Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Akte Whitechapel
25.11.2012

von Gabriele Mari und Gianluca Santopietro
Nexus Editrice
für 2 - 6 Spieler
ab 16 Jahren

„1888 in London
Sie steigen aus der Kutsche und bemerken, dass dies nicht die richtige Haltestelle ist. Nach vor ein paar Minuten waren Sie im vornehmen Stadtzentrum und jetzt sehen Sie nichts als überfüllte und stinkende Gassen. Straßenhändler, Marktschreier, schmutzige, in Lumpen gekleidete Kinder, die durch die Menge rennen und bettelnd an Ihrer Jacke zerren. Überall trostlose Armut. Einige nennen diesen Bezirk die Hölle, andere, die weniger Glück hatten, nennen ihn Heimat. Hier kann man für weniger als einen Penny Straßenakrobaten sehen, Kuriositätenkabinette oder sich in einem der Pubs betrinken. Auch Liebe ist käuflich: Prostituierte stehen an jeder Straßenecke. Sie selbst nennen sich „die Unglücklichen“. Was könnte in Zeiten wie diesen treffender sein?“


Willkommen in Whitechapel – willkommen in den Straßen von Jack the Ripper.

Spielmaterial:
1 Spielplan (der den Whitechapel-Bezirk zeigt), 5 Polizeibögen (in 5 Farben), 1 Bogen für Jack the Ripper, 5 Ermittlungsleiter-Plättchen (in 5 Farben), 7 Polizeistreifen-Marker (schwarz, 5 mit den 5 Farben der Polizisten markiert), 8 Frauen-Marker (weiß, 5 davon rot markiert), 1 Tatzeit-Marker, 5 Spezialbewegungs-Marker (3 Kutschen und 2 Gassen), 4 Jacks Nachrichten-Plättchen (Dear Boss, Saucy Jacky, From Hell und Goulston Street), 5 „Unglückliche“-Spielfiguren (weiß), 5 Polizisten-Figuren (in 5 Farben), 2 Jack-Figuren (schwarz), 1 Sichtschirm für Jack the Ripper, 1 Block Notizblätter mit Bewegungstabellen, 27 Chips (3x „falscher Hinweis“, 19x „Hinweis“ und 5x „Tatort“) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Jack the Ripper 5 Frauen zu ermorden ohne gefasst zu werden bzw. als Polizist Jack the Ripper zu fassen, bevor er 5 Frauen – ohne gefasst zu werden – ermorden kann.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte – er zeigt 199 Zahlenfelder, die mit gestrichelten Linien verbunden sind.

Ein Spieler spielt Jack the Ripper, die restlichen Mitspieler stellen die 5 Polizisten dar – es wird immer mit allen gespielt, die unteren den Mitspielern aufgeteilt werden und die immer zusammen (gegen Jack the Ripper) spielen.

Jack nimmt sich ein Blatt vom Block der Bewegungstabelle und legt es in seinen Sichtschirm – und stellt eine schwarze Jack-Figur auf das erste Feld er Nacht-Anzeige des Spielplans. Außerdem wählt er geheim eines der Zahlenfelder (kein rotes) als sein Versteck aus und vermerkt diesen auf seiner Bewegungtabelle.
Jack erhält auch die roten Tatort- und die transparenten Hinweis-Chips, sowie die weißen Frauenmarker, die Spezial-Bewegungsmarker und den roten Tatzeit-Marker.
Optionale Regeln: Jack erhält noch Jacks Nachrichten.Plättchen und die gelben „falscher Hinweis“-Chips.

Die restlichen Mitspieler teilen die 5 Polizeibögen unter sich auf und erhalten auch die entsprechenden Polizei-Figuren. Einer der Ermittler mischt die Ermittlungsleiter-Plättchen und legt diese als verdeckten Stapel auf dem Spielplan bereit. Außerdem erhalten sie die weißen „Unglücklichen“-Figuren und die „Polizeistreifen“-Marker.

Eine Partie geht über 4 Nächte, wobei jede Nacht aus zwei Teilen besteht, die sich wiederum in verschiedene Phasen gliedern:
Erster Teil: die Hölle:
1. Jack the Ripper: die Tat wird vorbereitet:
Jack nimmst sich – je nach Nacht – eine bestimmte Anzahl an Spezialbewegungs-Markern (Kutschen und Gassen), die ihm nun für diese Nacht zur Verfügung stehen.

2. Jack the Ripper: die möglichen Ziele werden festgelegt:
Jack nimmt sich – je nach Nacht – eine bestimmte Anzahl an Frauen-Markern (markiert und nicht markiert).
Jack verteilt diese nun geheim und verdeckt auf beliebige rote Zahlenfelder am Spielplan – und markiert damit die möglichen Tatorte dieser Nacht. Er darf jedoch kein rotes Zahlenfeld wählen, auf dem sich bereits ein roter Tatort-Chip befindet.
Nur Jack selbst kennt die wirklichen Ziele (= markierte Frauen-Marker) – die restlichen dienen als Ablenkung der Polizei.

3. Polizei: Die Straßenpatrouille:
Die Ermittler decken nun das oberste Ermittlungsleiter-Plättchen auf – der Spieler, der den Polizisten in der aufgedeckten Farbe spielt ist in dieser Nacht der Ermittlungsleiter. Er spielt als erster Polizist und setzt – in der 1. Nacht – die Polizeistreifen-Marker auf die schwarzen, gelb umrandeten Felder des Spielplans. Er markiert damit die Orte der Polizisten.
Ab der 2. Nacht setzt der jeweilige Ermittlungsleiter die 7 Polizeistreifen-Marker auf beliebige Orte, jedoch müssen die 5 Standorte der Polizisten und 2 unterschiedliche schwarze, gelb umrandete Orte dabei sein.
Nur die Ermittler kennen die tatsächlichen Aufenthaltsorte der jeweiligen Polizisten (= farblich markierte Marker) – die restlichen dienen als Ablenkung von Jack.
Optionale Regeln: Ab der 2. Nacht kann nun Jack eines seiner Nachrichten-Plättchen benutzen, um die Standorte der Polizeistreifen zu verändern.

4. Jack the Ripper: Die Opfer werden bestimmt:
Nun werden alle Frauen-Marker aufgedeckt und mit den Figuren der „Unglücklichen“ ausgetauscht. Die Marker gehen an Jack zurück – der rote Tatzeit-Marker kommt auf die römische I der Bewegungsleiste am Rand des Spielplans.

5. Jack the Ripper: Blut auf den Straßen:
Nun kann Jack sich entscheiden, ein Opfer zu ermorden – oder darauf zu verzichten. In diesem Fall wird sofort mit „6. Polizei: Die Spannung steigt“ weitergemacht.

Entscheidet er sich für den Mord, tauscht er eine „Unglücklichen“-Figur mit einem Tatort-Chip aus – die „Unglücklichen“-Figur und ein Frauen-Marker (mit Markierung) werden vom Spielplan entfernt und aus dem Spiel genommen. Sollte sich der Tatzeit-Marker auf der römischen V befinden, muss Jack einen Mord begehen.

Außerdem ist zu beachten, dass in der 3. Nacht 2 Morde geschehen.
Jack beginnt seine Flucht von dem Feld aus, dass er als zweites einträgt und hat somit bereits seine 1. Bewegung ausgeführt, sodass danach die Ermittler sofort mit „2. Polizei: Das Monster wird gejagt“ an der Reihe sind.

Hat Jack sich für das Morden entschieden, wird danach mit „8. Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig“ weitergemacht.

6. Polizei: Die Spannung steigt:
In dieser Phase wird der Tatzeit-Marker auf die nächste römische Ziffer verschoben und der Ermittlungsleiter bewegt jede Figur der „Unglücklichen“ auf dem Spielplan entlang einer gestrichelten Linie. Die Figur darf dabei ihre Bewegung nicht auf einem Feld beenden, das zu einem Polizeistreifen-Marker benachbart ist, einen Polizeistreifen-Marker überschreiten oder die Bewegung auf einem Feld mit einem Tatort-Chip beenden.

7. Jack the Ripper: Bereit zum Töten:
In dieser Phase darf Jack einen Polizeistreifen-Marker aufdecken. Ist es ein falscher kommt er vom Spielplan – ansonsten bleibt er offen liegen.

Das Spiel geht mit „5. Jack the Ripper: Blut auf den Straßen“ weiter.

8. Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig:
Jack notiert auf seinem Blatt die Zahl des Feldes, das er soeben mit einem Tatort-Chip belegt hat – und steht somit genau auf diesem Feld und muss sich von dort zurück in sein Versteck begeben.
Jack stellt nun seine 2. schwarze Figur auf die Bewegungsleiste des Spielplans, und zwar auf das Feld, das mit dem Tatzeit-Marker belegt ist. Mit ihr wird nun die Anzahl der Bewegungen Jacks auf der Flucht angezeigt.

9. Polizei: Alarmpfeifen schrillen:
Die Ermittler decken nun alle Polizeistreifen-Marker auf, die noch nicht aufgedeckt sind und ersetzen die farblich markierten Marker mit den passenden Polizei-Figuren. Alle noch am Spielplan befindlichen „Unglücklichen“ werden entfernt.

Zweiter Teil: die Jagd:
1. Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht:
Jack wählt nun heimlich ein Feld, auf das er sich bewegen will und trägt dieses geheim auf seinem Blatt ein – und zwar auf dem ersten freien Kästchen rechts von seiner letzten Eintragung, in der Zeile der laufenden Nacht.
Danach setzt er seine schwarze Figur auf das Feld der Bewegungsleiste, dessen Nummer oben in der Spalte steht, in der Jack soeben das Feld eingetragen hat.

Jack darf dabei nicht auf Felder mit Polizeifiguren ziehen – ist dies nicht möglich, hat er das Spiel verloren.

Jack darf seine normale Bewegung durch eine Spezial-Bewegung ersetzen, um seine Flucht zu beschleunigen. Setzt er eine Kutsche ein, kann er sich sofort 2 Felder weiterbewegen und dabei sogar Polizisten überspringen. Er muss beide Felder auf seinem Blatt eintragen.
Setzt er eine Gasse ein, kann er damit einen Häuserblock durchqueren und sich auf ein beliebiges Feld des Häuserblockes bewegen, an den er gerade angrenzt.
Der Spezialbewegungs-Marker wird danach auf die Bewegungsleiste gelegt.

Zieht Jack auf sein Versteck, erklärt er, dass die Flucht erfolgreich war und die Jagd ist zu Ende – Jack darf sein Versteck niemals mit einer Spezial-Bewegung erreichen.

Sollte Jack es jedoch nicht bis zum Versteck zu schaffen (und ihm gehen die Bewegungsmöglichkeiten aus), hat er verloren.

2. Polizei: Das Monster wird gejagt:
Die Ermittler bewegen nun ihr Polizei-Figuren – beginnend mit dem Ermittlungsleiter und dann reihum. Die Polizisten können sich entlang der gestrichelten Linien auf den schwarzen Kästchen bewegen – und zwar maximal 2 Kästchen weit. Zahlenfelder dürfen von ihnen nie betreten werden.
Auf jedem Feld kann sich nur ein Polizist befinden – sie dürfen jedoch über andere Polizisten ziehen.

3. Polizei: Indizien und Verdachtsmomente:
Optionale Regeln: Jack kann seine Chips „falscher Hinweis“ nutzen und damit ein Feld sperren.
Beginnend mit dem Ermittlungsleiter kann jeder Ermittler festlegen, ob er mit seiner Figur auf benachbarten Zahlenfeldern „nach Hinweisen suchen“ oder „eine Verhaftung“ vornehmen möchte:
  • „nach Hinweisen suchen“: der Ermittler nennt die Zahl des Feldes und Jack überprüft, ob er dieses Feld bereits einmal in dieser Nacht notiert hat. Ist dies der Fall, muss er einen „Hinweis“-Chip darauflegen und die Suche endet sofort. Ansonsten nennt der Ermittler ein weiteres angrenzendes Feld und Jack prüft wieder.
    Optionale Regeln: wenn Jack in einer Nacht 5 Hinweise gibt, erhält er eine Chip „falscher Hinweis“.
  • „eine Verhaftung vornehmen“: der Ermittler nennt die Zahl des Feldes und Jack überprüft ob dies sein aktueller Standort ist. Ist dies der Fall, hat Jack verloren – ist dies nicht der Fall, passiert nicht mehr weiter.
    Optionale Regeln: bei einer Verhaftung werden alle angrenzenden Felder an den Polizisten überprüft.

Sollte am Ende dieser Phase die Jagd noch nicht vorüber sein, geht das Spiel mit „1. Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht“ weiter.

Sobald Jack sein Versteck erreicht hat, sind die Jagd und die laufende Nacht vorbei. Alle transparenten Hinweis-Chips werden entfernt, nur die Polizei-Figuren und die Tatort-Marker bleiben, wo sie sind.
Von der Bewegungsleiste werden die Spezial-Marker und die Jack-Figur entfernt – Jack darf keine ungenützten Marker behalten.

Danach beginnt die nächste Nacht mit „1. Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitet“ und Jack setzt seine schwarze Figur auf das nächste Feld der Nacht-Anzeige.

Spielende:
Jack gewinnt das Spiel, wenn es ihm gelingt, 5 Frauen zu ermorden und – ohne gefasst zu werden – wieder in sein Versteck zu kommen.
Die Ermittler gewinnen, wenn sie Jack the Ripper fassen oder ihn daran hindern, dass er sein Versteck innerhalb der verfügbaren Bewegungen erreicht.

Fazit:
Die Akte Whitechapel ist ein spannendes und interessantes Deduktions-, Lauf-, Bluff- und Einschätzspiel. Es eignet sich einerseits für Viel- und Profispieler, aber auch für Familien und Gelegenheitsspieler.
Dabei darf sich nur nicht von der langen Anleitung abschrecken lassen, sowie von der Spieldauer, die mit 1 bis 2½ Stunden angegeben wird.
Die ersten Partien werden sicherlich länger dauern und könnten durchaus auch auf die 2½ Stunden kommen, geübte Spieler brauchen dann sicherlich nur mehr 1 bis 1½ Stunden.

Die Spielanleitung umfasst 16 große, ausführliche und umfassende Seiten, auf denen alles ganz genau und vor allem mit vielen Beispielen und Bildern erklärt wird. Die Anleitung ist aber auch so abgefasst, dass man das Spiel mit ihr und anhand ihr spielen (lernen) kann. Schritt für Schritt, Absatz für Absatz lesen – und dann spielen. So haben wir unsere 1. Partie hinter uns gebracht und das hat einwandfrei funktioniert. Nur dazu braucht man Geduld – und auch den Willen, auch mal Entscheidungen einfach aus dem Bauch heraus zu treffen.
Am leichtesten geht es dann aber natürlich, wenn man das Spiel erklärt bekommt …

Im Spiel selbst geht es entweder darum, sich geschickt zu verstecken und getarnt zu halten oder aber taktisch gut und vor allem gemeinsam auf die Suche zu gehen. Die Ermittler haben hier den Vorteil, dass immer alle 5 Polizisten zum Einsatz kommen und dass sie sich absprechen dürfen. Übersichtliches und vorausschauendes Spielen – und Beobachten ist hier von Vorteil, im speziellen, wenn sich bereits Hinweise am Spielplan befinden und man schon vermuten kann, wo sich das Versteck von Jack befindet.
Als Jack ist es wiederum sehr wichtig, zu bluffen und gut darauf zu achten, dass einem die Mitspieler nicht zu sehr auf die Augen schauen, wo denn diese am Spielplan „herumwandern“, wenn man auf dem Weg zum Versteck ist. Noch wichtiger ist dann aber der geschickte und taktische Einsatz der Spezial-Bewegungen – hier sollte man sehr sparsam umgehen, nach dem Motto: „Spare in der Zeit, dann hast du in der Not“!
Manch rettender Zug wurde mit einer Kutsche oder einer Gasse durchgeführt und hat vermieden, dass Jack th Ripper vorzeitig gefunden und verhaftet wurde.

Die Spannung im Spiel wird dann mit jeder Nacht größer und fesselnder – denn immer mehr Tatorte sind dann „verbraucht“ und durch die Hinweise der vorangegangenen Nächte kann das Versteck von Jack immer mehr eingegrenzt werden. Außerdem erhält Jack immer weniger Spezial-Bewegungen und es wird von Nacht zu Nacht schwieriger zu entkommen und das Versteck zu erreichen …

Eine weitere – allgemeine – Voraussetzung für das Spiel ist dann, dass alle Spieler (vor allem Jack) ehrlich spielen. Im nach hinein zu prüfen, ob alles korrekt und „sauber“ war ist nur mühselig und macht das Spiel kaputt …

Da im Spiel – egal wer eigentlich an der Reihe ist – immer jeder mit dabei ist, gibt es keine Wartezeiten. Auch nicht, wenn sich die Ermittler beratschlagen und Jack nur zusieht – es ist immer wieder wunderbar und erheiternd zu sehen, wie die Polizei „im Trüben fischt“ und „in die Irre läuft“ – hoffentlich ;-)

Spaß und Spannung sind von Anfang an bis zum Schluss garantiert – und die Zeit verläuft wie im Flug, egal bei welcher Besetzung. Das Spiel ist grundsätzlich für 2 bis 6 Spieler ausgelegt, da aber immer alle 5 Polizisten im Einsatz sind, spielt sich das Spiel immer gleich spannend – die Spieler „befehligen“ bei kleinerer Besetzung einfach mehr Polizisten gleichzeitig.
Das Mindestalter wird zwar mit 16 Jahren angegeben – Grund dafür ist sicherlich nur das Thema …

Das Spielmaterial besteht aus funktionellen Plastik-Chips, kompakten Markern aus Pappe und hölzernen Spielfiguren. Alles passt gut zusammen, das Spiel ist stimmig und es kommt richtige Spannung und Atmosphäre auf.
Der Spielplan ist groß genug und ebenfalls sehr funktionell ausgefallen – alle Informationen sind dort immer ersichtlich.

Uns hat Die Akte Whitechapel sehr gut gefallen – und wenn sie auch anfänglich etwas an Scotland Yard erinnert, spielt sich Die Akte Whitechapel doch ganz anders. Allein schon deswegen, weil Morde getätigt und ein Versteck erreicht werden müssen – und das über 4 Nächte. Uns hat Scotland Yard schon gut gefallen, aber mit Die Akte Whitechapel haben wir nun einen neuen Liebling in dieser Kategorie …

Vielen Dank an NEXUS EDITRICE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars