Spielbesprechung von Györög Kurt
Anno 1701 – Das Brettspiel
24.12.2007

von Klaus Teuber
Kosmos
für 3 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Sie und Ihre Mitspieler sind im Auftrag der Königin unterwegs, um die ferne Inselwelt zu besiedeln und deren Reichtümer zu erschließen. Eine Insel haben Sie als Ausgangspunkt Ihrer Fahrten bereits in Besitz genommen. Die Siedlung, die Sie dort gegründet haben, versorgt Sie mit dem notwendigsten Waren. Doch es mangelt an Tabak, Rum und Gold. Daher rüsten Sie Schiffe aus und schicken sie auf große Entdeckerfahrt.
Nach und nach entstehen auf den fernen Inseln neue Kolonien und ein steter Fluss an Tabak, Rum und Gold setzt ein. Unbeeindruckt von den Gefahren auf hoher See mehren Sie so den Wohlstand Ihrer Siedlungen. Aus Siedlern werden Bürger und Kaufleute, andere steigen auf in aristokratische Höhen. Prächtige Gebäude wie Oper oder Schauspielhaus künden von Ihrem Erfolg. Die Königin ist zufrieden mit Ihnen und Sie steigen in ihrer Gunst.
Oder ist das Glück nicht auf Ihrer Seite? Plündern die Piraten Ihr Schiff? Finden Sie in der Ferne nur heißen Sand statt fruchtbaren Boden? Sind Ihre Konkurrenten schneller und überholen Sie in der Gunst der Königin?
Geben Sie nicht auf im abenteuerlichen Zeitalter der Entdeckungen, das Klaus Teuber in diesem spannenden Brettspiel zum Leben erweckt – nach dem erfolgreichen PC-Spiel ANNO 1701. Die Spielmechanik basiert auf den Grundelementen des beliebten Brettspiels „Die Siedler von Catan“. Die vielen neu hinzugekommenen Spielelemente ergeben aber ein völlig eigenständiges Spiel.
Gönnen Sie sich den Spielreiz zweier erfolgreicher Spielwelten!“


Anno 1701 – basierend auf „Die Siedler von Catan“ …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Siedlungstableaus, 1 Gunstpunktetafel, 28 Inselkärtchen (in 2 Farben), 16 Einwohnerkärtchen (4 je Spieler in 4 Farben), 36 Ausbaukärtchen (mit den Rückseiten „I“ und „II“), 49 Goldmünzen (in den Werten 1 und 5), 4 Spielfigurensätze (in 4 Farben je 2 Schiffe, 8 Kolonien, 3 Markierungs- und 5 Gunststeine), 2 Würfel, 2 Kartenhalter, 120 Spielkarten (84 Waren-, 24 Begegnungs- und 11 Ereigniskarten, sowie 1 Werbekarte) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler 5 Gunstpunkte erzielt zu haben, ohne dass im Dorfzentrum Aufruhr herrscht.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Inselkärtchen werden nach Rückseiten getrennt gemischt – und damit 2 Stapel gebildet. Die Aussparungen im Spielplan werden mit den farblich entsprechenden Kärtchen verdeckt aufgefüllt.

Die Ereignis- und Begegnungskarten werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Die Warenkarten werden nach Waren getrennt in die Kartenhalter einsortiert und ebenfalls bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 2 Schiffe, 8 Kolonien, 3 Markierungs- und 5 Gunststeine, die er vor sich ablegt. Ein Schiff kommt auf das als Startfeld markierte Feld am Spielplan.
Ebenso erhält jeder Spieler ein Siedlungstableau und die 4 Einwohnerkärtchen in seiner Farbe. Es handelt sich dabei um die Kärtchen Bürger, Kaufmann, Aristokrat und „Dorfzentrum in Aufruhr“. Die Kärtchen Bürger, Kaufmann und Aristokrat werden mit der Rückseite nach oben auf die entsprechenden Felder am Siedlungstableau platziert. Das „Dorfzentrum in Aufruhr“ kommt neben das Tableau.

Nun wird noch die Gunstpunktetafel neben dem Spielplan platziert. Auf ihr sind 3 Spalten abgebildet, die für die Kanonenstärke, Handelsmacht und zufriedene Einwohner stehen. Die Spieler stellen ihre Markierungssteine auf das jeweilige Feld „0“ der einzelnen Spalten.

Die Ausbaukärtchen werden nach ihren Rückseiten („I“ und „II“) getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich nun noch 4 Ausbaukärtchen vom Stapel „I“ und sucht sich 2 davon aus, mit denen er starten möchte. Diese werden ebenfalls mit der Rückseite nach oben auf beliebige Felder am Siedlungstableau des Spielers abgelegt. Die nicht benötigten 2 Ausbaukärtchen, die übrig bleiben, werden wieder auf den entsprechenden Stapel zurückgelegt.

Wenn diese alle Spieler getan haben, wird der Stapel „I“ nochmals gemischt und erneut bereitgelegt. Danach kann – nachdem noch die beiden Würfel und die Goldmünzen bereitgelegt wurden - das eigentliche Spiel beginnen.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug – der sich in 3 Phasen gliedert – wie folgt aus:
1. Ertragsphase:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Bei einer „2“, „7“ oder „12“ wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels aufgedeckt. Die beiden Ereignisse werden vorgelesen und ausgeführt. Beide Ereignisse gelten für alle Spieler und werden nacheinander ausgeführt.
Folgende Ereignisse gibt es:
  • Feuer: wer mehr als 7 Waren besitzt muss abgerundet die Hälfte seiner Waren abgeben. Besitzt der Spieler eine Feuerwache, verliert der Spieler nur Waren, wenn er mehr als 11 Waren besitzt.
  • Steuer: jeder Spieler erhält 1 Gold – für jeden zufriedenen Einwohner, den er besitzt nochmals zusätzlich 1 Gold.
  • Königin: wer 2 Gunstpunkte besitzt muss 1 Gold, wer mehr als 3 Gunstpunkte besitzt muss 2 Gold abgeben.

Bei jeder anderen gewürfelten Zahl erhalten die Spieler Waren für Landschaften deren Zahl gewürfelt wurde. Anfänglich nur für Landschaften auf ihrem Siedlungstableau, im weiteren Spielverlauf auch für errichtete und erwürfelte Kolonien am Spielplan.
Folgende Waren können durch Landschaften erwirtschaftet werden: Werkzeug, Holz, Tuch und Ziegel.
Über Kolonien kann der Spieler an folgende Waren kommen: Tabak, Rum und Gold.

Besitzt ein Spieler – aus welchem Grund auch immer - weniger als 3 Gold, muss er das Kärtchen „Dorfzentrum in Aufruhr“ auf sein Dorfzentrum am Siedlungstableau legen. Es darf erst wieder entfernt werden, wenn er wieder mindestens 3 Gold besitzt.
Während sich sein Dorfzentrum in Aufruhr befindet, erhält der Spieler keine Erträge für eine gewürfelte „6“ oder „8“ – und kann auch das Spiel nicht gewinnen.

2. Aktionsphase:
In dieser Phase kann der Spieler folgende Aktionen – beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge – ausführen:
Handeln:
Der Spieler kann mit seinen Mitspielern handeln und Waren zum Tausch anbieten. Die Tauschbedingungen können frei vereinbart werden.

Bauen:
Der Spieler kann während seines Zuges Einwohner, Gebäude oder Schiffe – gegen Abgabe der vorgegebenen Waren - bauen.
Einwohner müssen in der Reihenfolge der römischen Zahlen gebaut werden. Die entsprechenden Kärtchen werden dann am Siedlungstableau umgedreht – und werden so wirksam. Auf jedem Einwohner gibt es außerdem ein Gunstfeld, das der Spieler mit einem Gunststein bestücken darf.
Gebäude kann ein Spieler nur bauen, wenn das entsprechende Ausbaukärtchen bereits verdeckt am Siedlungstableau ausliegt. Die Kosten sind auf der Rückseite angegeben. Wird ein Gebäude gebaut, dreht der Spieler das entsprechende Kärtchen – nach Abgabe der vorgegebenen Waren – um. Es wird damit wirksam – und die Vorteile können nun genutzt werden.
Sind auf dem Gebäude Kanonen, Handelssäcke bzw. Einwohner abgebildet, so darf der Spieler seinen entsprechenden Markierungsstein auf der Gunsttafel entsprechend der Anzahl vor vorne (=unten) ziehen.
Baut der Spieler ein Schiff, darf er dieses nach Abgabe der entsprechenden Waren auf das Startfeld am Spielplan stellen.

Ausbaukärtchen kaufen:
Gegen Abgabe 1 Goldes darf sich der Spieler das oberste Ausbauplättchen eines Stapels kaufen. Vom Stapel „II“ darf ein Spieler erst Ausbaukärtchen kaufen, wenn er bereits seinen Bürger gebaut hat.
Für 2 Gold darf der Spieler sich die obersten 3 Kärtchen nehmen und sich eines davon aussuchen. Die restlichen Kärtchen kommen wieder verdeckt unter den entsprechenden Stapel zurück.

Das gewählte Kärtchen kommt verdeckt auf ein beliebiges Feld am Siedlungstableau des Spielers. Gibt es kein freies Feld mehr, darf der Spieler mit einem neuen Kärtchen ein altes (noch nicht gebautes) ersetzen – oder aber ein Landschaftsfeld überbauen. Überbaute Landschaftsfelder bringen aber keinen Ertrag mehr ein.

Vorteile von Gebäuden nutzen:
Bestimmte Gebäude und Einwohner bieten dem Spieler Vorteile, sobald diese gebaut werden bzw. wurden. Diese dürfen pro Zug vom Spieler einmal genutzt werden. Vorteile von Gebäuden die soeben gebaut wurden, können sofort – noch im gleichen Zug – genutzt werden.

Spende an die Königin:
Am Spielplan gibt es Gunstfelder für Spenden an die Königin. Gegeben Angabe der entsprechenden Anzahl von Gold darf der Spieler einen seiner Gunststeine auf das entsprechende Feld stellen. Dieses Feld ist dann besetzt und kann von keinen anderen Spieler mehr genutzt werden.

3. Schifffahrtsphase:
Der Spieler darf jedes seiner Schiffe, das sich am Spielplan befindet, bewegen.
Jedes Schiff hat eine Grundgeschwindigkeit von 4 Bewegungspunkten. Diese erhöht sich um je einen weiteren Bewegungspunkt für jedes Segelsymbol auf einem gebauten Gebäude des Spielers.
Jede Bewegung von einem Meerfeld auf ein anderes kostet einen Bewegungspunkt. Bewegungspunkte können jederzeit verfallen lassen werden, können jedoch nicht aufgespart werden. Auf Meerfeldern können beliebig viele Schiffe stehen.
Während einer Bewegung darf ein Schiff niemals das gleiche Feld ein zweites Mal befahren.

Kommt ein Schiff auf ein Meerfeld mit Ankersymbol, hat der Spieler die Möglichkeit die beiden angrenzenden Inselkärtchen zu entdecken. Dazu nimmt er die verdeckten Inselkärtchen und sieht sie sich geheim an – und legt diese dann wieder an die gleichen Plätze zurück. Dieses Entdecken kostet dem Spieler ebenfalls einen Bewegungspunkt seines Schiffes.
Danach hat der Spieler 2 Möglichkeiten. Wenn er noch Bewegungspunkte übrig hat, kann er mit seinem Schiff einfach weiterfahren. Entschließt er sich jedoch eine Kolonie zu gründen, dann legt er die beiden Kärtchen offen an ihre Plätze zurück und platziert eine Kolonie am Kreuzungspunkt. Handelt es sich bei den Inselkärtchen um Landschaften mit einer Zahl, erhält der Spieler ab sofort Erträge für diese Landschaft, wenn diese erwürfelt werden.
Sind auf den Kärtchen jedoch Kanonen oder Handelssäcke abgebildet, so zieht der Spieler seine Markierungssteine auf der Gunsttafel entsprechend weiter.

Kommt ein Schiff auf ein Meerfeld mit Fragezeichen, so muss die Schiffsbewegung unterbrochen – und eine Begegnungskarte – gezogen werden. Die Karte wird aufgedeckt und die angegebene Begegnung ausgeführt.
Folgende Begegnungen kann es geben:
  • Freier Händler: gibt der Spieler 1 Ware ab und besitzt 1 Handelssack, erhält er 1 Gold. Besitzt er 3 oder 4 Handelssäcke erhält er 2 Gold, ab 5 Handelssäcken sogar 3 Gold.
  • Schwacher, starker oder mächtiger Pirat: der Spieler zahlt entweder das geforderte Gold oder würfelt mit einem Würfel. Ist die Summe aus Würfelwurf und Kanonen des Spielers gleich oder größer der geforderten Zahl, so erhält er die angegebene Anzahl an Gold. Ansonsten muss der Spieler das Schiff auf das Startfeld am Spielplan – oder einem näheren eigenen Hafen – stellen. Der Zug endet damit sofort.
  • Schiffbrüchige: für jedes Segel auf den Gebäuden des Spielers gibt es 1 Gold.
  • Wirbelsturm: besitzt der Spieler die geforderte Anzahl an Segeln, kann er unbeschadet weiterfahren. Anderenfalls muss er das Schiff auf das Startfeld des Spielplans – oder einem näheren eigenen Hafen – stellen. Der Zug endet damit sofort.

Wer eine Universität besitzt, darf eine gezogenen Begegnung ablegen und stattdessen eine neue ziehen. Pro Zug darf dieser Vorteil einmal genutzt werden.

Wenn der Zug eines Spielers geendet hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Einsetzen der Gunststeine:
Wer als erster Spieler 3 oder mehr Kanonen, Handelssäcke bzw. zufriedenen Einwohner besitzt, darf einen seiner Gunststeine in der entsprechenden Spalte der Gunsttafel platzieren. Sobald jedoch ein Spieler mehr Punkte in der entsprechenden Spalte besitzt, als der Spieler der aktuell seinen Gunststein platziert hat, darf dieser den Gunststein durch einen eigenen Gunststein ersetzen.

Die Gunstfelder für 7 Kolonien spielen nur im Spiel mit 4 Spielern mit. Die ersten beiden Spieler, die 7 Kolonien gegründet haben, dürfen hier einen Gunststein ablegen.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und alle seine 5 Gunststeine platzieren konnte und sein Dorfzentrum sich nicht in Aufruhr befindet. Dieser Spieler hat gewonnen.

Fazit:
Anno 1701 - Das Brettspiel ist wieder einmal ein interessante und spannende Umsetzung des Systems von „Die Siedler von Catan“ - diesmal in die Welt von Anno 1701. Es vereint die Mechanismen vom Anno 1701- Das Kartenspiel mit den bekannten Abläufen aus Die Siedler von Catan - trotzdem ist es aber wieder für sich eigenständig und anders. Sicher - vieles kommt einem bekannt und vertraut vor - dies erleichtert aber ungemein den Einstieg ins Spiel.

Sehr schnell ist man dann also im Spiel - und kann sofort loslegen. Nach bekannter Manier werden Erträge erwirtschaftet und Einwohner, Gebäude oder Schiffe gebaut. Dann muss man aber gezielt aktiv werden:
Am Spielplan gilt es mit den Schiffen neue Ländereien zu erobern, um damit an die sonst nicht erhältlichen Waren Tabak, Rum und Gold zu kommen - andererseits muss man den Ausbau auf seinem Siedlungstableau vorantreiben, um an die benötigten Vorteile aus den Gebäuden zu kommen. Aber auch die Weiterentwicklung und den Aufstieg der Bewohner darf man nicht außer Acht lassen, da man erst ab dem Stand Bürger an die begehrten Gebäude aus dem „II“er-Stapel kommt.

Aber auch der Ausbau der Kampfkraft in Form von Kanonen und der Handelsmacht in Form von Handelssäcken ist enorm wichtig - nur damit kann man versuchen die so dringend zum Sieg benötige Gunst der Königin zu erlangen. Außerdem braucht man die Kampfkraft für seine Schiffe, die auf ihrer Reise immer wieder Mal die eine oder andere Begegnung mit Piraten haben.
Aber auch die Handelsmacht kann bei den friedlichen Begegnungen durchaus auch nützlich sein, wenn damit dem Freien Händlern ihr Gold aus den Taschen gelockt werden kann.
Da auch die Mitspieler darauf bedacht und bestrebt sind, ist dies nicht unbedingt einfach - und man muss schon immer ein Auge darauf haben, um nicht gleich immer wieder ins Hintertreffen zu kommen - und die so schwer erarbeitete Gunst wieder zu verlieren. Ein ständiges Weiterbauen, -entwickeln und -arbeiten ist notwendig - und macht das Spiel auch so spannend und interessant.

Anno 1701 - Das Brettspiel ist für 3 bis 4 Spieler gedacht und dauert in etwa 60 bis 90 Minuten. Es handelt sich dabei also durchaus um ein abendfüllendes Spiel, an dem aber die ganze Familie seinen Spaß haben kann. Die Spielanleitung ist gut strukturiert und übersichtlich aufgebaut. Viele Bilder und Beispiele runden das Bild ab - und erleichtern auch das Wiederauffinden von Passagen, wenn man denn wirklich etwas nochmals nachlesen muss.
Obwohl nicht angegeben, haben wir das Spiel auch mehrmals zu zweit gespielt - und es hat mindestens genauso viel Spaß gemacht, wie in den anderen Besetzungen - auch wenn die Handelsphase natürlich so gut wie nie genutzt wurde.

Das Spielmaterial ist wieder - wie bei diesen Spielen von Kosmos schon üblich - wunderschön, funktionell und passend ausgefallen. Wunderschöne Grafiken zieren die Insel- und Ausbaukärtchen, sowie auch das gesamte Kartenmaterial. Alles hat seinen Platz in der übersichtlichen Schachtel - und findet sich auch nach einem Transport wieder dort. Hier hat man sich wirklich Gedanken gemacht - und daran könnten sich doch einige andere Verlage ein Beispiel nehmen.

Uns hat das Aufbau- und Entwicklungsspiel Anno 1701 - Das Brettspiel außerordentlich gut gefallen. Es bietet wieder einmal Abwechslung - aber auch einige Neuigkeiten für die Siedler-Fans. Obwohl doch Manches bekannt ist, hat man trotzdem das Gefühl ein eigenes und neues Spiel zu spielen. Und das hat uns sehr viel Spaß gemacht. Wieder einmal eine gelungene Siedler-Variante - aber auch neues Spiel - von Klaus Teuber, das wir nicht mehr missen wollen …

Wer also Spiele von Klaus Teuber mag - und auch mit Siedler-Varianten eine Menge Spaß haben kann - der sollte sich das Spiel unbedingt ansehen - für diese Spieler wird es ein Pflichtkauf sein. Aber auch alle anderen Spieler könnten ihren Gefallen daran finden …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars