Spielbesprechung von Györög Kurt
Zug um Zug Märklin
26.06.2006

von Alan R. Moon
Days of Wonder
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„Von der bayrischen Voralpenlandschaft zu den hanseatischen Häfen im Norden: Die „Zug um Zug Märklin-Edition“ nimmt Sie mit auf eine unvergessliche Reise quer durch Deutschland.
„Zug um Zug Märklin-Edition“ ist das dritte Brettspiel der erfolgreichen Reihe, die bereits mit 14 internationalen Preisen ausgezeichnet wurde - unter anderem mit dem „Spiel des Jahres“. Wie seine Vorläufer hat die „Zug um Zug Märklin-Edition“ einfache Regeln, ist spannend und macht Spaß. Die Spieler sammeln Sets aus Wagenkarten, mit denen Sie Bahnstrecken nutzen und ihre wichtigen Zielkarten erfüllen können, indem sie bestimmte Städte miteinander verbinden. Bei der „Märklin-Edition“ wird außerdem ein neues Spielelement eingeführt: Passagiere sammeln entlang der Bahnstrecken wertvolle Handelsgüter ein.„


Diese Variante ist in Zusammenarbeit mit Märklin, dem Weltmarktführer im Bereich Eisenbahnmodellbau, entstanden. Sie enthält 118 Fotografien historischer Züge, die mit Sorgfalt in den Märklin-Archiven ausgewählt wurden. Die „Zug um Zug Märklin-Edition“ ist eine einmalige Gelegenheit für Märklin-Fans, ihre Leidenschaft in einem interessanten, spannenden und lustigen Brettspiel mit ihrer Familie und den Freunden zu teilen.

Spielmaterial:
1 Spielplan (mit einer Deutschlandkarte mit Zugstrecken), 240 Waggons (je 45 in weiß, rot, lila, gelb und schwarz, sowie 3 Ersatzwaggons je Farbe), 15 Passagiere (je 3 in weiß, rot, lila, gelb und schwarz), 165 Spielkarten (118 Wagenkarten - je 11 in blau, rot, grün, gelb, schwarz, lila, weiß und orange und 14 bunten Lokomotiven, 6 Lokomotiven (4+), 10 Passagierkarten, 46 Zielkarten - 23 Karten „lange Strecke“ mit den Werten von 12 bis 22 und 23 Karten „kurze Strecken“ mit den Werten 5 bis 11), 1 Plättchen für die meisten erfüllten Zielkarten (mit dem Wert 10) und 1 Werbekarte), 5 Zählsteine in den Spielerfarben, 74 Handelsgüter (16 weiße - mit dem Wert 2, 36 gelbe - je 12 mit den Werten 3, 2 und 1, 18 rote - je 6 mit den Werten 4, 3 und 2 und 4 schwarze - mit den Werten 7, 6, 5 und 4) und 1 Spielanleitung (mit 1 Days of Wonder-Webnummer auf der Rückseite).

Spielziel:
Am Spielende die meisten Punkte zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Handelgüter werden farblich sortiert und gestapelt - und zwar so, dass jeweils die höchste Zahl oben liegt und die niedrigste unten. Somit werden folgende Stapel auf die (farblich) entsprechenden Städte am Spielplan aufgelegt: 1 schwarzer Stapel (mit den Werten 7, 6, 5 und 4), 6 rote Stapel (mit den Werten 4, 3 und 2), 12 gelbe Stapel (mit den Werten 3, 2 und 1) und 16 weiße (einzelne) Handelsgüter (mit dem Wert 2).
Jeder Spieler erhält die 45 Waggons und 3 Passagiere einer Farbe, und den dazugehörigen Zählstein, der auf das Startfeld der Zählleiste am Spielplan gelegt wird.
Die Wagen- und Zielkarten werden getrennt gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Das Plättchen für die meisten erfüllten Zielkarten kommt neben den Spielplan.
Die 5 obersten Wagenkarten werden offen ausgelegt, und außerdem erhält jeder Spieler 4 Wagenkarten auf die Hand.
Die Zielkarten werden nach „langen“ und „kurzen“ Strecken getrennt und verdeckt gemischt. Jeder Spieler zieht zu Beginn 4 beliebige Zielkarten („kurze“ und/oder „lange“ - in jeder gewünschten beliebigen Kombination) - von denen er mindestens 2 behalten muss, oder aber auch alle behalten kann. Nicht gewünschte Karten werden in die entsprechenden Kartenstapel zurückgemischt.

Nun wird noch der Startspieler bestimmt.

Wer an der Reihe ist, muss eine der 4 folgenden Aktionen durchführen:

1. Wagen- bzw. Passagierkarten nehmen:
Der Spieler darf sich 2 Wagen- bzw. Passagierkarten nehmen. Er sucht sich zuerst eine der offen liegenden Karten - oder aber die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel - aus, und nimmt diese auf die Hand. Wurde eine offene Karte gewählt, wird sofort die oberste Karte vom Nachziehstapel als Ersatz offen ausgelegt.
Danach nimmt sich der Spieler eine weitere Karte, wobei er sich wieder eine der offen liegenden - oder aber die oberste Karte vom Nachziehstapel - aussuchen kann.

Dabei ist darauf zu achten, dass man in dieser Aktion nur 1 Lokomotivkarte (= Jokerkarte) offen aufnehmen darf. (Dies gilt nur für die „normalen“ Lokomotivkarten - nicht jedoch für Lokomotivkarten (4+)!!!)
D.h. wurde als 1. Karte eine Lokomotive gewählt, so darf man keine 2. Karte mehr nehmen. Ebenso darf als 2. Karte keine Lokomotive genommen werden.
Ausnahme: Man zieht die Lokomotive(n) vom verdeckten Nachziehstapel ...

Wagenkarten gibt es in 8 unterschiedlichen Farben - sowie als Lokomotiven (= Jokerkarten) und Lokomotiven (4+).
Außerdem sind in diese Karten 10 Passagierkarten eingemischt.

Liegen zugleich 3 „normale“ Lokomotivkarten - oder 3 Passagierkarten offen aus, so kommen alle 5 Karten auf den Ablagestapel und werden durch neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt.

2. Eine Strecke nutzen:
Am Spielplan sind die verschiedenen Städte durch verschieden-färbige und verschieden-lange Strecken miteinander verbunden.
Um nun so eine Strecke zu nutzen, muss der Spieler genau so viele gleichfärbige Waggonkarten abgeben, wie sie am Spielplan vorgegeben sind. Dabei können „normale“ Lokomotivkarten (= Jokerkarten) als Ersatz für jede Waggonkarte herangezogen werden. Dies gilt auch für Lokomotivkarten (4+) - diese können aber nur eingesetzt werden, wenn die zu nutzenden Strecke mindestens 4 Feldern besteht.
Graue Strecken können mit jeder beliebigen Waggonfarbe genutzt werden.
Ein Waggonkarten-Set, das nur aus Lokomotiven besteht, kann für jede beliebige Farbe eingesetzt werden.

Der Spieler legt nun die benötigten Karten auf den Ablagestapel, und stellt Waggons seiner Farbe auf die Felder der von ihm nun genutzten Strecke.
Je nach Länge der Strecke (1, 2, 3, 4, 6 bzw. 7 Waggons) erhält der Spieler (1, 2, 4, 7, 10, 15 bzw. 18) Punkte. Diese markiert er mit seinem Zählstein auf der Zählleiste am Spielplan.

Manche Städte sind durch Doppelstrecken miteinander verbunden. Es ist nicht erlaubt, dass ein Spieler beide Strecken für sich nutzt. Dies gilt auch für Dreifachstrecken.
Außerdem darf im Spiel zu zweit oder zu dritt überhaupt nur eine der beiden bzw. drei Strecken genutzt werden.

Wenn ein Spieler eine Strecke nutzt, kann er auch einen seiner Passagiere in eine der beiden Städte stellen, die er gerade miteinander verbunden hat. In jeder Stadt darf immer nur ein Passagier stehen.

3. Zielkarten ziehen:
Der Spieler zieht 4 Zielkarten - wobei jede beliebige Kombination von „langen“ und „kurzen“ Zielkarten erlaubt - von den beiden Nachziehstapeln. Davon muss er mindestens 1 Karte - kann aber auch 2, 3 oder alle 4 Karten - behalten.
Nicht benötigte Karten werden wieder verdeckt unter den Nachziehstapel zurückgelegt.

Auf jeder Zielkarte sind 2 Städte, sowie eine Punktezahl angegeben.
Wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe - und/oder Lokomotiven - eine durchgehende Verbindung zwischen diesen beiden Städte zusammenbekommt, erhält er am Ende des Spieles die aufgedruckte Punktezahl gutgeschrieben. Schafft er es nicht, stellen die aufgedruckten Punkte Minuspunkte dar.

4. Einen Passagier bewegen:
Der Spieler darf einen seiner - am Spielplan befindlichen - Passagiere bewegen. Der Passgier bewegt sich entlang der Strecke(n) des betreffenden Spielers und sammelt dabei in jeder Stadt - durch die er kommt - Handelsgüter ein. Dazu nimmt der Spieler das jeweils oberste Handelsgut in den Städten auf, durch die er kommt.
Jede Strecke darf nur einmal pro Zug genutzt werden - dabei darf man auch durch Städte ziehen, in denen andere Passagiere stehen, solange man dort nicht stehen bleibt.
Am Ende seiner Bewegung wird der Passagier aus dem Spiel genommen. Die Punkte für die eingesammelten Handelsgüter markiert der Spieler mit seinem Zählstein auf der Zählleiste am Spielplan.

Wenn ein Spieler nun seinen Passagier bewegt, hat er auch noch die Möglichkeit fremde Strecken mit zu nutzen. Dazu muss er aber für jede Strecke eines Mitspielers - die er nutzen möchte - eine Passagierkarte aus seiner Hand ausspielen und abgeben.

Spielende:
Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges nur noch 2 - oder weniger - Waggons besitzt, dann kommt jeder Spieler (auch er selbst) genau noch einmal an die Reihe. Danach endet das Spiel und es kommt zur ...

Berechnung der Punkte:
Jeder Spieler legt nun seine Zielkarten offen.
Zu den Punkten - die durch die Zählsteine auf der Zählleiste angezeigt werden - werden nun noch die Punkte für „erfüllte“ Städteverbindungen dazugezählt bzw. die Punkte für „nicht erfüllte“ Städteverbindungen abgezogen.
Zuletzt darf sich der (bzw. die) Spieler mit den meisten erfüllten Zielkarten noch einen Bonus von 10 Punkten gutschreiben. (Bei Gleichstand erhalten alle den Bonus).

Wer nun die meisten Punkte besitzt, ist Sieger. Bei Gleichstand der Spieler mit den meisten („erfüllten“) Zielkarten - ansonsten der Spieler, der mit den Handelgütern die meisten Punkte sammeln konnte.

Fazit:
Zug um Zug Märklin ist nun - wie das „Spiel des Jahres 2004“ Zug um Zug auch schon - und sein Nachfolger Zug um Zug Europa - ein schnell zu erlernendes, flottes Spiel um das Thema Eisenbahn für die ganze Familie.
Es vereint - wie die beiden anderen Spiele auch - eine gelungene Mischung aus Glück, Taktik und dem Mut zum Risiko und der Hoffnung, doch den richtigen Zeitpunkt beim Nutzen der Strecken und Einsetzen der Passagiere zu erwischen.
Aber auch Glück gehört zum Spiel: Glück die richtigen Wagenkarten zu ziehen bzw. aussuchen zu können, zum richtigen Zeitpunkt Passagierkarten zu haben - aber auch Glück beim Ziehen von zusätzlichen Zielkarten.
Zu Beachten ist dabei aber auch, dass man rechtzeitig die richtigen Strecken ausbaut bzw. besetzt, um möglichst flexibel zu bleiben - um aber auch (hoffentlich) immer den richtigen Zeitpunkt zu erwischen, und nicht da oder dort (beim Bauen) das Nachsehen zu haben, weil die Mitspieler (mit dem gleichen Vorsatz und der gleichen Idee) doch schneller waren.

Zug um Zug Märklin wartet aber auch wieder mit ein paar kleinen - aber feinen - Neuheiten bzw. zusätzlichen Feinheiten auf. Es gibt einige kurze bzw. kürzere Strecken, aber auch „Endstationen“ im Ausland. Und mit dem Einsatz der Passagiere kommt ein weiterer Nervenkitzel dazu - nämlich den richtigen Moment abzuwarten und seinen Passagier loszuschicken - um möglich gewinnträchtig eine lange Strecke mit Handelsgütern „abzuwandern“.
Die Passagiere bringen einen neuen Reiz ins Spiel, sowie auch einen Punkt mehr, auf den man - vor allem aber auch bei seinen Mitspielern - achten muss. Mit dem richtigen Einsatz der Passagier kann man auch schon mal ein ganzes Spiel gewinnen…

Schade ist hier nur leider, dass die Neuheiten aus dem Spiel Zug um Zug Europa - die Fähren und Tunnel - leider nicht mit ins Spiel übernommen wurden. Ein Zug um Zug mit allen zusätzlichen neuen Optionen hätte uns noch besser gefallen…

Das Spielmaterial selbst besteht wieder aus einem großen, kompakten Spielplan und vielen Plastikwaggons und -passagieren, sowie dazupassenden Zählsteinen. Wie auch schon bei Zug um Zug Europa sind die Karten normal groß und handlich.
Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht, wo alles seinen Platz hat und gut verstaut werden kann. Jeweils 3 Ersatzwaggons für jede Spielerfarbe sind auch gleich dabei - sollte mal ein Waggon „verloren“ gehen.

Die Spielanleitung findet wieder auf 8 großformatigen Seiten Platz, wobei davon das Deckblatt und die letzten beiden Seiten nichts mit der Spielanleitung selbst zu tun haben. Die restlichen 5 Seiten sind übersichtlich und ausführlich gestaltet, und großzügig mit Bildern und Beispielen versehen. Fast alles ist verständlich und klar - ein paar Unklarheiten gibt es aber doch. Dazu gehören:
Wie müssen die Handelsgüter für den Spielplan vorbereitet und aufgelegt werden?
Der erste Versuch in der Anleitung die Vorbereitungen am Spielplan zu erklärten ist etwas verwirrend und irreführend, vor allem, was die Anzahl der Handelsgüter angeht - erst wenn man weiter liest, versteht man - nach mehrmaligen Lesen - dass hier farblich sortierte Stapel von Handelsgüter mit aufsteigendem Werter benötigt werden.
Dürfen Passagiere auch in die Endstationen im Ausland gestellt werden?
Durch die Spielanleitung (Erstauflage) wird diese Frage nicht eindeutig geklärt. Wir haben es für uns erlaubt - im Spielbox-Forum wurde aber erklärt, dass in die „Endstationen“ keine Passagiere gestellt werden dürfen. Wie es nun „richtig“ gespielt werden soll - soll jeder für sich klären - aber bevor man zu spielen beginnt.
Ist das Beispiel auf der 4. Seite der Spielanleitung (Erstauflage) falsch?
Ja, da in der Stadt - von der aus der Passagier startet - kein Handelsgut eingesammelt werden darf. Dieser Fehler wurde in einer Neuauflage der Spielanleitung behoben.
Die „Spielende“-Bedingung lautet: „Wenn ein Spieler am Ende seines Zugs nur noch einen oder zwei Waggons seiner Farbe übrig hat, ...“. Was passiert aber, wenn ein Spieler am Ende seines Zugs keinen Waggon mehr übrig hat? Sofortiges Ende?
Ich nehme an - und wir haben es auch immer so gespielt - dass dann auch das „normale Ende“ zu tragen kommt. (Diese „Unklarheit“ gibt es in allen 3 „Zug um Zug-Spielen“).

Das Spiel selbst ist aber - an und für sich - sehr einfach und leicht zu erlernen, da der (grundsätzliche) Spielablauf vielen sicherlich aus den Spielen Zug um Zug bzw. Zug um Zug Europa bestens bekannt sein dürfte.

Das Spiel spielt sich sowohl zu zweit - aber auch in voller Besetzung - sehr gut. Es gibt so gut wie keine Wartezeiten, und das Spiel verläuft sehr zügig und flüssig. Wobei man sich ab 4 Spieler natürlich mehr - und vor allem schneller - in die Quere kommt, auch mit bzw. ohne Doppel- bzw. Dreifachstrecken.

Die Spieldauer ist mit 30 bis 60 Minuten angegeben, wobei bei uns so gut wie kein Spiel (auch in voller Besetzung) viel länger als 45 Minuten gedauert hat. Ein ideales Spiel somit, um einen Spieleabend zu beginnen - oder ausklingen zu lassen - oder aber auch nur für zwischendurch ...

Außerdem gibt es im Spiel mehrere Möglichkeiten auf die man setzen kann, um (vielleicht) am Spielende bei den Punkten die Nase vorne zu haben. Ein sehr wichtiger Punkt dabei ist sicherlich der Einsatz der Passagiere zum richtigen Zeitpunkt. Hier sind doch recht viele Punkte zu holen - und dass darf man auf keinem Fall außer Acht lassen.

Langanhaltender Spielspaß und hoher Wiederspielreiz - wie auch schon bei Zug um Zug Europa - sind auf alle Fälle gegeben. Das „normale“ Zug um Zug hat dagegen leider fast keine Chance mehr. Vielleicht zu Unrecht - aber die beiden „Brüder“ gefallen uns einfach besser …

Zug um Zug Märklin passt ausgezeichnet in die Serie der „Zug um Zug-Spiele“ - und hat sicherlich auch seine Daseinberechtigung. Durch den Einsatz der Passagiere - und durch den neuen Spielplan - spielt sich das Spiel auch wieder anders, als die beiden anderen Spiele dieser Reihe. Ob man nun alle drei - und vor allem auch die „Zug um Zug Märklin-Edition“ haben muss, sollte jeder für sich selbst feststellen. Eine Probepartie sollte auf alle Fälle gespielt werden - um die Spiele dieser Reihe wenigstens miteinander vergleichen zu können und seine Vorliebe feststellen zu können…

Vielen Dank an DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars