Spielbesprechung von Györög Kurt
Spring Meadow
07.09.2018

von Uwe Rosenberg
Pegasus Spiele / Edition Spielwiese
für 1 – 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Erste zarte Blumen verkünden das Ende eines eisigen Winters. Tag für Tag lässt sich die Sonne ein bisschen länger blicken und drängt den Schnee immer weiter zurück. Saftige Bergwiesen erblühen und neugierige Murmeltiere erwachen langsam aus ihrem Winterschlaf. Endlich hält der Frühling im Gebirge Einzug. Der perfekte Zeitpunkt für eine Bergwanderung!
Doch wählt eure Route mit Bedacht, achtet auf die verzweigten Höhlensysteme der Murmeltiere und denkt daran, genug Proviant einzupacken. Denn die Chance, eine begehrte Edelweiss-Wandernadel zu ergattern, ist gering, wenn man hungrig im Schnee sitzt.“


Spring Meadow – puzzeln auf saftigen Bergwiesen …

Spielmaterial:
1 Wanderkarte (doppelseitig), 1 Wegweiser, 1 Kompass, 4 Gebirgspläne (doppelseitig), 100 Wiesenplättchen (in unterschiedlichen Größen und Formen mit Löchern), 72 Felsenplättchen (in unterschiedlichen Größen ohne Löcher), 25 Murmeltiere, 5 Proviante/Wandernadeln und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Die Wanderkarte wird (mit der für die Spieleranzahl passenden Sete) in die Tischmitte gelegt – alle Wiesenplättchen werden gut gemischt und dann je ein zufällig gezogenes auf jedes der 25 Felder der Wanderkarte ausgelegt. Der Wegweiser wird neben das Startfeld der Wanderkarte gestellt.
Die Felsen- und Murmeltierplättchen, sowie die Proviante/Wandernadeln werden bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält einen Gebirgsplan, denn er vor sich auslegt und es wird ein Startspieler bestimmt. Alle anderen Mitspieler erhalten als Ausgleich Felsenplättchen in vorgegebenen Größen, die in deren ersten Spielzug dann platziert werden müssen.
Der Gebirgsplan zeigt ein Raster von 10x 9 Feldern, auf denen teilweise Murmeltierhöhlen zu sehen sind.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Kontrolle, ob eine Wertung ausgelöst wird:
Durch den Wegweiser wird eine „aktuelle Linie“ auf der Gebirgskarte markiert. Liegt in dieser bei Beginn des Zuges nur noch ein oder kein (bei 2 Spielern zwei, ein oder kein) Plättchen, wird eine Wertung ausgelöst, die wie folgt abläuft:
  • der aktive Spieler bekommt einen Proviant, den er vor sich ablegt und der ihm für diese Wertung 2 Punkte bringt.
  • alle Spieler zählen nun von unten nach oben, bis zur ersten unvollständigen Reihe, wie viele vollständige Reihen sie haben und erhalten dafür je 10 Punkte.
  • alle Spieler zählen wie viele belegte Felder sie in ihrer ersten unvollständigen Reihe haben, und erhalten dafür auch noch jeweils 1 Punkt – Felder mit Höhlen auf dem Gebirgsplan gelten als belegt.
  • alle Spieler zählen nun noch alle freigelegten Höhlen auf ihrem Gebirgsplan (das sind alle Höhlen, die mit einem Wiesenplättchen überbaut wurden aber die Höhle mit dem Loch freigelassen wurde) – diese geben auch noch je 1 Punkt.
  • Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt die Wertung und erhält den für diese Wertung verteilten Proviant, dreht ihn auf die Seite mit der Wandernadel und legt diese vor sich ab. Außerdem muss er nun alle seine eigenen freigelegten Höhlen mit Murmeltieren abdecken.
  • Abschließend werden nun wieder alle Felder auf der Wanderkarte mit Wiesenplättchen aufgefüllt, und das Spiel geht mit dem aktiven Spieler weiter.

2. Ein Wiesenplättchen wählen und legen:
Der Spieler wählt aus der „aktuellen Linie“, die vom Wegweiser angezeigt wird, ein beliebiges Plättchen aus und legt dieses auf seinen Gebirgsplan. Man darf auf das Nehmen eines Plättchens nicht verzichten, außer man könnte das Plättchen nicht regelkonform anlegen. Besitzt ein Spieler ein (Ausgleichs-)Felsenplättchen, muss er dies nun auch anlegen. Es gelten folgende Legeregeln:
  • Wiesen- und Felsenplättchen dürfen beliebig gedreht werden.
  • Plättchen dürfen angrenzend aber auch beliebig verteilt gelegt werden.
  • Plättchen dürfen nach dem legen nicht mehr verschoben werden.
  • Plättchen dürfen nicht auf- bzw. übereinander gelegt werden.
  • Plättchen dürfen nicht über den Spielplanrand hinausragen.
  • Wiesenplättchen dürfen jederzeit über Höhlen gelegt werden, wenn die Höhle durch das Loch sichtbar bleibt.
  • Plättchen dürfen eine Höhle nur dann abdecken, wenn man bereits eine freigelegte Höhle besitzt und diese dann zugleich mit einem Murmeltier abdeckt.

3. Überprüfen, ob man ein Felsenplättchen bekommt:
Grenzt das Loch des neu gelegten Wiesenplättchens waagrecht und/oder senkrecht an mindestens ein Loch eines anderen Wiesenplättchens an, nennt man dies eine Gruppe und der Spieler erhält dafür sofort ein Felsenplättchen, das er auch sofort auf seinen Gebirgsplan legen muss.
Die Größe des Felsenplättchens hängt von der Größe der Gruppe ab: für eine Gruppe von 2/3/4/5+ Löchern erhält man ein 1/2/3/4-Feld(er) großes Felsenplättchen – es darf dabei aber immer auch ein kleineres Felsenplättchen gewählt werden.

4. Wegweiser bewegen:
Abschließend bewegt der Spieler den Wegweiser um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine 2. Wandernadel bei einer Wertung bekommt – dieser Spieler hat gewonnen.

Solo-Spiel:
Im Solospiel geht man mit dem Wegweiser genau einmal um die Wanderkarte herum und versucht so möglichst viele Punkte zu erzielen.
Im Solospiel verläuft die Punktevergabe wie folgt: jedes Mal, wenn der Spieler nach dem Legen von Plättchen eine vollständige Reihe belegt hat, notiert er sich so viele Punkte, wie neben dem Feld des Wegweisers angegeben sind.
Das Spiel endet, wenn nur noch 5 Wiesenplättchen auf der Wanderkarte liegen – nun werden die notierten Punkte addiert und ergeben somit das Gesamtergebnis (140 Punkte = gutes Spiel und 150 Punkte = herausragendes Spiel).

Solospiel – Kampagne:
Hier werden vor Spielbeginn die Wiesenplättchen zufällig in 4 Haufen mit je 25 Plättchen geteilt – es werden 4 Partien in Folge gespielt, wobei das Ziel 600 Punkte zu erreichen ist.

Fazit:
Spring Meadow ist ein interessantes und lustiges Puzzle-, Lege- und Positionsspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, in dem es darum geht, möglichst schnell und geschickt vollständige Reihen auf dem Gebirgsplan vollzubekommen, da es (hauptsächlich) nur dafür bei den Wertungen Punkte gibt. Dabei ist es aber auch recht wichtig, Höhlen am Gebirgsplan freizulegen, da man solche immer wieder braucht, um auch mal ein Höhle „überbauen“ zu können, denn nicht immer bekommt man den „optimalen“ Teil zur Auswahl …
Außerdem geben freigelegte Höhlen Zusatzpunkte bei einer Wertung, die nicht außer Acht zu lassen sind.
Sehr wichtig hingegen ist es, beim Spielen darauf zu achten, das man Gruppen von Löchern bilden kann, denn mit den Felsenplättchen, die man dafür als Belohnung erhält, kann man dann unfertige Reihen recht einfach und schnell vervollständigen. Hier darf man nicht vergessen, dass man auch immer kleiner Plättchen wählen kann …

Auch sollte man die Wanderkarte, und dort die „kommenden“ aktiven Linien im Auge behalten, um nicht von einer Wertung überrascht zu werden. Am Rand der Wanderkarte sind immer Punkte aufgedruckt, die genau vorgeben, welche Reihe dann wieder welcher Spieler zum Auswählen bekommt. Dies hilft auch dabei, etwas vorausschauend zu spielen und um eventuelle Wartezeiten zu verhindern.

Als dies geschickt und optimal aufeinander abzustimmen macht den großen Reiz in diesem Spiel aus – und das macht Spaß und Laune und fühlt sich teilweise auch wie ein kleines Wettrennen an …

Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – auch das Solospiel macht Spaß und ist fordernd. Die Spieldauer ist mit ca. 15 – 60 Minuten angegeben, wir haben jedoch eigentlich nie viel länger als 30 Minuten gebraucht (auch in voller Besetzung) – das Spiel spielt sich einfach schnell, einfach und flüssig.

Der Spielablauf wird in der 12-seitigen Anleitung sehr ausführlich und gut erklärt, sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, die alles auch noch gut veranschaulichen.

Das Spielmaterial besteht auch nett und atmosphärisch illustrierten Plättchen, die beim Spielen dann wirklich das Gefühl aufkommen lassen, dass man den Schnee auf seinem Gebirgsplan verdrängt und die Wiese zum Vorschein kommt.

Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht – zwar ohne Fächer oder sonstigen Inlay, dies ist aber hier in diesem Fall auch nicht wirklich notwendig.

Obwohl in Spring Meadow eigentlich (mehr oder weniger) jeder vor sich hin puzzelt und es fast keine Interaktion gibt (außer man nimmt einen Teil aus einer Reihe, denn ein anderer Spieler gerne gehabt hätte), ist das Spiel spannend und interessant – bei uns kam eben immer irgendwie das Gefühl eines Wettrennens auf, da man unbedingt und schnell Reihen vervollständigen möchte, bevor die nächste Wertung kommt.

Alles in allem hat und macht uns Spring Meadow sehr viel Spaß. Es ist schnell aufgebaut und schnell gespielt, sodass man immer auch eine Revanche bzw. weitere Partie anhängen kann. Es eignet sich hervorragend als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends – aber auch zwischendurch würde(n) ich/wir niemals „nein“ zu einer Partie sagen.

Wer Spiele dieser Art mag, wie z.B. Indian Summer, der sollte unbedingt ein Auge auf das Spiel werfen und es auf alle Fälle mal zur Probe spielen – es zahlt sich aus …

Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars