

    Schutz gegen Strafe:
    Gibt ein Spieler 1 Loyalität ab, kann er sich nach jedem Kapitel von einer Strafe befreien lassen, unabhängig davon, wie viele Einheiten ihm fehlen – die Siegpunkte verliert er aber trotzdem.
    Ein Spieler kann sich auch von mehreren Strafen freikaufen, wenn er für jede 1 Loyalität abgibt.

    Die Bauvorhaben:
    5 Bauvorhaben kommen durch die Ereigniskarten ins Spiel, dadurch ist nicht es nicht sicher, dass bestimmte Bauvorhaben auftauchen werden. Einzig die Brück und der Turm sind davon ausgenommen und in der Partie vorhanden.
    Kommt ein Bauvorhaben ins Spiel, wird sofort das entsprechende Bauvorhaben auf den Spielplan gelegt.

    Die Spenden:
    Wird ein Bauvorhaben fertig gestellt, bekommen alle Spiele, die eine Spende getätigt haben, den auf dem Spielplan abgebildeten Bonus und ihre Spendensiegel zurück.
    Sollten ein entsprechendes Spielmaterial nicht mehr vorrätig sein, gibt es keinen Ersatz.

    Die Pest:
    Ab Kapitel III können Krankheitsfälle auftreten. An welchem Ort Einwohner erkranken, hängt von der jeweiligen Ereigniskarte ab und ist dort – als Zahl in einem Haus – angegeben. Das entsprechende Pestplättchen wird – noch vor dem Abhandeln der Ereigniskarte – umgedreht.
    Die Zahl auf dem Pestplättchen gibt an, wie viel medizinisches Wissen mindestens benötigt wird, um die erkrankte Person zu versorgen.
    Um eine erkrankte Person zu versorgen, muss der Spieler die Aktionskarte „Medizin“ ausspielen und im Besitz von genügend medizinischem Wissen sein. Als Belohnung gibt es2 Siegpunkte und einen – vom jeweiligen Ort abhängigen – Vorteil.
    Das auf dem Ort ausliegende Pestplättchen wird danach aus dem Spiel genommen. Medizinisches Wissen muss nicht abgeben werden. Wenn der Spieler über genügend medizinisches Wissen verfügt, kann er auch mehre Personen versorgen.
    Ab Kapitel IV kann es vorkommen, dass ein Ort ermittelt wird, an dem die Person bereits erkrankt ist oder an dem bereits ein Kranker von einem Spieler versorgt wurde – in beiden Fällen gibt es dann keinen neuen Krankheitsfall.

    Der Turm:
    Wenn alle 8 Baufelder belegt sind, wird der Turm durch den Bau der Turmspitze fertig gestellt.
    Der König schenkt dann dem Spieler mit der meisten Loyalität das Baumaterial „Metall“, der dieses dann auf das hellblaue Baufeld legt und dafür 3 Siegpunkte erhält. Gibt es hier einen Gleichstand, erhalten alle beteiligten Spieler je 1 Siegpunkt.

    Spielende:
    Das spiel endet, nachdem jeder Spieler – nach Kapitel IV – seine Pflichtabgaben geleistet hat bzw. den doppelten Siegpunktverlust hingenommen hat. Für jeden übrig gebliebenen Stein oder jedes Holz erhält der Spieler noch 1 Siegpunkt, für jedes Geld einen ½ Siegpunkt.

    Der Spieler mit dem meisten Siegpunkten hat gewonnen, bei einem Gleichstand entscheidet, wer am meisten Loyalität bzw. am meisten medizinisches Wissen besitzt.

    Fazit:
    Die Tore der Welt ist ein spannendes und kurzweiliges Sammel-, Positions- und Aufbauspiel, an dem Vielspieler, aber auch die ganze Familie ihren Spaß haben kann. Das Spiel selbst ist sehr einfach und schnell zu erlernen, die einzelnen Möglichkeiten und Abläufe erschließen sich aber erst nach ein paar Spielen. Denn das Zusammenspiel der einzelnen Mechanismen, sowie die Ereignisse und Möglichkeiten, seine Karten zu nutzen muss erst ausprobiert und erlernt werden.
    Auch das Ab- und Einschätzen, welche Karten man in einer Runde nutzt und welche man ungenutzt ablegen sollte, muss erst ausprobiert und getestet werden.

    Sehr interessant und toll gelöst ist das „Spiel“ mit der Ereigniskarte. Der aktuelle Spieler ist durch das Auslegen dieser Karte immer in der Zwickmühle, sich einerseits einen Vorteile durch die Bewegung des Gunststeines sichern zu wollen, andererseits aber damit auch sein eigenes Einkommen und das der anderen Spieler festlegen zu müssen. Ein ständiges gegeneinander Aufwiegen von Nutzen und eventuellen Nachteil ist gegeben – und macht das Spiel so interessant und spannend.

    Aber auch vorausschauendes Spielen und ein im Auge behalten seiner Mitspieler ist notwendig, um sich Boni zu sichern. Sei es durch das Spenden bei Bauvorhaben, die bald fertig gestellt werden, oder aber auch um mit vorne dabei zu sein, zumindest mit einem Gleichstand, wenn der Turm vollendet wird.

    Damit verbunden ist auch, dass man darauf achtet, immer genügend Loyalität, Frömmigkeit bzw. medizinisches Wissen und Geld bzw. Getreide zu besitzen. Einerseits, um seinen Verpflichtungen am Ende jedes Kapitels nachkommen zu können und Strafen zu vermeiden, andererseits auch, um - wenn erst einmal die Pest ins Spiel kommt – durch das Versorgen von Personen zusätzliche Siegpunkten und Vorteile zu erzielen – und um damit dann dem Sieg Schritt für Schritt näher zu kommen.

    Alles in allem gibt es sehr viel zu beachten und zu berücksichtigen, und genau das macht das Spiel so spannend und interessant – und zwar über die gesamte Spieldauer von ca. 1½ Stunden.

    Die Spielanleitung besteht aus 8 übersichtlichen und gut strukturierten Seiten, die mit vielen Bildern und Beispielen versehen sind, und auf denen das Spiel ausführlich und gut erklärt wird. Fragen bzw. Unklarheiten sind bei uns keine aufgekommen.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 gedacht und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Das Spielmaterial besteht aus einen sehr schönen Spielplan, handlichen Karten und vielen schönen, funktionellen Holzfiguren. Alles hat seinen Platz in der für Kosmos üblichen Schachtel. Alles passt bestens zusammen und bringt auch Atmosphäre ins Spiel …

    Uns hat Die Tore der Welt sehr gut gefallen – und jeder der Spiele dieser Art mag, sollte es zumindest zur Probe spielen, um ja nicht ein ausgezeichnetes und tolles Spiel zu versäumen. Denn, trotz seines einfachen und schnell zu erlernendes Spielablaufes gibt es viel zu tun und zu beachten, Ereignisse zu berücksichtigen und noch vieles Mehr – und damit Spaß und Spannung für ca. 1½ Stunden pro Spiel, die dann auch wie im Flug vergehen. Der Wiederspielreiz ist somit auch dementsprechend hoch, und wir können es kaum erwarten, wieder vor Die Tore der Welt zu treten …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars