Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Legenden von Andor – Chada & Thorn
25.03.2016

von Gerhard Hecht
Kosmos
für 2 Spieler
ab 10 Jahren

„Auf nach Andor! Chada, die Bogenschützin, und Thorn, der Krieger, brechen vom nördlichen Ende Silberlands zur Küste im Süden der Insel auf. Dort wollen ihnen die Zwerge zu einer Überfahrt nach Andor verhelfen. Auf ihrer Reise erleben sie spannende Abenteuer, die sie vor immer neue Herausforderungen stellen. Nur gemeinsam können sie die sichere Zuflucht erreichen. Doch ein unheimlicher Feind ist ihnen stets auf den Fersen. Dieses Spiel für zwei mutige Helden schreibt die Geschichte der Legenden von Andor fort. Die Spieler können sich hierzu eins von vier Abenteuern auswählen. Zusätzlich zu den Abenteuern besteht die Möglichkeit, das Spiel variabel zu gestalten und immer wieder andere Laufstrecken und damit Herausforderungen zu schaffen.“

Die Legenden von Andor – Chada & Thorn – diesmal als kooperatives Spiel für Zwei …

Spielmaterial:
4 Spielfiguren („Chada“, „Thorn“, „Der Fluch“ und als limitierte Erweiterung „Stinner – Der Seekrieger), 3 Kunststoffhalter, 60 Spielkarten (3 Heldenkarten „Chada“, 3 Heldenkarten „Thorn“, 6 Fluchkarten, 29 Nebelkarten, 4 Freundeskarten, 12 Ausrüstungskarten, 3 Sonderkarten), 36 Abenteuerkarten (für 4 verschiedene Abenteuer), 20 Willenspunkte- und 3 Lagerfeuerplättchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Die Zielfelder der einzelnen Abenteuer zu erreichen.

Spielablauf:
Um das Spiel kennen zu lernen, kann man mit einem „Losspiel-Abenteuer“ beginnen. Folgende Vorbereitungen sind dafür notwendig:
  • die Helden- und die Fluchfigur werden bereitgestellt.
  • die Willenspunkte- und Lagerfeuerplättchen werden ebenfalls bereitgelegt.
  • jeder Spieler spielt nur mit einer der 3 Heldenkarten, die er mit der Sonnenseite (=helle Seite) nach oben vor sich auslegt.
  • hinter jede Heldenkarte wird eine Fluchkarte mit der Textseite nach oben gelegt – und bildet mit der Heldenkarte nun eine Kartenreihe.
  • die Freundeskarte „Grenolin, der Barde“ wird bereitgelegt.

    Das Abenteuer, das gespielt wird, ist in der Anleitung abgebildet.
    Die Heldenfiguren, sowie die Fluchfigur werden auf ihre Startfelder gestellt – jeder Held erhält 1 Willenspunkt.

    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, ein Zug läuft wie folgt ab:
    Der Spieler muss eine Karte, die in seinen Kartenreihen vorne liegt, aktivieren.
  • Heldenkarten können aktiviert werden, indem eine ihrer 3 Aktionsmöglichkeiten genutzt wird:
    • Laufen: der Spieler entscheidet sich für eines der abgebildeten Schritt-Symbole (die mit Kosten verbunden sein können) und bewegt seine Figur maximal um diese Schrittweite am Spielplan weiter (im Losspielabenteuer ist nur die Aktion „Laufen“ erlaubt). Ein Schritt-Symbol kann nur gewählt werden, wenn die damit verbundenen Kosten auch bezahlt werden können.
    • Kämpfen: das Symbol in der rechten oberen Ecke der Heldenkarte gibt den Stärkewert des Helden kann, mit dem er einen – in einer anderen seiner Kartenreihen vor liegenden Gegner – besiegen kann, sofern der Stärkewert gleich oder höher dem Stärkewert des Gegners ist.
    • Sonderfähigkeit: der Spieler nutzt die auf der Heldenkarte angegebene Sonderfähigkeit.
    Nach dem Aktivieren der Karte wird diese ans Ende derselben Reihe gelegt.
  • Fluchkarte: eine Fluchkarte wird aktiviert, indem die auf ihr angegebenen Anweisungen befolgt werden. Diese kann zur Folge haben, dass sich die Fluchfigur bewegt, Willenspunkte angegeben bzw. Nebelkarten abgeworfen werden müssen. (Im Losspielabenteuer sind keine Nebelkarten beteiligt, deshalb kann diese Möglichkeit nicht genutzt werden.)

    Bei der Bewegung am Abenteuerspielplan ist folgendes zu beachten:
  • die Zahlen in den Feldern geben an, wie viele Schritte notwendig sind, um das Feld betreten bzw. überschreiten zu dürfen.
  • ist ein Feld rot eingefärbt, muss der Zug eines Helden dort beendet werden.
  • bei Feldern angegebene Symbole können zusätzliche Aktionen auslösen, wie z.B. kann der Held Willenspunkte verlieren oder auch Karten ziehen dürfen. Neue Karten kommen ganz hinten in die aktuelle Kartenreihe des Spielers.
  • ist ein Feld von einem anderen Held besetzt, muss es vom anderen Helden nicht beachtet werden (für ihn ist das Feld nicht vorhanden).
  • die einzelnen Felder sind mit gestrichelten und durchgezogenen Linien verbunden – Helden dürfen beide Arten von Linien benutzen, der Fluch darf nur entlang von durchgezogenen Linien bewegt werden.

    Hat ein Held sein Zielfeld erreicht, nimmt er sich die 3 Lagerfeuerplättchen und der andere Spieler spielt alleine weiter. Jedes Mal, wenn der Held nun an die Reihe kommen würde, muss er 1 Lagerfeuerplättchen ablegen – kann er dies nicht haben die Helden das Abenteuer verloren. Erreichen aber beide Helden ihre Zielfelder, haben die Helden das Abenteuer gewonnen.

    Im Losspielabenteuer gibt es keine Kämpfe und es kommen auch keine Nebelkarten zum Einsatz. Dieses Abenteuer dient einfach dazu, sich mit den Mechanismen des Spieles vertraut zu machen.

    Folgende Änderungen sind für die beigelegten Abenteuer zu beachten:
  • jeder Spieler legt alle 3 Heldenkarten mit der Sonnenseite nach oben vor sich aus und legt hinter jede dieser Karten eine zufällig gezogenen Fluchkarte (jeder Spieler hat somit 3 Kartenreihen vor sich ausliegen).
  • alle Nebelkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, sowie auch die 12 Ausrüstungs-, die 3 Sonder- und die 4 Freundeskarten. Ob und welche dieser Karten ins Spiel kommen hängt vom jeweiligen Abenteuer ab.
  • ein Abenteuer wird gewählt und die entsprechenden Abenteuerkarten bereitgelegt. Die Start- und Zieletappenkarten werden offen in die Tischmitte gelegt – zwischen ihnen soll Platz für 2 weitere Abenteuerkarten bleiben. Von den zum Abenteuer gehörigen Zwischenetappenkarten werden zufällig 2 gewählt und verdeckt zwischen Start- und Zieletappenkarte ausgelegt. Die „Einführung und neue Symbole“-Abenteuerkarten werden gut sichtbar bereitgelegt.
  • jeder Spieler erhält 2 Willenspunkte (bzw. 3 Willenspunkte, wenn im Abenteuer anders angegeben).
  • oberhalb der Startetappenkarte werden so viele Nebelkarten verdeckt als Stapel abgelegt, wie auf der Etappenkarte angegeben ist.

    Spielablauf:
    Der Spieler muss eine seiner 3 vorne liegenden Karten aktivieren, die Aktion ausführen und die Karte dann hinten in derselben Reihe wieder hinlegen.
    Durch die Nebelkarten können nun Gegner ins Spiel kommen. Immer wenn eine Karte ins Spiel kommt, wird diese in die gerade genutzte Reihe des Spielers – ganz hinten – gelegt. Gegner können mit Helden, oder aber auch durch andere Karten bekämpft werden, die oben rechts ein blaues Stärkesymbol zeigen.

    Wird ein Gegner besiegt, bekommt der Held die auf der Karte angegebene Anzahl an Willenspunkte als Belohnung.

    Stehen Helden auf benachbarten Feldern, kann der aktive Spieler auch Gegner besiegen, die in den Reihen des Mitspielers vorne ausliegen – die Belohnung erhält dann auch der aktive Spieler. Außerdem ist es in diesem Fall möglich, gemeinsam gegen einen Gegner zu kämpfen – in diesem Fall werden die Stärkewerte beider Helden zusammengezählt. Die Belohnung kann frei unter den Helden aufgeteilt werden. Beide Heldenkarten müssen dann ans Ende ihrer jeweiligen Kartenreihe gelegt werden.
    Außerdem dürfen Helden, wenn sie benachbart zueinander stehen, Willenspunkte untereinander aufteilen, verschenken oder zur Verfügung stellen.

    Können Gegnerkarten nicht besiegt werden, bleiben sie in der Reihe vorne liegen und blockieren diese Reihe. Alternativ können bestimmte Gegner, die eine Sonderfähigkeit aufweisen, auch mit ihrer Sonderfähigkeit aktiviert und somit wieder hinten in die Reihe gelegt werden.

    Nachdem ein Spieler seinen Zug beendet hat, ist sein Mitspieler an der Reihe.

    Die Nebelkarten:
    Nebelkarten werden oberhalb der Abenteuerkarten ausgelegt. Wird eine Abenteuerkarte von beiden Heldern „verlassen“ kommen eventuell verbliebene Nebelkarten auf die nächste Abenteuerkarte.
    Nebelkarten kommen ins Spiel, wenn bei der Wahl der Schrittweite dies als „Kosten“ angegeben ist. Die meisten haben negative Auswirkungen wenn sie vorne liegen und aktiviert werden müssen.

    Die Ausrüstungskarten:
    Die meisten dieser Karten kommen durch Sonderfähigkeiten der Helden ins Spiel. Ausrüstungskarten können nur genutzt werden, wenn sie vorne in einer Reihe ausliegen. Ausrüstungskarten könne als Aktion auch ungenutzt wieder ans Ende der jeweiligen Reihe gelegt werden.
    Stehen die Helden benachbart zueinander, kann als Aktion auch eine Ausrüstungskarte an den Mitspieler übergeben werden, der diese dann ans Ende einer beliebigen Reihe legt.


    Fluchkarten die mit der Textseite nach oben ausliegen, sind „ruhend“ und werden bei ihrer ersten Aktivierung auf ihre „wache“ Seite umgedreht. Danach muss beim Aktivieren einer Fluchkarte eines der darauf angegebenen Symbole ausgeführt werden:
  • 1 Nebelkarte ziehen.
  • 1 Willenspunkt abgeben.
  • die Fluchfigur bewegen.


    Es gibt 4 verschiedene Freundeskarten, die das Spiel erleichtern können. Mit ihnen kann der Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers beeinflusst werden. In jeder Reihe eines Spielers darf dabei aber nur maximal 1 Freund gelegt werden.

    Spielende:
    Die Helden haben das Spiel gewonnen, wenn beide Helden ihre Zielkarte erreichen.

    Die Helden haben verloren, wenn …
  • der Fluch auf oder über ein Feld eines Helden zieht.
  • ein Spieler eine Nebelkarte ziehen müsste und keine mehr vorhanden ist.
  • alle Reihen eines Spielers am Beginn seines Zuges blockiert sind und er keine seiner vorne liegenden Karten aktivieren bzw. besiegen kann.

    Fazit:
    Die Legenden von Andor – Chada & Thorn ist ein ausgezeichnetes, kooperatives Lauf-, Karten- und Positionsspiel für 2 Spieler. Das Spiel ist sowohl für Anfänger und Neulinge interessant, aber auch für geübtere Spieler, da durch den Einsatz von Freundeskarten der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Abenteuer variiert werden kann.

    Im Spiel geht es darum, durch geschickten Einsatz seiner Karten(reihen) und durch gemeinsames auswählen des besten Weges, ein Abenteuer dadurch zu bestehen, dass man den Weg zu seinen Zielfeldern meistert. Auf diesem Weg müssen Feinde besiegt, der Fluch zurückgelassen und Willenspunkte geschickt eingesetzt werden.
    Dabei ist besonders darauf zu achten, das so viel als möglich gemeinsam erledigt wird: gemeinsam können Feinde leichter und schneller besiegt werden, besondere Wegstellen (die Stoppfelder) schneller und einfacher überwunden werden und auch Willenspunkte bzw. Ausrüstungsgegenstände getauscht werden. Ein „Vorauslaufen“ oder „Alleingang“ würde alles nur viel schwerer machen …

    Dies geschickt (gemeinsam) zu managen macht den Reiz in diesem hervorragenden Spiel aus …

    Die Anleitung zum Spiel umfasst 12 Seiten, von denen man sich nicht abschrecken lassen darf. Einerseits gibt es auf den ersten 4 Seiten ein Losspielabenteuer zu bewältigen, mit dem man „spielerisch“ eine Einführung in die wesentlichen Abläufe bekommt – andererseits gibt es auf den letzten 3 Seiten nur Symbolerklärungen und eine Zusammenfassung des Spielablaufes.
    Nach dem Losspielabenteuer kann man sich eigentlich sofort an ein „richtiges“ Abenteuer wagen, den vom Ablauf her ändert sich eigentlich nur, dass das Kämpfen und die Nebel-, Freunde- und Ausrüstungskarten hinzugenommen werden.

    Die Spielanleitung ist außerdem sehr gut strukturiert aufgebaut und mit Bildern und Beispielen versehen, sodass eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten.

    Die Spieldauer ist mit ca. 45 Minuten angegeben und wird in den meisten Fällen auch eingehalten werden können. Da man aber immer eigentlich „gemeinsam“ an der Reihe ist (zumindest in beratender Weise), vergeht die Zeit dabei wie im Fluge …

    Durch den variablen Abenteuer-Aufbau bleiben auch die gleichen Abenteuer immer interessant, da die Wegen und Abläufe immer wieder anders sind und andere Hindernisse und Wege beschritten und erforscht werden wollen.

    Das Spielmaterial besteht aus toll illustrierten Karten, handlichen und funktionellen Markern und netten Papp-Figuren. Schade ist nur, dass für „Stinner, der Seekrieger“ keine Kunststoffhalter beigelegt wurde.
    Alles ist in der für Kosmos üblichen 2-Spieler-Schachtel untergebracht und kann leicht und einfach überall hin mitgenommen werden. Auch der Platzbedarf zum Spielen hält sich in Grenzen, sodass man fast überall eine Partie spielen kann …

    Uns hat Die Legenden von Andor – Chada & Thorn sehr gut gefallen. Es ist ein tolles Zweierspiel, welches kooperativ gegen das Spiel gespielt werden kann … und das macht Spaß, und zwar jede Menge Spaß …
    Wer Spiele dieser Art mag – und auch schon Die Legenden von Andor gerne gespielt hat, sollte unbedingt ein Auge auf dieses Spiel werfen …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars