Spielbesprechung von Györög Kurt
Dominion – Hinterland
(5. Erweiterung)

19.02.2012

von Donald X. Vaccarino
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 8 Jahren

nur mit Dominion bzw. Dominion – Die Intrige! spielbar !!!

„Die Welt ist groß, dein Königreich ist klein … klein, wenn man es mit unserer Welt vergleicht. Im Vergleich mit anderen Königreichen ist es sicher ansehnlich, aber nicht in einer Welt, die so groß ist, wie diese – groß zumindest im vergleich mit kleineren Welten (falls es die überhaupt gibt). Verglichen mit einer Welt die ungefähr gleich groß ist, wäre sie wohl durchschnittlich, gegenüber einer etwas größeren vielleicht ein Bisschen kleiner. Aber um die Geschichte nicht unnötig in die Länge zu ziehen - zumindest nicht länger als eine kürzere Geschichte – Es ist Zeit, deine Grenzen auszudehnen! Du hast von fernen Ländern gehört, exotischen Orten, wo es Pfannkuchen gibt, aber keine Waffeln, wo die Menschen eine andere Anzahl Kleidungsstücke tragen und wo sie nicht einmal ein Wort dafür haben, wenn sich zwei Menschen ansehen und hoffen, der andere macht was beide möchten, aber keiner von beiden tun will.
Es ist alles ziemlich relativ dort.“


Dominion – Hinterland: Viele neue Aktionen gilt es zu erkunden und auszuprobieren …

Spielmaterial:
266 Königreichkarten (20 Aktionskarten, je 10x Herzogin, Wegkreuzung, Aufbau, Komplott, Oase, Orakel, Edler Räuber, Fahrender Händler, Gewürzhändler, Lebenskünstler, Nomadencamp, Botschaft, Feilscher, Fernstrasse, Gasthaus, Kartograph, Mandarin, Markgraf, Stallungen und Grenzdorf, 2 Geldkarten, je 10x Blutzoll und Schatztruhe, 1 Geld-Reaktionskarte, 10x Katzengold, 2 Punktekarten, je 12x Seidenstrasse und Fruchtbares Land und 1 Punkte-Reaktionskarte, 10x Tunnel), 8 Leerkarten (eine davon mit blauem Rand) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Unverändert, am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte im Deck zu haben.

Spielablauf:
Unverändert, wie bei Dominion bzw. Dominion – Die Intrige! angegeben.
Zum Spielen werden die Geld-, Punkte- und Fluchkarten, sowie die Müllkarte aus einer Dominion-Edition benötigt.

Folgende Neuerungen bzw. neue Anweisungen gilt es zu beachten:
  • Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen: werden wie Königreichkarten behandelt und als eine der 10 verwendeten Königreichskarten ausgelegt werden. Sie sind keine Basiskarten, die in jedem Spiel verwendet werden.
  • Kaufen: ist das Auswählen einer Karte aus dem Vorrat und die Bezahlung dieser Karte.
  • Nehmen: ist eine eigenständige Anweisung in der Aktionsphase, in der der Spieler eine Karte aus dem Vorrat nimmt. Dabei ist zu beachten, dass nach dem Kaufen die Karte genommen werden muss.
  • „Wenn du diese/eine Karte nimmst …“: gilt immer, nachdem eine Karte genommen wurde, egal ob in der Aktionsphase oder nach einem Kauf in der Kaufphase oder im Zug eines Mitspielers.
  • „Wenn du diese/eine Karte kaufst …“: gilt immer, nachdem eine Karte gekauft wurde.

Folgende Karten gibt es bei Dominion – Hinterland:
Aktionskarten:
  • Herzogin: +2 Geld, Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt.
    Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen.
  • Wegkreuzung: Decke deine Kartenhand auf. +1 Karte pro aufgedeckter Punktekarte. Wenn du zum ersten Mal in diesem Zug eine Wegkreuzung ausspielst: +3 Aktionen.
  • Aufbau: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte und nimm dir eine Karte, die genau 1 Geld weniger kostet als die entsorgte Karte. Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du diese beiden Karten nimmst. Lege beide Karten sofort auf deinen Nachziehstapel.
  • Komplott: +1 Karte, +1 Aktion, Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine deiner ausgespielten Aktionskarten wählen. Wenn du die gewählte Karte in dieser Aufräumphase ablegen würdest, darfst du sie stattdessen auf deinen Nachziehstapel legen.
  • Oase: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld, Lege eine Karte aus deiner Hand ab.
  • Orakel: Jeder Spieler (auch du selbst), muss die obersten 2 Karten von einem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. +2 Karten.
  • Edler Räuber: +1 Geld, Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen.
  • Fahrender Händler: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir so viele Silber, wie die Kosten der entsorgten Karte.
    Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber.
  • Gewürzhändler: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wähle eins: +2 Karten und +1 Aktion oder +2 Geld und +1 Kauf.
  • Lebenskünstler: Nimm dir ein Silber. Sie dir die oberste Karte von deinem Nachziehstapel an und entscheide, ob du die Karte ablegst oder zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Ziehe solange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist.
  • Nomadencamp: +1 Kauf, +2 Geld.
    Wenn du das Nomadencamp nimmst, lege es sofort auf deinen Nachziehstapel.
  • Botschaft: +5 Karten, Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.
    Wenn du die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen.
  • Feilscher: +2 Geld.
    Wenn du eine Karte kaufst und der Feilscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist.
  • Fernstrasse: +1 Karte, +1 Aktion.
    Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 Geld weniger, niemals jedoch weniger als 0 Geld.
  • Gasthaus: +2 Karten, +2 Aktionen, Lege 2 Karten aus deiner Hand ab.
    Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch diese Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel.
  • Kartograph: +1 Karte, +1 Aktion, Sie dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.
  • Mandarin: +3 Geld, Lege eine Karte aus deiner Hand zurück auf deinen Nachziehstapel.
    Wenn du den Mandarin nimmst, lege alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.
  • Markgraf: +3 Karten, +1 Kauf, Jeder Mitspieler muss 1 Karte nachziehen und dann Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.
  • Stallungen: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +3 Karten, +1 Aktion.
  • Grenzdorf: +1 Karte, +2 Aktionen.
    Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.

Geldkarten:
  • Blutzoll: 1 Geld, Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer nehmen. Nimm dieses Kupfer sofort auf die Hand.
    Wenn du den Blutzoll nimmst, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen.
  • Schatztruhe: 3 Geld.
    Wenn du die Schatztruhe nimmst, nimm die 2 Kupfer.

Geld-Reaktionskarte:
  • Katzengold: Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Geld wert, ansonsten ist es 4 Geld wert.
    Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus der Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.

2 Punktekarten:
  • Seidenstrasse: 1 Siegpunkt, für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).
  • Fruchtbares Land: 2 Siegpunkte.
    Wenn du das Fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.

Punkte-Reaktionskarte:
  • Tunnel: 2 Siegpunkte.
    Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.

Spielende:
Unverändert …

Fazit:
Mit Dominion – Hinterland ist nun die 5. Erweiterung, die wiederum nur zusammen mit Dominion bzw. Dominion – Die Intrige! gespielt werden kann, erschienen.
Viele neue Aktionskarten (ganze 20 an der Zahl) gilt es wieder zu entdecken und geschickt einzusetzen, aber auch die neuen Geld- und Punktekarten sind interessant. Der Spielspaß geht weiter, mit noch mehr Abwechslung und Neuheiten – und so wird es nicht ruhig um und in Dominion. Wieder und wieder will es auf den Tisch gebracht werden, um alle neuen Karten auszuprobieren und zu testen, wie sie den am besten zusammenwirken und welche Kombinationen den Sieg bringen.
Anfänglich kann man natürlich mit den vorgegebenen 10er-Sätzen spielen – interessant wird es aber dann, wenn es darum geht eigene Kombinationen zu testen.

Dominion – Hinterland kommt wieder in einer großen Schachtel daher (wie auch das Basisspiel) und hat auch Platz, um in ihr „kleinere“ Erweiterungen unterzubringen. So kann man zwar alle Erweiterungen transportieren, ohne alle Schachtel mitnehmen zu müssen.
Die Karten selbst sind natürlich wieder wunderschön und stimmungsvoll illustriert und passen sehr gut zu den anderen Karten.

Die Spielanleitung ist, wie bereits üblich, ausführlich, übersichtlich und gut strukturiert ausgefallen. Spieleranzahl und Spieldauer ändern sich nicht, da ja weiterhin mit 10 Königreichskarten gespielt wird.

Uns hat Dominion – Hinterland wieder sehr gut gefallen – und als richtige Dominion-Fans war es natürlich ein MUSS diese Erweiterung zu besitzen. Wir können auf keinem Fall genug bekommen und sind schon sehr gespannt, wie es weitergehen wird …

Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars