Spielbesprechung von Györög Kurt
Santiago de Cuba
04.03.2012

von Michael Rieneck
Eggertspiele
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Willkommen in Santiago de Cuba, der zweitgrößten Stadt auf Cuba! In den Straßen und Gebäuden herrscht lebhaftes Treiben, denn ein Handelsschiff wartet bereits auf Zigarren, Rum und Zitrusfrüchte. Im bunten Hafenviertel sichert ihr euch als Kaufleute die notwendige Unterstützung der Einheimischen und nutzt euren Einfluss in den wichtigen Gebäuden und Ämtern der Stadt. Wer dabei sein Geld am sinnvollsten investiert und die sich bietenden Gelegenheiten geschickt zu nutzen weiß, wird am Ende der Sieger sein.
Aufgrund der wechselnden Kombinationen aus Gebäuden und Bewohnern steht ihr bei jeder Partie vor neuen taktischen Herausforderungen.“


Lukrative Geschäfte in der Karibik …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Sichtschirme, 12 Gebäude- und 9 Cubanerplättchen, 4 Spielfiguren (in 4 Farben), 12 Besitzmarker (je 3x in 4 Farben), 5 Spezialwürfel (in weiß, orange, grün, rot und schwarz), 48 Warensteine (je 8x Zuckerrohr [weiß], Zitrusfrüchte [orange], Tabak [grün], Rum [rot] und Zigarren [schwarz], sowie 8x Holz), 60 Siegpunktplättchen (je 10x 1er, 3er, 5er und 10er und 20x 2er), 36 Münzen (=Pesos, 24x 1er und 12x 3er), 1 Auto, 1 Schiffsplättchen, 1 Warenwertmarker und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die 12 Gebäudeplättchen werden gemischt und zufällig offen auf die 12 Gebäudefelder am Stadtrand am Spielplan verteilt – unter jedem Blumensymbol eines.
Die 9 Cubanerplättchen werden ebenfalls gut gemischt und zufällig offen auf die 9 Felder in der Spielplanmitte ausgelegt. Diese Plättchen sind durch eine Straße miteinander – und gleichzeitig auch mit dem Hafen – verbunden, in dem das Auto platziert wird (auf dem gelben Stern).
Das Schiffsplättchen kommt auf das erste Feld der Schiffsleiste – der Warenwertmarker kommt auf die Fahne mit der „2“.
Die Münzen, die Warensteine und die Siegpunktplättchen werden gut erreichbar neben den Spielplan gelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe einen Sichtschirm, die Spielfigur und die 3 Besitzmarker, die er vor sich ablegt, sowie 3 Pesos und 2 Siegpunkte, 1 Zuckerrohr, 1 Tabak und 1 Zitrusfrucht, die hinter den Sichtschirm kommen.

Der Startspieler nimmt die 5 Würfel und würfelt damit. 4 Würfel davon legt er – mit der gewürfelten Seite nach oben – auf das Schiff im Hafen und gibt damit die Warennachfrage vor, die momentan besteht. Die Würfelfarbe gibt die Warensorte vor, die gewürfelte Zahl die Anzahl – die fünfte Ware wird nicht nachgefragt.

Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Mit dem Auto zu einem Cubaner oder in den Hafen fahren:
Der Spieler muss das Auto im Uhrzeigersinn weiterziehen. Die Fahrt zur nächsten Station ist dabei kostenlos, jede weitere Station kostet dann jeweils 1 Peso. Je nachdem, wo die Fahrt endet, passiert folgendes:
  • Pedro – der Tabakhändler: man erhält 2 Tabak.
  • José – der Zuckerrohrfarmer: man erhält 2 Zuckerrohr.
  • Conchita – die Obsthändlerin: man erhält 2 Zitrusfrüchte.
  • Miguel – der Holzfäller: man erhält 2 Holz.
  • Pablo – der Hehler: man erhält 1 beliebige Ware (außer Holz).
  • Maria – die Tänzerin: man erhält 2 Siegpunkte.
  • Martinez – der Musiker: man erhält 3 Pesos.
  • El Zorro – der Taschendieb: man erhält von jedem Mitspieler entweder 1 Peso oder 1 Ware (außer Holz) oder 1 Siegpunkt, wobei die Mitspieler frei wählen können.
  • Alonso – der Anwalt: man darf ein beliebiges freies Gebäude in Besitz nehmen (mit einem Besitzmarker markieren) oder ein im Besitz befindliches Gebäude nutzen (egal, ob es von einer Spielfigur besetzt ist). Außerdem gilt: besucht ein Mitspieler ein Gebäude, dass sich im Besitz eines Mitspielers befindet, erhält dieser 1 Siegpunkt aus dem Vorrat.

2. Mit der eigenen Figur ein Gebäude nutzen:
Endete die Fahrt des Autos vor einem Cubaner, muss der Spieler danach seine Spielfigur auf ein Gebäude stellen, dass mit der Farbe der Blume des Cubaners übereinstimmt. Somit stehen ihm immer 3 Gebäude zur Wahl, wobei Gebäude, die bereits durch andere Spielfiguren besetzt sind, nicht gewählt werden dürfen. „El Zorros“ Blume hat keine Farbe – hier muss der Spieler seine Spielfigur stehen lassen und darf ein weiters Mal das Gebäude nutzen, auf dem er gerade steht.
Die Nutzung eines Gebäudes ist freiwillig – es kann auch darauf verzichtet werden.

Folgende Gebäude sind im Spiel:
  • Bank: man erhält 2 Pesos.
  • Kirche: man erhält 1 Siegpunkt.
  • Schnapsbrennerei: man darf beliebig viel Zuckerrohr in Rum tauschen.
  • Zigarrenfabrik: man darf beliebig viel Tabak in Zigarren tauschen.
  • Schwarzmarkt: man darf ein beliebige Ware gegen eine andere Ware (außer Holz) im Vorrat tauschen.
  • Sägewerk: man darf ein Holz gegen 1 Siegpunkt oder 1 Peso tauschen.
  • Café: man darf eine Zigarre und/oder einen Rum gegen je 2 Siegpunkte tauschen.
  • Zollamt: man darf einen beliebigen Nachfragewürfel des Schiffes auf „0“ drehen.
  • Casino: man darf beliebig viele Pesos – im Verhältnis 3:1 – in Siegpunkte tauschen oder umgekehrt.
  • Hafenamt: man darf den Warewertmarker um 1 erhöhen oder verringern.
  • Kontor: man darf 1 Einheit einer nachgefragten Warensorte (kein Holz) an das Schiff liefern und erhält dafür 2 Siegpunkte, egal wo der Warenwertmarker steht – der Nachfragewürfel wird entsprechend angepasst.
  • Zeitungsverlag: man erhält 1 Peso und darf ein Cubanerplättchen umdrehen und somit deaktivieren. Das Auto kann zwar dort stehenbleiben, es kann jedoch keine Aktion durchgeführt bzw. auch kein Gebäude genutzt werden. Wenn das Auto einen deaktivierten Cubaner verlässt oder an ihm vorbeifährt, wird er wieder aktiviert und auf die Vorderseite gedreht.

Endet die Fahrt des Autos im Hafen, wird damit eine Lieferrunde ausgelöst, die wie folgt abläuft:
Beginnend mit dem aktiven Spieler, reihum, darf jeder Spieler jeweils eine Warensorte liefern und in den Vorrat zurücklegen. Er erhält dafür sofort pro Ware so viele Siegpunkte, wie der Warenwertstein vorgibt. Wer nicht liefern will oder kann, muss passen und kann nicht wieder in die Lieferrunde einsteigen.
Beim Liefern ist folgendes zu beachten:
  • es können nur Waren geliefert werden, die auch nachgefragt werden.
  • es können maximal so vielen Waren geliefert werden, wie die Anzahl des Nachfragewürfels vorgibt – nach jeder Lieferung wird der aktuelle Stand des Würfels angepasst.

    Die Lieferrunde endet, wenn alle Nachfragen des Schiffes erfüllt sind – oder wenn alle Spieler gepasst haben.
    Wurde die Nachfrage komplett erfüllt, legt das Schiff ab und ein neues legt an. Dazu wird der Schiffsmarker um ein Feld weiterbewegt und der Wartenwertmarker wieder auf die „2“ gestellt (wenn er nicht noch dort steht). Außerdem wird wieder mit allen 5 Warenwürfeln gewürfelt und die Nachfrage des neuen Schiffes – wie zu Spielbeginn beschrieben – bestimmt.
    Ansonsten bleibt das Schiff im Hafen und der Warenwertmarker wird um eine Fahne weiterbewegt. Erreicht der Marker so die „karierte“ Fahne, legt das Schiff auf alle Fälle ab und ein neues kommt an.
    Der Warenwertmarker wird auch um eine Fahne weiterbewegt, wenn das Auto den Hafen – im wahrsten Sinn des Wortes – „überspringt“.

    Holz ist eine besondere Warensorte, die ein Schiff immer nachfragt – und das anstelle jeder anderen Ware verladen werden kann, wobei dann die Lieferung nur Holz beinhalten darf. Allerdings erhält man für jedes Holz immer nur 1 Siegpunkt, egal was der Warenwertmarker anzeigt. Hier entscheidet der Spieler, welcher Nachfragewürfel nach der Lieferung angepasst werden muss.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nachdem das 7. Schiff abgefahren ist – die Spieler können dann Waren im Verhältnis 3:1 in Siegpunkte tauschen.

    Wer nun die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der zusätzlich noch mehr Waren übrig hat, ansonsten der Spieler der noch mehr Pesos besitzt.

    Fazit:
    Santiago de Cuba ist ein kurzweiliges, schnelles und interessantes Lauf-, Sammel- und Positionsspiel für die ganze Familie – und der „kleine Bruder“ von Cuba. Wer diese Spiel kennt, dem wird einiges bekannt vorkommen – trotzdem ist Santiago de Cuba ein eigenes Spiel, mit eigenem Spielgefühl und Charakter.
    Der Ablauf des Spieles ist in wenigen Sätzen erklärt, und auch die Funktionen der einzelnen Cubaner sind einleuchtend und vor allem leicht von den Plättchen ersichtlich. Auch die Funktionen der einzelnen Gebäude wurden sehr gut durch Symbole auf den Plättchen vermerkt, sodass man nur ganz selten in der – sehr übersichtlich und ausführlich ausgefallenen – Spielanleitung nachschlagen muss.

    Im Spiel selbst geht es nun darum, durch geschicktes „Anfahren“ der Cubaner Waren zu sammeln und möglichst gewinnbringend im Hafen abzuliefern. Da aber immer nur eine Station „gratis“ mit dem Auto gefahren werden darf, gilt es immer abzuwägen und abzuschätzen, ob der Einsatz von – denn immer knapp bemessenen Pesos – gerechtfertigt ist, um eine weitere Station zu fahren und gezielt Cubaner bzw. Hafen anzufahren. Oder lässt sich nicht doch auch noch der „Gratis“-Cubaner gut nutzen?
    Dabei ist immer im Auge zu behalten, dass die Cubaner auch vorgeben, welches Gebäude noch genutzt werden darf. Ein Halt bei Miguel ist immer erstrebenswert, da Holz wie ein Joker gehandelt bzw. verwendet werden kann. Aber auch der Anwalt, durch den man Gebäude in „Besitz“ nehmen kann, ist es wert, besucht zu werden. Denn – ein, zwei Siegpunkte nebenbei zu machen, kann auf keinem Fall schaden ;-)

    Und genau dieses Abschätzen und Kombinieren macht den Reiz von Santiago de Cuba aus. Es macht einfach Spaß – und die Spannung hält sich über die gesamte Spieldauer von ca. 45 Minuten. 2 bis 4 Spieler sind hier sicherlich sehr gut unterhalten – und es wird nicht selten vorkommen, dass gleich anschließend eine weitere Partie bzw. eine Revanche gespielt werden wird.

    Das Spielmaterial besteht, wie von Eggertspiele schon gewohnt, aus sehr schönen und stimmungsvollen Plättchen und funktionellen Warensteinen und Spielfiguren aus Holz. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht- in der es leider keine Fächer oder Einteilungen gibt.

    Uns hat Santiago de Cuba sehr gut gefallen – und wenn die Zeit nicht für Cuba reicht ;-), wird es immer wieder gerne auf den Tisch kommen. Sehr gerne sogar …

    Vielen Dank an EGGERTSPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars