Spielbesprechung von Györög Kurt
Ora et Labora
15.04.2012

von Uwe Rosenberg
Lookout Games
für 1 – 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Jeder Spieler beginnt mit einem Lehmhügel, einem Bauernhof und einem Klosterstammhaus auf seinem Kernland. Er erhält Lehm, Getreide, Vieh oder Münzen, indem er Personen in diese Gebäude setzt. Wie viele Waren er bekommt, hängt von der Position des Warenanzeigers auf dem Ertragsrad ab. Immer wenn eine Warensorte genommen wird, wird der entsprechende Warenanzeiger auf 0 zurückgesetzt. Indem das Ertragsrad zu Beginn jeder Runde gedreht wird, erhöhen sich alle Erträge.
Es gibt zwei weitere Waren von Beginn an: Holz und Torf können nur genommen werden, indem eine Ressourcenkarte Wald bzw. Moor von einer eigenen Landschaft genommen wird. Die Spieler können zusätzliche Landstriche kaufen und an ihr Kernland anbauen. Auf diese Landschaften wiederum könne sie mit Baumaterialien weitere Gebäude bzw. mit Nahrung und Energie Siedlungen bauen. Unter den Gebäuden gibt es spezielle Klostergebäude. Dadurch, dass Klostergebäude an Klostergebäude gebaut werden müssen, entsteht ein immer größer werdendes Kloster, für das sich der Spieler am Ende durch das Brüderhaus belohnen lassen kann.
Die Siedlungen machen den besonderen Reiz dieses Spiels aus. Sie müssen geschickt an andere Gebäude und Siedlungen gebaut werden, so dass sie, wenn das Spiel endet, möglichst viel wert sind. Am Ende gewinnt, wer durch Gebet (Ora) und Fleiß (Labora) Gottes Werk am besten vollbracht hat.“


Ora et Labora – ein Spiel über die Klosterwirtschaft im Mittelalter …

Spielmaterial:
2 Spielpläne (es wird immer nur einer benötigt), 2 Ertragsräder (zum Anzeigen der Erträge, es wird immer nur eines benötigt), 4 Landschaften „Kernland“, 9 Landschaften „Landstrich“ (Kosten: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 7, 8), 9 Landschaften „Areal“ (Kosten: 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7), 450 Spielmarken (40x „Torf“/„Torfkohle“, 40x „Vieh“/„Fleisch“, 45x „Getreide“/„Stroh“, 45x „Holz“/„Whiskey“ [nur für Irland-Variante], 55x „Lehm“/„Keramik“, 45x „1 Münze“/„Buch“, 30x „5 Münzen“/„Reliquie“, 40x „Stein“/„Ornament“, 30x „Trauben“ [nur für Frankreich-Variante]/„Wein“, 30x „Mehl“ [nur für Frankreich-Variante]/„Brot“, 40x „Malz“ [nur für Irland-Variante]/„Bier“, 8x „Wunder“/Verfünffachungsmarke und 2 Startspielermarken [für das Drei- bis Vierpersonenspiel, je 1x für Frankreich und Irland]), 110 Spielkarten (41 „Gebäude“ [auf einer Seite Frankreich, auf der anderen Irland], 32 „Siedlung“ [für jeden Spieler ein Set aus 8 unterschiedlichen Siedlungen] und 37 „Wald“/„Moor“), 12 Spielsteine „Geistlicher“ (in vier Farben, je 2x Laienbruder und 1x Prior), 9 Warenanzeiger, 1 türkisfarbener Gebäudestein (zum Anzeigen der nächsten Siedlungsphase), 2 Stecker (zum Anbringen des Ertragsrades auf den Spielplan), 4 Übersichten (zum Durchschneiden: Vorderseite = Aktionsmöglichkeiten mit Waren- und Geländearten und Rückseite = Gebäude), 1 Wertungsblock, 15 Zipp-Tüten und 1 ausführliche Spielanleitung, eine Erklärregel, einen Spielaufbau und einen Anhang (mit einem Verzeichnis aller Gebäude, allen Siedlungen und einer Übersicht „Wozu man etwas braucht …“ bzw. „Wie man etwas erhält …“).

Spielziel:
Am Ende des Spieles die Landschaft mit den wertvollsten Gebäuden und Siedlungen zu besitzen.

Spielablauf:
Je nach Spielerzahl kommt einer der Spielpläne in die Tischmitte und wird mit einem Ertragsrad (0, 2, 3, 4, …) bestückt. Die Warenanzeiger für Lehm, Holz, Torf, Vieh, Getreide, Münze und Joker kommen auf die Position 0. Die Spieler entscheiden, ob sie die Frankreich- oder Irland-Variante spielen wollen und verwenden die entsprechende Seite der Gebäudekarten, die wie folgt vorbereitet werden:
  • je nach Spieleranzahl werden bestimmte Gebäudekarten aussortiert und aus dem Spiel genommen.
  • die Karten werden nach den Buchstaben A-D sortiert und als Stapel neben die entsprechenden Felder neben dem Spielplan ausgelegt.
  • die Startgebäude (erkennbar am Buchsymbol) werden offen in der Tischmitte ausgelegt.
    Der Warenanzeiger für Stein kommt vorerst neben die entsprechenden Position neben dem Spielplan (er kommt erst in Runde 13 ins Spiel), ebenso kommt der Warenanzeiger Traube in der Frankreich-Version erst neben den Spielplan (und erst in Runde 8 ins Spiel).

    Jeder Spieler erhält eine Kernlandschaft, auf die er – auf die vorgegebenen Felder – je 2 Moor- und 3 Waldkarten legt. Außerdem erhält er 3 Geistliche (zwei Laienbrüder und einen Prior), die er vor sich ablegt – und alle 8 Siedlungskarten in seiner Spielerfarbe. Die mit A, B, C und D beschrifteten Karten kommen auf die entsprechenden Gebäudekartenstapel neben dem Spielplan.
    Abschließend gibt es noch für jeden eine Spielübersicht und als Startwaren 1 Lehm, 1 Holz, 1 Torf, 1 Vier, 1 Getreide und 1 Münze.

    Für die Frankreich-Variante werden die Marker „Malrz/Bier“ – bzw. für die Irland-Variante die Marker „Mehl/Brot“ und „Trauben/Wein“ nicht benötigt und aus dem Spiel genommen.
    Nun werden noch die Landstriche und Areale nach Kosten sortiert und – jeweils mit den geringsten Kosten oben – für alle gut erreichbar bereitgelegt.
    Der Startspieler erhält die französische bzw. irische Startspielermarke und legt diese auf die Seite mit 1 Münze.

    Das Spiel verläuft über eine vorgegebene Anzahl an Runden, die (im Drei- und Vierpersonenspiel) wie folgt ablaufen:
    1. Überprüfung der „Geistlichen“:
    Die Spieler überprüfen, ob alle drei Geistlichen (der Prior und die beiden Laienbrüder) bereits auf Gebäude eingesetzt wurden. Ist dies der Fall, nehmen die Spieler alle drei Geistlichen zurück und legen sie vor sich auf den Tisch.

    2. Ertragsrad drehen und Erträge erhöhen:
    Das Ertragsrad wird um eine Position weitergedreht und somit die Erträge der einzelnen Waren erhöht – mit Ausnahme von Waren, dir bereits auf der Position 10 liegen, ihr Wert erhöht sich nicht mehr.
    Anhand der angezeigten „Prüfziffer“ am Ertragsrad kann man überprüfen, ob der richtige Spiele Startspiele ist.
    In Runde 8 kommt der Warenanzeiger „Trauben“ ins Spiel (Franreich-Variante) und in Runde 13 der Warenanzeiger „Stein“ – sie werden in den entsprechenden Runden auf die Position 0 gelegt.

    3. Überprüfung, ob es zu einer „Siedlungsphase“ kommt:
    Wenn das Ertragsrad beim Drehen den Gebäudestein verschiebt, kommt es zu einer Siedlungsphase, die weiter unten beschrieben wird.

    4. Aktionen ausführen:
    Beginnend mit dem Startspieler führen nun alle Spieler hintereinander eine der folgenden Aktionen aus:
    Einen Geistlichen einsetzen, um ein Gebäude zu nutzen:
    Der Spieler setzt einen eigenen Geistlichen aus seinem Vorrat auf ein eigenes unbesetztes Gebäude auf seinen Landschaften und nutzt die Funktion des Gebäudes. Das Nutzen eines Gebäudes ist freiwillig, kann jedoch nur beim Einsetzen eines Geistlichen erfolgen.

    Der Spieler kann aber auch ein Gebäude eines Mitspielers nutzen, indem er diesem einen Arbeitsauftrag erteilt. Dazu bezahlt er diesem (je nach Startspielermarker) 1 bzw. 2 Münzen, dafür muss dieser nun einen seiner noch nicht genutzten Geistlichen auf das vom aktiven Spieler bestimmte unbesetzte Gebäude setzen.
    Anstatt der Münzen kann aber auch ein Gastgeschenk (Wein bzw. Whiskey) in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt werden – der Mitspieler geht dann leer aus.

    Durch das Nutzen von Gebäuden kann der Spieler Waren produzieren. Die Position des entsprechenden Warenanzeigers am Ertragsrad gibt vor, wie viele Waren der Spieler erhält. Dabei hat er die Wahl, entweder die Position des entsprechenden Warenanzeigers, oder des Jokers zu nutzen – der entsprechende Marker kommt danach auf die Position 0 des Ertragsrades.
    Der Joker kann dabei auch für Waren genutzt werden, die noch nicht im Spiel sind, wie z.B. Trauben oder Steine.

    Holz fällen bzw. Torf stechen:
    Der Spieler entfernt genau 1 Wald- oder 1 Moorkarte von seinen Landschaften und nimmt sich – entsprechend dem Warenanzeigen am Ertragsrad – Holz oder Torf aus dem Vorrat. Danach kommt der entsprechende Warenanzeiger auf die Position 0 des Ertragsrades.
    Für diese Aktion wird kein Geistlicher benötigt oder eingesetzt, für die Bestimmung der Anzahl an Holz oder Torf kann auch der Joker herangezogen werden.
    Durch das Holz fällen bzw. Torf stechen werden außerdem Bauplätze auf den Landschaften frei, auf den wiederum Gebäude gebaut werden können.

    Gebäude bauen:
    Der Spieler kann ein Gebäude der offenen Auslage bauen, indem er die angegebenen Baumaterialien bzw. Kosten bezahlt. Danach legt er das Gebäude auf einen freien Bauplatz seiner Landschaften, wobei darauf zu achten ist, das bestimmte Gebäude nur auf bestimmten Landschaften (Wasser, Küste, Ebene, Hang bzw. Berg) gebaut werden dürfen. Außerdem müssen Klostergebäude (mit gelber Aufschrift) immer angrenzend an bereits gebaute (oder dem aufgedruckten Klostergebäude) gebaut werden. Ist dies nicht möglich, darf das Gebäude nicht gebaut werden.
    Pro Aktion darf immer nur genau 1 Gebäude gebaut werden – einmal gebaute Gebäude dürfen nicht mehr versetzt oder abgerissen werden.

    Zusatzaktionen:
    Zusätzlich zu den angegebenen Aktionen kann der Spieler jederzeit …
    • Getreide in Stroh umwandeln – nicht jedoch umgekehrt.
    • Münzen wechseln.
    • Wein bzw. Whiskey in Münzen gewechselt werden – nicht jedoch umgekehrt.
    • Landschaften gekauft werden: die entsprechenden Kosten sind in den Vorrat zu bezahlen – weiters ist folgendes zu beachten:
      • Landstriche: müssen ober- bzw. unterhalb des Kernlandes oder anderer Landstriche angelegt werden, wobei der Spieler frei entscheiden kann, für welche Seite (Moor/Wald/Wald/Hang/Hang oder Wald/Ebene/Ebene/Ebene/Hang) er nach oben legt. Sofort nach dem Auslegen werden auf die entsprechend gekennzeichneten Felder Wald- bzw. Moorkarten ausgelegt.
      • Areale: haben eine Küsten- und eine Gebirgsseite. Der kann frei entscheiden, welche Seite er nach oben auslegen will – wobei Küstenareale links und Bergareale rechts angelegt werden müssen.

    Danach ist der Startspieler nochmals mit einer zweiten Aktion an der Reihe.

    5. Rundenende:
    Der Startspielermarker wird an den nächsten Spieler weitergegeben, der dann eine neue Runde beginnt.

    Siedlungsphase:
    Immer wenn durch das Ertragsrad der Gebäudestein verschoben wird – und am Ende des Spieles – kommt es zu einer Siedlungsphase. Diese läuft wie folgt ab:
    • der Gebäudestein wird vor den „alphabetisch“ nächsten Kartenstapel (A » B » C » D) bzw. auf das Feld E gestellt.
    • jeder Spieler kann nun genau 1 seiner Siedlungen bauen, indem er die darauf geforderten Kosten bezahlt und die Bauvorschriften beachtet. Es ist erlaubt, vor dem Kauf genau eine Landschaft zu kaufen und anzulegen.
    • die Siedlungs- und Gebäudekarten, vor denen der Gebäudestein gestanden hatte, werden nun verteilt. Jeder Spieler erhält eine neue Siedlungskarte – die Gebäude kommen zu den anderen Gebäuden in der offenen Auslage.

    Spielende:
    Wenn der Gebäudestein am Feld E durch das Ertragsrad verschoben wird, beginnt die 25. und somit letzte Runde – die Bonusrunde:
    Vor dieser Runde erhalten alle Spieler ihren Prior zurück und sind dann genau noch einmal (auch der Startspieler) an der Reihe, um entweder ein Gebäude zu bauen oder ein beliebiges gebautes Gebäude (auch das eines Mitspielers) zu nutzen. Dabei ist es egal, ob dieses Gebäude unbesetzt ist oder nicht und es muss auch keine Auftragsgebühr bezahlt werden, wenn man ein Gebäude eines Mitspielers nutzt, da man diesmal dafür ja den eigenen Prior verwendet.

    Das Spiel endet dann mit einer 5. Siedlungsphase und einer Schlusswertung, die wie folgt abläuft:
    • die Spieler zählen alle Punkte auf ihren Marken zusammen:
      • je 5 Münzen-Marker gibt es 2 Punkte.
      • je Buch-Marker gibt es 2 Punkte.
      • je Keramik-Marker gibt es 3 Punkte.
      • je Ornament-Marker gibt es 4 Punkte.
      • je Reliquie-Marker gibt es 8 Punkte.
      • je Wunder-Marker gibt es 30 Punkte.
      • je Wein- bzw. Whiskey-Marker gibt es 1 Punkt.
    • die Spieler alle Punkte auf ihren Gebäuden und Siedlungen zusammen.
    • die Spieler ermitteln den Wert Siedlungswert ihrer Siedlungen – wobei für jede Siedlung die angrenzenden Gebäude mitberücksichtigt werden – und zählen diese zusammen.
    Wer nun – insgesamt – die meisten Punkte erzielen konnte, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

    Varianten:
    Das kurze Mehrpersonenspiel:
    Es wird der entsprechende Spielplan und das Ertragsrad mit der Vorderseite (0, 2, 3, 4, …) verwendet.
    Das Kernland unterscheidet sich dadurch, dass das Moorfeld oben links und das Waldfeld oben in der Mitte frei bleiben und die Spieler somit mit einem Wald und einem Moor weniger starten.
    Die Kurzversion geht nur über 12 Runden plus Bonusrunde, außerdem werden weniger Gebäude und mit mehr größeren Erträgen am Ertragsrad gespielt – zu dritt kommen nur die Gebäude für das Zweipersonenspiel, zu viert nur die Gebäude für das Dreipersonenspiel ins Spiel.
    Jeder Spieler spielt nur mit 2 Geistlichen – einem Laienbruder und dem Prior.

    Folgende Regeländerungen sind zu beachten:
  • immer wenn ein Spieler Waren erhält, kommt es zu einer zusätzlichen Ausschüttung dieser Ware - jeder Spieler (auch der aktive Spieler) erhält 1 Ware dieser Art aus dem Vorrat.
  • die Ertragsradfelder zeigen je 2 aufgedruckte Marken – zu Beginn jeder Runde nimmt sich jeder Spieler diesen Markenpaar aus dem Vorrat, über das der Balken beim Drehen des Ertragsrades gezogen ist.
  • die Siedlungsphasen A-D erfolgen zu Beginn der Runden 3, 5, 7 und 9 – die „Trauben“ (Frankreich-Variante) kommen zu Beginn der Runde 4, „Stein“ zu Beginn der Runde 6 ins Spiel.

    Das Zweipersonenspiel:
    Es wird mit dem Spielplan des Ein- bzw. Zweipersonenspiels gespielt – es wird das Ertragsrad mit der Rückseiten (0, 1, 2, 2, …) verwendet. Es werden alle Gebäude mit dem Aufdruck „3+“ bzw. „4“ aus dem Spiel genommen.
    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, wobei zu Beginn jeder Runde das Ertragsrad gedreht wird. Jeder Spieler hat dann aber immer 2 Aktionen zur Verfügung, die er nacheinander ausführt.

    Folgende Regeländerungen sind zu beachten:
  • es gibt keine Bonusrunde am Spielende.
  • es gibt kein festes Spielende – das Spiel kommt in die Schlussphase, wenn die D-Gebäude im Spiel sind und dann noch maximal 1 Gebäude im Angebot offen ausliegt. Der Spielzug wird zu Ende geführt. Anschließend wird das Ertragsrad gedreht und der Gegenspieler kommt noch einmal an die Reihe. Danach ist das Spiel zu Ende, ohne dass (wie im Mehrpersonenspiel) noch eine Siedlungsphase durchgeführt wird. Es wird wie im Mehrpersonenspiel gewertet.

    Das lange Zweipersonenspiel:
    Es wird mit (fast) allen Gebäuden gespielt – einzig in der Frankreich-Variante sind die Bautischlerei, der C-Weinstock und der C-Steinbruch nicht im Spiel.

    Es gelten die Regeln des Zweipersonenspieles – mit folgenden Ausnahmen:
  • das Ertragsrad wird mit der Vorderseite (0, 2, 3, 4, …) verwendet.
  • der Startspieler hat 2 Aktionen zur Verfügung, der Mitspieler nur 1 Aktion.

    Das Solospiel:
    Es wird der Spielplan für das Ein- bzw. Zweipersonenspiel verwendet – das Ertragsrad wird mit der Vorderseite (0, 2, 3, 4, …) verwendet.
    Es wird mit allen Gebäuden gespielt – nur in der Frankreich-Version werden die Bautischlerei, die beiden Weinstöcke und der C-Steinbrauch aussortiert.
    Die Warenanzeiger „Traube“ und „Stein“ werden ganz aus dem Spiel genommen.
    Die Landstriche und Areale werden in umgekehrter Reihenfolge abgelegt – die teuersten Landschaften liegen somit anfänglich ganz oben.

    Der Solospieler startet ohne Basiswaren und spielt nach den Regeln des Zweipersonenspiels – das Ertragsrad wird somit jeweils nach 2 Aktionen gedreht. Sollte es passieren, dass dabei einen Warenanzeiger sich bereits auf der Position 10 befindet und weitergeschoben würde, kommt dieser ganz aus dem Spiel.

    Im Solospiel kommt außerdem ein neutraler Spieler zum Einsatz – dieser erhält 3 Geistliche, ein Kernland, jedoch keine Moore oder Wälder. Das Gebäude „Baustoffhandlung“ wird ihm oben links auf sein Kernland gelegt.
    Immer wenn der Solospieler beim neutralen Spieler eine Gebäudeaktion ausführt, bezahlt er für diesen Arbeitsauftrag 1 bzw. 2 Münzen oder ein Gastgeschenk in den allgemeinen Vorrat.
    Zu Beginn jeder Siedlungsphase werden alle in der Auslage befindlichen Gebäude auf das Kernland des neutralen Spielers gelegt – dabei dürfen nicht besetzte Gebäude (auch mehrfach) überbaut werden, wobei jedoch Klostergebäude nur durch Klostergebäude und Nicht-Klostergebäude nur durch Nicht-Klostergebäude überbaut werden dürfen – Landschaftseinschränkungen können ignoriert werden.
    Sofort – nachdem der neutrale Spieler gebaut hat – darf der Solospieler eines dieser Gebäude nutzen, wenn der Prior des neutralen Spielers frei ist und mittels Arbeitsauftrag verwendet werden kann.

    Das Ziel des Solospielers liegt bei 500 Punkten (die in der Irland-Variante etwas leichter zu erreichen sind).

    Fazit:
    Ora et Labora ist ein sehr interessantes und spannendes Aufbau-, Sammel- und Wirtschaftsspiel für versierte und geübte Spieler. Es ist aber auch ein Spiel, für das man einiges an Zeit mitbringen sollte. Einerseits, da die Spieldauer ca. 2 bis 3 Stunden (oder sogar noch etwas länger dauern kann), andererseits auch, weil eine 8-seitige, kleingedruckte Anleitung erarbeitet werden will, in der wirklich nur die Fakten enthalten sind – nähere Erklärungen zu den Gebäuden, Siedlungen, usw. gibt es dann in einem zusätzlichen 12-seitigem Anhang.

    Trotzdem ist das Spielende für das Zweipersonenspiel „ungenau“ und sollte eigentlich wie folgt lauten:
    Das Zweipersonenspiel hat kein festen Spielende. Das Spiel kommt in die Schlussphase, wenn die D-Gebäude im Spiel sind und dann noch maximal 1 Gebäude im Angebot offen ausliegt oder wenn alle Gebäude im Angebot nicht mehr gebaut werden können. Der Spielzug wird zu Ende geführt. Anschließend wird das Ertragsrad gedreht und der Gegenspieler kommt noch einmal an die Reihe. Danach ist das Spiel zu Ende, ohne dass (wie im Mehrpersonenspiel) noch eine Siedlungsphase durchgeführt wird. Es wird wie im Mehrpersonenspiel gewertet.

    Beim Erlernen des Spieles kann man zwischen einer „Erklärregel“ (4 Seiten), die erzählerisch und ausführlich ins Spiel helfen soll und einer „ausführlichen Spielanleitung“ (8 Seiten) wählen.
    Beide Regeln sind grundsätzlich ausführlich und umfangreich ausgefallen, und besitzen viele Bilder und Beispiele - uns hat die ausführliche Regel aber wesentlich besser gefallen und zugesagt – sie erklärt das Spiel – unserer Meinung nach – einfach wesentlich besser als die „Erklärregel“.

    Im Spiel selbst geht es darum, sein Kernland – auf dem es bereits die ersten nutzbaren Gebäude gibt – taktisch und strategisch gut auszubauen. Dabei muss man darauf achten, dass man einerseits Gebäude baut, mit denen man an Rohstoffe kommt – andererseits aber diese auch so platziert, dass man in der Siedlungsphase möglichst wertvolle Siedlung bauen kann. Am wichtigsten ist aber, dass man darauf schaut, dass man in jeder Siedlungsphase eine Siedlung bauen kann, denn diese bringen in der Wertung am Spielende die zum Sieg notwendigen Punkte.

    Hauptaugenmerk im Spiel liegt dann darauf, dass man immer den besten Zeitpunkt findet, zu dem man bestimmte Waren produziert – und zwar dann, wenn der entsprechenden Warenanzeiger am Ertragsrad möglichst viel dieser Sorte einbringt. Dieses Ertragsrad ist auch das Highlight im Spiel – auf es sollte besonderes Augenmerk gelegt werden – und auch auf den Joker, den man speziell dann einsetzt bzw. nutzt, wenn man mit ihm einiges mehr an Waren produzieren kann, als regulär möglich wäre.

    Aber auch auf seine Mitspieler sollte man achten, damit diese einem nicht die gewinnbringenden Erträge vor der Nase wegschnappen. Ein Auge darauf zu haben, wer gerade welche Waren benötigt kann nicht von Nachteil sein – aber auch das rechtzeitige Roden bzw. Trockenlegen von Wald und Moor sollte im Auge behalten werden, da diese Rohstoffe für den Bau von weitern nützlichen Gebäuden benötigt werden.
    Hier spielt im speziellen der Rohstoff Stein dann eine Rolle, der anfänglich nur sehr schwer – aber dann im Laufe des Spieles immer leichter zu bekommen ist.

    Aber auch der geschickte Einsatz des Priors sollte nicht außer Acht gelassen werden, da man mit ihm eine soeben gebautes Gebäude sofort einsetzen und nutzen kann. Hier erspart man sich einen ganzen Spielzug – dies kann enorme Vorteile mit sich bringen. Wie auch das Erteilen von Arbeitsaufträgen, mit denen man seine Mitspieler zum Einsatz ihrer Geistlichen, gegen einen kleinen Obolus bzw. gegen ein Gastgeschenk „zwingen“ kann.

    Für die Endabrechnung ist es dann wichtig, dass man möglichst wertvolle und punktträchtige Siedlungen gebaut hat. Hier muss auf die Wohnwerte der angrenzenden Gebäude geachtet werden – wenig wertvolle bzw. mit negativem Wohnwert behaftete Gebäude sollten entfernt von Siedlungen gebaut werden, wertvolle wenn möglich so, dass sie gleich an mehrere Siedlungen grenzen. Hier ist es oft sinnvoll, rechtzeitig und taktisch gut sein Kernland mit Landstrichen bzw. Arealen zu erweitern, wenn möglich recht früh, da diese Erweiterungen immer teurer werden, je später man sie baut.
    Dabei sollte auch beachtet werden, dass Klostergebäude (die mit gelbem Namen) immer angrenzend aneinander gebaut werden müssen, und dass man dafür immer genügend Platz zur Verfügung hat.
    Über das Ausbauen seines Kernlandes kommt man dann auch wieder an Holz (Wald) und Torf (Moor), falls es einem ausgegangen sein sollte.

    Als diese Möglichkeiten und Abhängigkeiten gilt es in Ora et Labora zu beachten – und das macht den Reiz des Spieles aus. Die 41 Gebäudekarten können außerdem einmal für eine Frankreich, und einmal für eine Irland-Variante heranzogen werden – sodass für genügend Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß gesorgt ist.

    Das Spielmaterial besteht aus vielen kompakten, schön und funktionell illustrierten Plättchen, sowie passenden Spielplänen und einem interessanten Ertragsrad, dass wir in dieser Art und Weise noch nicht kennen. Die Spielübersichten sind dagegen sehr dünn ausgefallen und passen nicht wirklich zum restlichen Spielmaterial.
    Alles ist in einer mittelgroßen Spielschachtel untergebracht, in der es leider keine Abteilungen oder Fächer gibt. Gott sei Dank werden aber Zipp-Tütchen mitgeliefert, in denen das Spielmaterial dann doch noch recht gut untergebracht werden kann.

    Das Spiel ist für 1 bis 4 Personen ausgelegt und hat eine Spieldauer von 2 bis 3 Stunden – in ungeübten Runden kann es auch schon mal länger dauern. Die Spielzeit vergeht dabei zwar schnell und ohne längere Wartezeiten, ein abendfüllendes ist es damit jedoch allemal. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen sehr gut, wobei uns das Spiel mit Spielern besser gefallen hat, als das Solospiel, das aber auch sehr gut funktioniert.

    Uns hat Ora et Labora wieder sehr gut gefallen, auch wenn es viele Ähnlichkeiten zu Le Havre oder Agricola gibt. Trotzdem spielt es sich irgendwie anders und es gibt ein eigenständiges Spielgefühl, schon aufgrund des „neuen“ Ertragsrades, das hier eine zentrale Rolle spielt.
    Aufgrund der langen Spieldauer muss man sich für Ora et Labora Zeit nehmen und schon mal einen Abend nur für dieses Spiel einplanen. Aufgrund dessen wird es zwar immer wieder mal bei uns auf den Tisch kommen – aber eben nur wenn wirklich genug Zeit dafür ist …

    Vielen Dank an LOOKOUT GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars