Spielbesprechung von Györög Kurt
Norderwind
11.07.2014

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 – 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Hafenstädte des Handelsbundes – Norderkap, Trutzhavn und Olesand – wurden von Piraten überfallen. Die geschundenen Städte bitten die Kapitäne des Bundes (die Spieler) um Hilfe. So erhalten die Spieler Aufträge, die Hafenstädte mit bestimmten Waren oder Gold zu beliefern sowie Piratenschiffe aufzubringen und deren Kapitäne gefangen zu nehmen.
Jeder Spieler besitzt ein großes Schiff, das er im Lauf des Spiels ausrüstet. So erhöhen Kanonen die Chance, Piratenschiffe zu besiegen; Mannschaftsmitglieder bieten spezielle Vorteile und eine Investition in die Segel erhöht die Fahrweite eines Schiffes. Wer sein Schiff klug ausbaut und geschickt Waren ein- und verkauft, wird die Nase vorne haben.“


Norderwind – „Reiche Fracht auf rauer See“

Spielmaterial:
64 Holzfiguren (16 Mannschaftsmitglieder – hellblau, 8 Piratenkapitäne – dunkelblau, 8 Salzsäcke – weiß, 8 Getreide – gelb, 8 Weintrauben – violett, 8 Bäume – grün und 8 Fische – grau), 1 Ereigniswürfel – weiß, 1 Kampfwürfel – schwarz, 40 Siegpunktsteine - 10 pro Spielerfarbe, 4 Schiffen (bestehend aus Rumpf, Deck, Mast, Krähennest und Segel), 16 Kanonen, 8 Handelsbriefe, 24 Meerkarten, 30 Goldmünzen - Wert 1, 12 Goldmünzen - Wert 5, 1 Siegpunkttafel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler eine bestimmte Anzahl an Aufträgen erfüllt zu haben.

Spielablauf:
Die Siegpunkttafel kommt in die Tischmitte. Aus den Meerkarten werden die 3 Zielhäfen aussortiert und auf die entsprechende Abbildung der Siegpunkttafel gelegt. Die restlichen Meerkarten werden gut gemischt und daraus 3 Stapel mit je 7 Karten gebildet und verdeckt vor die Zielkarten gelegt. Diese kommen nun auf die jeweiligen Stapel – diese einzelnen Stapel werden nun nochmals gut gemischt und wieder verdeckt vor den Städten der Siegpunkttafel abgelegt.

Die Holzfiguren werden nun in den herausnehmbaren Einsätzen neben der Siegpunkttafel bereitgelegt, sowie auch die Goldmünzen, Handelsbriefe und die beiden Würfel.

Jeder Spieler erhält 1 Schiff, 10(8) Siegpunktsteine, 5 Gold (als Startkapital), 1 Handelsbrief, 4 Mannschaftsmitglieder und 4 Kanonen.
Jedes Schiff ist in 3 Bereiche unterteilt:
  • Das Gefängnis: hier können bis zu 2 Piratenkapitäne gefangen gehalten werden.
  • Der Laderaum: hier können bis zu 6 Waren untergebracht werden (maximal 2 je Sorte).
  • Die Kajüte: hier finden bis zu 4 Mannschaftsmitglieder Platz. Auch im Krähennest ist Platz für 1 Mannschaftsmitglied.
    Jeder Spieler nimmt sich nun noch 1 Kanone aus seinem Vorrat und steckt diese auf sein Schiff – und setzt das Segel auf Stufe „4“.

    Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
    1. Goldeinkommen für Arme:
    Besitzt der Spieler kein Gold, darf er sich nun 1 Gold aus dem Vorrat nehmen.

    2. Handelsfahrt:
    Der Spieler wählt einen der 3 Meerkartenstapel aus und deckt nun – von diesem Stapel – eine Meerkarte nach der anderen auf (=Fahrt). Insgesamt deckt er jedoch nur maximal so viele Meerkarten auf, wie seine Segelstufe angibt (=Fahrweite).
    Nach jedem Aufdecken hat der Spieler (je nach aufgedeckter Karte) folgende Möglichkeiten:
  • wurde eine Nebelkarte („E“ = Ereignis) aufgedeckt, muss 1 Ereignis ausgewürfelt werden – ist keine Aktion.
  • wurde eine Aktionskarte („A“ = Aktion) aufgedeckt , muss entschieden werden, ob man die Aktion ausführt oder nicht – gilt als Aktion.
    Er danach wird eine neue Karte aufgedeckt.

    Insgesamt kann der Spieler 2 Aktionen pro Fahrt ausführen. Sind die beiden Aktionen aufgebraucht, endet die Fahrt sofort, auf wenn noch Karten aufgedeckt werden dürften.

    Hat der Spieler auf seiner Fahrt nur 1 oder keine Aktion ausgeführt, und hat nur 1 oder keinen Handelsbrief vor sich liegen, dann darf er sich 1 Handelsbrief nehmen.

    3. Karten mischen:
    Nach der Fahrt werden wieder alle Karten des gewählten Stapels genommen, gut gemischt und wieder verdeckt vor die entsprechende Stadt ausgelegt.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Meerkarten:
  • Handelshafen: der Spieler kann bis zu 2 Exemplare der abgebildeten Waren zum angegebenen Preis ein- oder verkaufen. Es dürfen maximal 2 Waren derselben Sorte gekauft werden.
  • Ausrüstungshafen: der Spieler kann für Gold 1 Segelstufe, 1 Kanone oder 1 Mannschaftsmitglied kaufen.
  • Händler: der Spieler darf 1 beliebige Ware für die angegebene Anzahl an Gold kaufen oder verkaufen.
    • Handelsbriefe nutzen: wurde eine dieser 3 Meerkarte genutzt (deren „A“ unterstrichen ist), darf reihum jeder Mitspieler entscheiden, ob er ebenfalls diese Aktion nutzen möchte (= einen Handelsbrief abgegeben) oder nicht.
  • Zielhafen: der Spieler darf einen Auftrag der entsprechenden Stadt erfüllen: dazu muss der Spieler die Waren bzw. Piratenkapitäne abgegeben, die über der Stadt angegeben sind. Es gilt immer der unterste Auftrag, der noch nicht mit einem Siegpunktstein belegt ist. Wird der Auftrag von einem Spieler erfüllt, legt er einen seiner Siegpunktsteine auf dieses Feld und gibt die geforderten Waren und eventuell Piraten in den Vorrat zurück.
  • Schiffswrack durchsuchen: der Spieler darf sich 2 Gold nehmen.
  • Nebel: der Spieler muss den weißen Würfel werfen und das Ereignis abhandeln:
    • Piratenschiff: dieses Ereignis tritt ein, wenn der Würfel 1, 2 oder 3 Totenköpfe zeigt. Die Stärke des Piraten entspricht der Anzahl der Totenköpfe. Der Spieler hat nun folgende Möglichkeiten:
      • 1 Gold bezahlen und weiterfahren.
      • sich dem Piraten zum Kampf stellen: die Die Anzahl der Kanonen gibt an, wie oft der schwarze Würfel gewürfelt werden darf. Dabei werden die Anzahl der erwürfelten silbernen Kugel gezählt (die blaue Doppelkugel zählt nur, wenn der Kanonier aktiviert ist). Ist die Anzahl mindestens so hoch, wie die Stärke des Piraten, hat der Spieler gewonnen und darf sich einen Piratenkapitän nehmen – ansonsten endet die Fahrt sofort.
    • Schatzfund: der Spieler erhält 1 Gold.

    Bonusfelder für Siegpunktsteine:
    Wer in einer Auftragsspalte die meisten Siegpunktsteine liegen hat, darf einen seiner Siegpunktsteine auf das entsprechende Bonusfeld des Zielhafens legen.
    Wer in allen Auftragsspalten mindestens 1 Auftrag erfüllt hat, darf 1 Siegpunktstein auf das entsprechende Feld der Siegpunkttafel ablegen.
    Wer sein Schiff mit allen 4 Mannschaftsmitgliedern ausgerüstet hat, darf 1 Siegpunktstein auf das entsprechende Feld der Siegpunkttafel ablegen.

    Die Mannschaftsmitglieder:
  • Bootsmann: wenn der Spieler eine Händlerkarte nutzt, darf er entweder bis zu 2 Waren ein- oder verkaufen.
  • Buchhalter: der Spieler erhält bei jedem Verkauf 1 zusätzliches Gold.
  • Kanonier: würfelt der Spieler den schwarzen Würfel und erwürfelt damit die blaue Doppelkugel, zählt dies als 2 Treffer.
  • Schatzmeister: wenn der Spieler am Beginn seines Zuges kein Gold besitzt, erhält er 2 Gold.
  • Ausguck: der Spieler darf sich vor einer Fahrt die oberste Karte vom Meerstapel ansehen und entweder unter den Stapel oder wieder auf den Stapel legen.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Zug ist und seine 10(8) Siegpunktsteine auf der Siegpunkttafel eingesetzt hat, hat sofort gewonnen.

    Fazit:
    Norderwind ist ein interessantes, lustiges und spannendes Sammel-, Merk- und Handelsspiel für die ganze Familie, das aber auch für Gelegenheitsspieler gut geeignet ist.
    Im Spiel geht es darum, sich Waren und Piratenkapitäne zu „besorgen“ und diese an die Städte zu liefern, die gerade die entsprechende „Nachfrage“ haben. Wem dies am schnellsten gelingt – und wer dies am taktischsten angeht – der gewinnt das Spiel.

    Wichtig ist dabei, dass man sich recht schnell merkt, in welchem Stapel welche Karten liegen und genutzt werden können. Wo kann ich günstig an Waren bzw. Piratenkapitäne kommen, und andererseits wo kann ich diese dann wieder recht teuer verkaufen. Wo sind die Nebelkarten verborgen und wo die entsprechenden Handelsaktionen?
    Deshalb ist es wichtig, genau zu schauen, was die Mitspieler machen und welche Karten diese aufdecken – denn dann kann man recht schnell und gezielt an Geld und somit an die Aufträge kommen.

    Dies alles nützt aber nichts, wenn man auf die Ausrüstung seines Schiffes vergisst. Eine hohe Segelstufe garantiert, dass man (fast) alle Karten eines Kartenstapels aufdecken darf – und somit fast sicher an die Karten kommt, die man auch sucht und gerade benötigt. Dies ist ganz wichtig, wenn man den Zielhafen in einem Stapel sucht, um nicht das nachsehen zu haben.
    Kanonen braucht man, um genügend oft gegen Piraten würfeln zu können – um gegen diese siegreich zu sein und die Belohnung (den Piratenkapitän „einsammeln“ zu können) und auch um nicht seine Fahrt vorzeitig beenden zu müssen.
    Und dann ist da noch die Mannschaft, die taktisch und gut durchdacht gewählt werden muss. Je nachdem, wie ein Mannschaftsmitglied eingesetzt wird, bringt das entsprechende Vorteile und Hilfe im Spiel – hier sollte man auf keinen Fall vergessen, dass auch im Krähennest Platz ist (=Ausguck), und gerade dieser Vorteil kann von großen Nutzen sein …

    Dies alles gilt es aufeinander abzustimmen und taktisch gut einzusetzen, um immer wieder die Nase vorne zu haben. Der Platz am Schiff ist beschränkt, und die Aufträge ändern sich von mal zu mal, sodass man immer gut gewappnet sein soll. Dies herauszufinden macht gerade den Spaß und den reiz des Spieles aus.

    Dabei hilft dann die ausführliche und übersichtliche Spielanleitung, die aus 6 Seiten besteht. Es wird alles genau und gut strukturiert erklärt und beschrieben – und viele Bilder und Beispiele ergänzen das Ganze, sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.
    Wer das Spiel Sternenschiff Catan kennt, wir sich recht schnell wiederfinden – Norderwind spielt sich doch sehr ähnlich, jedoch einfacher und somit familientauglicher …

    Das Spielmaterial besteht aus funktionellen und handlichen Pappmarkern und Holzfiguren, die passend und schön gearbeitet sind. Solange sie am Tisch bzw. im herausnehmbaren Einsatz liegen, sind sie optisch etwas schwer als das zu erkennen, was sie darstellen – das ändert sich, wenn sie am Schiff abgelegt sind. Grund dafür ist der „runde Bogen“, der an jeder Figur unterhalb vorhanden ist und dazu dient, die Waren oder Figur im Schiff zu fixieren. Hat man sich daran gewöhnt, erkennt man die Waren bzw. Figuren auch so sehr gut …
    Das Highlight ist dann aber das 3-dimensionale Schiff, das vor jedem Spieler aufgestellt wird. Schon wegen diesem Schiff möchte man das Spiel immer und immer wieder auf den Tisch bringen – und dieses Schiff ist auch gut geeignet, Wenigspieler an den Tisch zu holen um eine Partie Norderwind auszuprobieren.
    Natürlich macht das Spiel selbst auch Spaß und ist spannend ;))

    Alles ist dann in einer für Kosmos üblichen großen Schachtel untergebracht. Alles hat dort seinen Platz – und auch die Schiffe müssen nur teilweise wieder abgebaut werden – und finden dann genügend Platz in der Schachtel.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von 45 Minuten. Es spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, macht aber natürlich auch mit mehr Spielern doch etwas mehr Spaß – weil einfach auch mehr los ist. Die Partien vergehen aber meist wie im Flug – und bei 45 Minuten Spielzeit ist durchaus auch eine Revanche drin …

    Uns hat Norderwind sehr gut gefallen, optisch als auch vom Spielablauf her. Es ist ein Spiel, das schnell erklärt und leicht gespielt ist – und somit öfters und leicht auf den Tisch gebracht werden kann. Es ist aber auch mal wieder ein „Teuber“ ohne „Catan“, auch wenn es doch gewisse Gemeinsamkeiten gibt.
    Ausprobieren … es zahlt sich aus …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars