Spielbesprechung von Györög Kurt
Forbidden Sky
05.07.2019

von Matt Leacock
Schmidt-Spiele
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Ein starker Sturm kommt auf die Stadt im Himmel zu. Die Spieler müssen gemeinsam versuchen, rechtzeitig von dort zu entkommen, bevor sie vom Wind hinuntergeweht oder vom Blitz getroffen werden. Dabei muss sich das Team gut absprechen und jeder Spieler seine besondere Fähigkeit geschickt einsetzen. Die Rakete funktioniert im Spiel dabei mit Geräusch und Licht!“

Forbidden Sky – mal sehen, ob wir die Forschungsstation noch rechtzeitig verlassen können …

Spielmaterial:
37 Karten (15 Wetter-, 14 Ausrüstungs-, 6 Abenteurer- und 2 Blaupausen-Karten), 36 Plattformplättchen, 32 Bauteile (1 Plattform für die Rakete, 3 große und 6 kleine Kondensatoren, 6 Blitzableiter, 12 kurze und 3 lange Leitungen), 1 Startplättchen (mit Kompass), 6 Spielfiguren, 13 Anzeiger, 1 Rakete, 1 Windstärke-Anzeiger (3-teilig: Anzeiger, Skala und Standfuß) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Einen Stromkreis zu bilden und die Rakete zu finden, um rechtzeitig mit allen Abenteurer die Forschungsstation zu verlassen.

Spielablauf:
Das Startplättchen kommt in die Tischmitte und wird mit einem Blitzableiter (auf dem vorgesehenen Platz) bestückt – die Kompassnadel wird auf das Startfeld ausgerichtet.
Die Plattformplättchen werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt – jeder Spieler erhält 1 Plättchen davon, das er offen vor sich auslegt: die gelben Linien auf den Plättchen stellen Kabel bzw. Leitungen dar, die grauen Bereiche sind „Land“, über das die Abenteurer laufen können, die rosafarbenen Bereiche jedoch Wolken, die nicht betreten werden können.
Nun werden noch die Bauteile bereitgelegt und der Windstärke-Anzeiger und auf den – der Spieleranzahl entsprechenden – Startwert gestellt.

Die Karten werden nach ihrer Art sortiert, gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von den Blaupausen wird die dem gewünschten Schwierigkeitsgrad entsprechende Karte genommen und laut ihrer Vorgabe mit den angegebenen Bauteilen bestückt – diese Bauteile „müssen“ im Spiel verbaut werden um das Spiel gewinnen zu können.

Nun wird von den Abenteurerkarten je eine an jeden Spieler ausgeteilt – diese gibt nur vor, welche Rolle der jeweilige Spieler in diesem Spiel übernimmt und welche Sonderfunktion/-aktion er ausführen kann.
Außerdem zeigt diese Karte auch den Gesundheitszustand (linke Hälfte) und den Zustand seines Seiles (rechte Hälfte) an, die beide zu Spielbeginn auf den höchsten Wert eingestellt werden.

Folgende Abenteurer sind im Spiel:
  • Der Arzt: kann pro Aktion seine – oder die Gesundheit eines Mitspielers, der sich auf dem gleichen Feld befindet – um 1 Stufe verbessern.
  • Der Bergsteiger: kann einen Abenteurer, der auf dem gleichen Feld steht bei seiner Bewegung kostenlos mitnehmen.
  • Der Elektriker: kann in seinem Zug einmal kostenlos eine Leitung legen bzw. entfernen.
  • Der Konstrukteur: startet das Spiel mit 2 Plättchen und kann seine Plättchen an Mitspieler, die sich auf dem gleichen Feld oder senkrecht bzw. waagrecht zu seinem Feld befinden, kostenlos weitergeben.
  • Der Navigator: kann pro Aktion einen anderen Mitspieler um bis zu 3 Plättchen weit bewegen.
  • Der Seilmacher: kann pro Aktion sein – oder das Seil eines Mitspielers, der sich auf dem gleichen Feld befindet – um 1 Stufe reparieren.

    Jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf das Startfeld des Startplättchens.

    Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
    1. bis zu 4 Aktionen ausführen:
    Die Aktionen können dabei in beliebiger Reihenfolge und auch beliebig oft ausgeführt werden:
    • Abenteurer bewegen: für 1 Aktion kann der Abenteurer auf ein benachbartes Plättchen gezogen werden (diagonal ist nicht erlaubt). Ein Plättchen ist benachbart, wenn es über graue Flächen erreichbar ist. Außerdem kann für 1 Aktion der Abenteurer von einem zu einem anderen Teleporter bewegt werden.
    • Erkunden:
      Der Spieler kann sich ein Plättchen vom Nachziehstapel nehmen und offen vor sich auslegen, sofern er damit nicht mehr als 3 Plättchen vor sich liegen hat.
    • Entdecken:
      Der Spieler kann eines seiner offen vor sich liegenden Plättchen in der Tischmitte platzieren. Dabei ist folgendes zu beachten:
      • neu angelegte Plättchen müssen immer mit mindestens 1 Kabel verbunden werden, auf dem der Abenteurer des Spielers steht – ansonsten müssen keine weiteren „Kabelverbindungen“ beachtet werden. Sollte das Plättchen einen „Kreis“ vervollständigen, wird sofort ein passendes Bauteil auf diesen Kreis gestellt:
        • blauer Kreis (2 Teile): kleiner Kondensator
        • grüner Kreis (4 Teile): großer Kondensator
        • roter Kreis (4 Teile): Raketenplattform
        Bauteile können auch aus dem „allgemeinen Vorrat“ genommen werden, sofern sie auf der Blaupause nicht mehr vorhanden sind – gibt es auch im „allgemeinen“ Vorrat keinen entsprechenden Bauteil mehr, wird auch keiner mehr bestückt.
      • Plättchen können auch so gelegt werden, dass keine Kreise korrekt vervollständigt werden. Folgende Symbole können auf den Plättchen vorhanden sein, die dann Auswirkungen auf das Spiel haben:
        • Blitzableiter: es wird sofort mit einem Blitzableiter bestückt – alle Blitzableiter werden beim einem Blitzschlag vom Blitz getroffen und dieser dann auch über Kabel bzw. Leitungen weitergeleitet.
        • Teleporter: können bei der Bewegung genutzt werden.
        • Windschutz: alle Abenteurer auf diesem Plättchen sind vor „Windstößen“ geschützt.
        • Faradayscher Käfig: alle Abenteuer auf diesem Plättchen sind vor „Blitzschlägen“ geschützt.
        • Ausrüstung: der Spieler, der dieses Plättchen legt, darf sich sofort die oberste Ausrüstungskarte ziehen und auf die Hand nehmen. Folgen Ausrüstungen sind im Spiel:
          • Aerometer: der Spieler darf sich die 6 obersten Karten des Wetterstapels ansehen und in beliebiger Reihenfolge zurücklegen.
          • Blitzschutz: schützt alle auf einem Plättchen stehenden Abenteurer vor einem Blitzschlag.
          • Erste-Hilfe-Set: der Spieler kann damit seine – oder die Gesundheit von Abenteuern die auf dem gleichen Feld stehen – um bis zu 4 Stufen verbessern, wobei diese 4 Stufen beliebig verteilt werden dürfen.
          • Gravitationshaken: schütz alle auf einem Plättchen stehenden Abenteurer vor einem Windstoß.
          • Leitungsroboter: erlaubt es eine Leitung irgendwo auf dem Spielfeld zu legen oder zu entfernen.
          • Plattformklammer: erlaubt es ein Plättchen eines Mitspielers anzulegen.
          • Raketenrucksack: der Spieler kann seinen Abenteurer auf ein beliebiges Feld fliegen.
          • Seil-Reparatur-Set: der Spieler kann damit sein – oder das Seil von Abenteuern die auf dem gleichen Feld stehen – um bis zu 4 Stufen reparieren, wobei diese 4 Stufen beliebig verteilt werden dürfen.
          • Zeitbremse: bringt dem Spieler 3 zusätzliche Aktionspunkte.
    • Leitung legen oder entfernen:
      Der Spieler darf für 1 Aktion zwei Bauteile über eine Leitung (kurze oder lange) miteinander verbinden, oder eine Leitung entfernen, die aber vom dem Feld, auf dem der Abenteurer steht, ausgehen muss. Dabei ist folgendes zu beachten:
      • jedes Bauteil darf maximal 2 Leitungen aufweisen.
      • die Raketenplattform darf auf jeder Metallseite nur mit einer Leitung verbunden sein.
      • es müssen nicht alle Bauteile mit Leitungen verbunden werden – es muss ein Strom-Kreis (mit der Rakete) gebildet werden.

    2. Wetterkarten ziehen:
    Der Spieler muss nun so viele Wetterkarten ziehen und ausführen, wie der Windstärke-Anzeiger vorgibt. Folgende Karten/Ereignisse gibt es:
    • Blitzschlag: der Blitz schlägt in jeden Blitzableiter ein und jeder Abenteurer der auf einem Plättchen mit Blitzableiter steht bzw. über Kabel oder Leitungen damit verbunden ist, erleidet einen Blitzschlag und verliert 1 Stufe seiner Gesundheit. Sollte dabei die Markierung mit dem Totenkopf erreicht werden, haben alle Spieler das Spiel verloren.
    • Der Wind dreht: die Kompassnadel am Startplättchen wird um 90° in die entsprechende Pfeilrichtung gedreht.
    • Windstoß: alle Abenteurer werden um 1 Feld in die Richtung „verweht“, in die die Kompassnadel am Startplättchen zeigt – wird ein Spieler dabei von seinem grauen Feld heruntergeweht, verliert er 1 Stufe seines Seiles. Erreicht die Markierung dabei den Totenkopf, haben alle Spieler das Spiel verloren.
    • Der Sturm wird stärker: der Windstärken-Anzeiger wird um 1 Stufe nach oben verschoben und gilt ab dem nächsten Spieler, der Wetterkarten aufdecken muss. Wenn die Markierung mit dem Totenkopf erreicht wird, haben alle Spieler das Spiel verloren.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem Sieg aller Spieler, wenn es ihnen gelingt einen Stromkreis (mit mindestens den Bauteilen der Blaupause) und der Raketenplattform zu bilden, diesen zu schließen und mit der Rakete zu starten (mit Geräusch und Lichtsignal), wenn alle Spieler sich auf der Raketenplattform befinden.

    Die Spieler verlieren, sobald ein Spieler seine letzte Gesundheit oder das letzte Seil verliert bzw. wenn der Windstärken-Anzeiger „zu weit“ ausschlägt, oder sich beim Raketenstart nicht alle Spieler auf der Raketenplattform befinden.

    Schwierigkeitsgrad:
    Die Schwierigkeit des Spieles kann durch anpassen der Menge an Bauteilen verändert werden, so wie es auf den entsprechenden Blaupausen vorgegeben ist. Auch die unterschiedliche Zusammenstellung der Abenteurer kann sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirken.

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    Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars