Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel
03.06.2016

von Stefan Feld
alea
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Das Tal der Loire im 15. Jahrhundert. Als einflussreiche Landesherren setzen die Spieler alles daran, ihr Fürstentum durch überlegten Handel und Wandel aufblühen zu lassen. Dabei geben ihnen „Würfel“ in Form von Spielkarten die Aktionsmöglichkeiten vor, doch die Entscheidungen treffen letztendlich die Spieler. Ob Warenhandel oder Viehwirtschaft, ob Städtebau oder Wissensfortschritt, viele verschiedene Wege führen zu Wohlstand und Ansehen!“

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Spielmaterial:
114 Aktionskarten (je 12x Burgen, Minen und Klöster, je 18x Wissen, Schiffe und Weiden und 24 Gebäude), 126 weitere Karten (6x 3 Waren, 5x 4 Tiere, 7x + 4x Bonus, 6x Auslage (1-6), 5x Durchgang (A-E), 1x Startspieler, 8x 1 + 7x 2 Siegpunkte, 22x Arbeiter, 16x Silber und 4x 3 Spielerkarten („Projekte“, „Fürstentum“ und „Lager“)) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Die Waren- und Tierkarten werden gut gemischt und damit je 2 gleich hohe offene Stapel gebildet und bereitgelegt. Zuvor werden jedem Spieler noch je 1 Waren- und 1 Tierkarte zufällig zugeteilt.
Die Silber- und Arbeiterkarten werden ebenfalls bereitgelegt und die Startspielerkarte vergeben. Jeder Spieler erhält 1 Silberkarte, der linke Nachbar des Startspieler außerdem 1 Arbeiterkarte, sowie auch der nächste Spieler – und der letzte Spieler 2 Arbeiterkarten (nur der Startspieler geht leer aus).
Jeder Spieler erhält je eine Karte „Projekte“, „Fürstentum“ und „Lager“, die er vor sich auslegt – alle zugeteilten Karten der Spieler werden ins „Lager“ gelegt.

Die Auslagekarten werden (von 1 bis 6) unter-, oder auch nebeneinander in der Tischmitte ausgelegt. Die Bonuskarten (7x „1.“ einer Art und 4x „alle 7 Arten“) werden bereitgelegt. Nun werden noch die Siegpunkt-Karten- und die Durchgangskarten (sortiert von A-E) als Stapel platziert.
Die Aktionskarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel gut erreichbar in die Tischmitte gelegt – jeder Spieler erhält 6 davon zugeteilt, die er mischt und als eigenen Nachziehstapel vor sich bereitlegt.

Je nach Spieleranzahl (2/3/4 Spieler) werden nun noch Aktionskarten (7/10/13) zu den Auslagekarten gelegt. Die ersten 6 (12) Karten werden immer reihum an die Auslagekarten gelegt (sodass unter bzw. neben jeder dieser Karten mindestens 1 (2) Karte(n) liegt) und die restliche(n) Karte(n) den, der aufgedruckten Würfelzahl passenden Auslagekarte zugeteilt.

Das Spiel verläuft über 5 Durchgänge (A-E), wobei jeder Durchgang wieder aus 6 Runden besteht, die wie folgt ablaufen:
  • jeder Spieler zieht solange Karten von seinem eigenen Nachziehstapel, bis er 2 Karten auf der Hand hat (außer es gibt keine zum Nachziehen mehr).
  • reihum spielt jeder Spieler nun eine seiner (bzw. seine letzte) Handkarte(n) aus, wobei dabei nur der aufgedruckte Würfelwert von Bedeutung ist und führt eine der folgenden Aktionsmöglichkeiten aus:
    • Aktionsmöglichkeit 1 – eine Karte aus der Auslage nehmen: die Würfelzahl gibt dabei an, aus welcher der 6 Reihen der Spieler eine Karte nehmen darf, die er dann zu seinen „Projekten“ legt. Jeder Spieler darf maximal 3 Projekte ausliegen haben.
    • Aktionsmöglichkeit 2 – ein Projekt im eigenen „Fürstentum“ platzieren: die Würfelzahl gibt dabei an, welches „Projekt“ (mit der passenden Würfelanzahl) der Spieler dabei ins sein Fürstentum verschieben darf. Gleichartige Karten werden dabei im Fürstentum aufeinandergelegt – Ziel ist es dabei, Drillinge zu sammeln, da nur diese bei Spielende Siegpunkte geben. Immer wenn ein Spieler ein Projekt in sein Fürstentum verschiebt, erhält er sofort und einmalig einen Nutzen, entsprechend der verschobenen Karte:
      • Mine: der Spieler erhält 2 Silber.
      • Wissen: der Spieler erhält 2 Arbeiter.
      • Schiff: der Spieler darf sich eine der obersten Warenkarten nehmen und ins Lager legen.
      • Weiden: der Spieler darf sich eine der obersten Tierkarten nehmen und ins Lager legen.
      • Gebäude: der Spieler darf die spezielle Funktion dieses Gebäudes nutzen:
        • Schreinerei: der Spieler darf sich sofort ein beliebiges Gebäude oder Wissen aus der Auslage nehmen und zu seinen Projekten legen.
        • Kirche: der Spieler darf sich sofort eine beliebige Burg oder Mine oder ein beliebiges Kloster aus der Auslage nehmen und zu seinen Projekten legen.
        • Markt: der Spieler darf sich sofort eine beliebige Weide oder ein beliebiges Schiff aus der Auslage nehmen und zu seinen Projekten legen.
        • Wachturm: der Spieler darf sich 1 Siegpunkt nehmen.
        • Bank: der Spieler darf sich 3 Silber nehmen.
        • Wohnhäuser: der Spieler darf sich eine der obersten Waren- bzw. Tierkarten nehmen und in sein Lager legen.
        • Warenhaus: der Spieler darf eine beliebige Warensorte aus seinem Lager verkaufen.
        • Rathaus: der Spieler darf sofort ein weiteres beliebiges Projekt in sein Fürstentum verschieben (mit allen Auswirkungen).
        • Burgen: der Spieler darf sofort eine weitere beliebige Aktion ausführen.
        • Klöster: diese Karten haben keine unmittelbare Auswirkung, haben aber 2 Vorteile:
          • „Joker“: ein Kloster darf zu jeder beliebigen Kartenart dazu gelegt werden und dient dann als eine Karte dieser Art – Klöster werden hinter die entsprechende Kartenart gelegt.
          • „6 Siegpunkte“: Drillinge aus Klöster sind bei Spielende 6 Siegpunkte wert.
      Sobald der erste Spieler einen Drilling einer Art erzeugt, erhält er sofort die entsprechende Bonuskarte „1.“ dieser Art und legt diese in sein Fürstentum. Zudem erhält jeder Spieler, wenn er einen Drilling erzeugt einen Bonus des laufenden Durchganges, indem er sich eine, der auf der aktuellen Durchgangskarte angegebenen Möglichkeiten, aussucht (3 Siegpunkte, 2 Waren, 2 Tiere, 3 Arbeiter oder 3 Silber). Sobald ein Spieler alle 7 verschiedenfarbigen Karten in seinem Fürstentum ausliegen hat, bekommt er (sofern noch vorhanden), eine Bonuskarte „alle 7 Arten).
    • Aktionsmöglichkeit 3 – Warenverkauf: die Würfelzahl gibt dabei an, welche Warensorte (hell- mittel- oder dunkelbraun) verkauft werden darf. Der Spieler legt dabei alle entsprechenden Warenkarten aus seinem „Lager“ neben sein „Fürstentum“ (sodass man die Siegpunkte erkennen kann) und nimmt sich für jede verkaufte Karte 1 Silber vom Vorrat und legt dies in sein „Lager“ – außerdem erhält er die Startspielerkarte.
    • Aktionsmöglichkeit 4 – Arbeiter auf 2 aufstocken: bei dieser Aktion ist die Würfelzahl egal – der Spieler darf seine Arbeiterkarten auf 2 aufstocken.
    • Aktionsmöglichkeit 5 – Silber nehmen: bei dieser Aktion ist die Würfelzahl egal – der Spieler nimmt sich 1 Silber.
    • Aktionsmöglichkeit 6 – Arbeiter/Silber in Siegpunkte umwandeln: bei dieser Aktion ist die Würfelzahl egal – der Spieler kann beliebige viele Arbeiter- und/oder Silberkarten abgeben und erhält für jeweils 3 Karten 1 Siegpunkt.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe – wenn alle Karten gespielt wurden, endet der Durchgang.
Alle noch in der Auslage liegenden Karten werden abgelegt und neue Karten gezogen und ausgelegt. Die aktuelle Durchgangskarte wird abgelegt, jeder Spieler zieht wieder 6 Karten für den nächsten Durchgang – und der Spieler, der nun die Startspielerkarte vor sich liegen hat, wird neuer Startspieler.

Die Arbeiter:
Nach dem Ausspielen einer Aktionskarte kann der Spieler mit Hilfe von Arbeiterkarten den Würfelwert der Aktionskarte beeinflussen. Mit jeder ausgespielten Arbeiterkarte kann er den Wert der Karte um 1 nach oben oder unten verändern – das Ändern von 1 auf 6 bzw. von 6 auf 1 ist dabei erlaubt. Es dürfen beliebig viele Arbeiterkarten dafür aufgewendet werden.

Das Silber:
Zusätzlich zu seiner normalen Aktion darf ein Spieler – einmal pro Zug – sich für 3 Silber 3 zusätzliche Aktionskarten kaufen. Von diesen 3 Karten darf er entweder 1 Karte als neues Projekt zu seinen „Projekten“ legen oder 1 Karte als zusätzliche Aktionskarte ausspielen – die restlichen Karten werden abgeworfen.

Spielende:
Das Spiel endet nach dem 5. Durchgang (E) – jeder Spieler addiert nun seine Siegpunkte:
  • Siegpunkte entsprechend der Siegpunktkarten.
  • Siegpunkte für Bonuskarten.
  • Siegpunkte für Drillinge, entsprechend dem Wert, der unten auf den vordersten Karte steht.
  • Siegpunkte für verkaufte Waren.
  • 4/2/1 Siegpunkt(e) für 4/3/2 verschiede Tierkarten.
  • 1 Siegpunkt für die Startspielerkarte.

    Wer nun die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr ungenutztes Material im „Lager“ hat – ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

    Die Solovariante:
    In dieser Variante tritt der Spieler gegen Egon an (= ein virtueller Gegner).

    Alle Regeln bleiben bestehen, mit folgendem Unterschied:
  • es werden nur die 2 „alle 7 Arten“-Bonuskarten mit den Werten 3 und 1 verwendet.
  • zu Beginn jedes Durchganges werden 7 Karten ausgelegt.

    Für Egon werden Karten vom Nachziehstapel bereitgelegt – je ein Stapel mit 3, 4, 5, 6 und 7 Karten für die 5 Durchgänge. Diese entsprechenden Karten werden zu Beginn jedes Durchganges aufgedeckt und sortiert für Egon ausgelegt. Wird dabei ein Kloster aufgedeckt und ausgelegt, erhält der Spieler 1 Siegpunkt-Karte.
    Egon erhält für Drillinge bzw. alle 7 Arten die entsprechenden Bonus-Karten.

    Am Ende jedes Durchganges muss der Spieler mehr Siegpunkte in seinem Fürstentum besitzen, ansonsten verliert er sofort das Spiel. Der Spieler gewinnt, wenn er nach dem 5. Durchgang mehr Siegpunkte als Egon vorweisen kann.

    Fazit:
    Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel ist ein sehr interessantes und spannendes Karten (=Würfel-)-, Sammel- und Aufbauspiel für alle versierteren und Vielspieler. Es ist aber auch möglich, das Spiel mit Gelegenheitsspielern zu spielen, wenn diesen das Spiel erklärt wird und diese es sich nicht erarbeiten müssen.

    Der Ablauf selbst ist zwar recht einfach und schnell zu begreifen, muss aber trotzdem mit allen (Neben)-Aktionen erst mal erarbeitet und verinnerlicht werden – und dies geschieht wesentlich einfacher, wenn man das Spiel erklärt und „vorgezeigt“ bekommt.
    Die Anleitung umfasst dafür 16 Seiten, die aber so klein beschrieben und bedruckt sind, dass es – auch mit guten Augen – schwer zu lesen und „sehen“ ist. Vor allem die Gebäudekarten sind schwer zu erkennen und zuzuordnen, sodass hier schon einige „Einarbeitungszeit“ von Nöten ist.

    Hat man sich das Spiel und den Ablauf verinnerlicht, spielt sich das Spiel flott und flüssig – und macht auch jede Menge Spaß und ist bis zum Schluss spannend.

    Im Spiel geht es dann darum, seine Karten (=Würfel) geschickt einzusetzen, um damit verschiedene Kartenarten zu sammeln und über den Weg vom „Projekt“ ins „Fürstentum“ zu verschieben. Dabei sollte man darauf schauen, unbedingt immer Drillinge zu sammeln, da erst diese dann auch Punkte bringen.
    Außerdem kann bei jedem „Verschieben“ eine zusätzliche Funktion genutzt werden, die einem doch einige Vorteile und Zusatznutzen einbringen können. Vor die Gebäudekarten sind hier von belang – und sollte taktisch und zum richtigen Zeitpunkt genutzt werden.
    Nebenbei sollte man sich auch noch Tier- und Warenkarten in sein Lager holen – verschiedene Tierarten bringen bei Spielende zusätzliche Punkte, Warenkarten können während des Spieles in Siegpunkte verkauft werden.

    Um dem Karten- (Würfel-)-Glück nicht ganz ausgesetzt zu sein, hat man Arbeiter-Karten, mit denen man die Werte anpassen kann – und Silber-Karten, mit denen man zusätzliche Karten kaufen kann. Dabei sollte man die Punkte, die man über die Bonuskarten erhalten kann, nicht außer Acht lassen.

    All diese Möglichkeiten und das geschickte nutzen dieser Auswahlmöglichkeiten, machen den Reiz und den Spaß des Spieles aus.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Interaktion passiert, indem man anderen Spielern Karten aus der Auslage wegschnappt bzw. ihnen vor der Nase die Tiere aus dem Vorrat nimmt, die sie gerade am nötigsten brauchen würden. Die Spieldauer ist mit ca. 1 Stunde angegeben und sollte, wenn man das Spiel mal kennt, durchaus eingehalten werden können. Für die erste Partie sollte man aber doch ca. 1½ Stunden einplanen …

    Das Spielmaterial besteht aus nett illustrierten und funktionellen Karten, die aber nicht noch kleiner ausfallen hätten dürfen. Die Schrift bzw. die Bilder in der Anleitung sind aber definitiv zu kleine ausgefallen – hier sollte man in der Zukunft etwas „großzügiger“ sein …
    Alles kommt in einer kleinformatigen Schachtel daher, die für alea „neue“ ist …

    Uns hat Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel sehr gut gefallen (bis auf die zu kleine geschriebene Anleitung) und wird sicherlich noch sehr oft auf den Tisch kommen. Es macht jede Menge Spaß und ist bis zum Schluß spannend …
    Wer „Karten“- (Würfel)-Spiele dieser Art mag sollte sich das Spiel unbedingt näher ansehen und zumindest zur Probe Spielen – es zahlt sich aus …

    PS: Auch die Solovariante funktioniert sehr gut und bereitet jede Menge Spaß …

    Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars